見出し画像

【マスターデュエル・OCG】メルフィー学:第2回 - メルフィー新規について

メルフィーの森にお住まいの皆様、もしくは移住を検討されている皆様こんにちは。森の隅っこにひっそり暮らしているアルベールです。しばらく記事を書かなかったので森を追放されそうです。

さて、OCG新規だったメルフィー・ワラビィ、メルフィー・ラッシィ、うきうきメルフィーズ、そしてメルフィーとにらめっこの4枚がついにマスターデュエルにも実装されるようです。
今回の講義はこの4枚を重点的に考察していきたいと思います。

※記事は無料で最後まで読めますが、少しでも参考になったら受講料を納めて(購入して)いただけると嬉しいです。

それぞれの効果

メルフィー・ワラビィ

ATK0 / DEF400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、 またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。 このカードを持ち主の手札に戻す。 その後、デッキから「メルフィー・ワラビィ」以外の「メルフィー」モンスター2体を特殊召喚できる(同名カードは1枚まで)。
②:自分エンドフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。

メルフィー・ラッシィ

ATK300 / DEF100 / チューナー / 水属性
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:「メルフィー・ラッシィ」以外の自分フィールドの表側表示の獣族モンスターが手札に戻ったターンに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。その後、このカードと手札の「メルフィー」モンスターのみを素材としてS召喚できる。この効果は相手ターンでも発動できる。
②:自分エンドフェイズにこのカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの獣族Xモンスター1体を対象として発動できる。このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。

うきうきメルフィーズ

ATK1500 / DEF1000 / シンクロ レベル4
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
②:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主のEXデッキに戻す。その後、EXデッキから「メルフィー」Xモンスター1体を特殊召喚できる。

メルフィーとにらめっこ

永続魔法
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:手札の獣族モンスター1体を相手に見せて発動できる。それとはカード名が異なる「メルフィー」モンスター1体を自分のデッキ・墓地から選んで手札に加え、見せたモンスターをデッキの一番下に戻す。
②:相手バトルフェイズ開始時に発動できる。手札の「メルフィー」モンスターを任意の数だけ相手に見せ、バトルフェイズの間だけ公開する。
③:相手フィールドのモンスターの攻撃力は、このカードの②の効果で公開しているモンスターの攻撃力・守備力の合計分だけダウンする。

メルフィー・ワラビィの基本

メルフィー・ワラビィはメルフィーの共通効果と、その固有効果でメルフィー2体をデッキから特殊召喚できます。序盤の展開でフィールドにメルフィーを増やせるので、通すことができれば戦略の幅を一気に増やすことが可能になりました。
デメリットとしては、デッキにメルフィーがいなくなるので複数積んだり後半に引くと事故となる(「まで」ではなく2枚指定なので、デッキに残るメルフィーが1枚の場合使用できません)ことです。

ただメルフィーはサーチ・リクルート手段が豊富な為、ワラビィを最初のターンで特殊召喚することを目標に動けば1枚採用で十分活躍してくれます。
サーチであれば森のメルフィーズ、新規のにらめっこ、テーマ外でも地霊媒師アウスが便利です。
リクルートは魔獣の懐柔レスキューキャットがあり、ワラビィをわくわくメルフィーズの素材にしたり森のを作ってエクシーズ素材としてワラビィを取り除いておいかけっこをサーチすることで、墓地から蘇生することが可能です。
※2023/6/7追記:ワラビィは3枚採用も十分選択肢だと思いました。
詳しくはシーズン17プラチナ1到達の構築を参照してください。

メルフィー・ワラビィから特殊召喚する先は9割方メルフィー・パピィとメルフィー・キャシィの2種類です。
メルフィー・パピィはどの記事でもあるように、固有効果でカラントーサを特殊召喚することで相手のカードを破壊して妨害する目的として使います。
メルフィー・キャシィからは新規のメルフィー・ラッシィをサーチすることで、盤面のモンスター数を減らすことなく1妨害を行ううきうきメルフィーズへ繋げることができるようになりました。

メルフィー・ラッシィの基本

メルフィー・ラッシィは前述の通り相手ターンにキャシィからうきうきメルフィーズへ繋ぐことのできるカードです。今までは相手ターン中にキャシィで動く場合ホップイヤー飛行隊でカラントーサなど他のモンスターが必須で、かつ繋がる先は虹光の宣告者のみでしたが、ラッシィとうきうきの登場により取れる選択肢がかなり広がったように思います。
うきうきについては後ほど解説しますので、まずはラッシィについてです。

ラッシィはメルフィーの中で唯一の水属性です。獣族ではありますが、地属性サポートを受けることができません。また、地霊媒師アウスの効果を使用したターン中はラッシィの効果を使用できなくなります。
また自身の効果もメルフィーの共通効果を持っておらず、異なった動きをするカードになっています。

とはいえ①の効果は十分に強力で、扱いやすいものです。

①:「メルフィー・ラッシィ」以外の自分フィールドの表側表示の獣族モンスターが手札に戻ったターンに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。その後、このカードと手札の「メルフィー」モンスターのみを素材としてS召喚できる。この効果は相手ターンでも発動できる。

獣族モンスターが手札に戻ったターンであればいつでも良い為、まずは相手の召喚や特殊召喚に合わせてキャシィの効果を使い、ラッシィをサーチして構えておきます。
そして相手がエクストラデッキからモンスターを特殊召喚するようであれば特殊召喚成功時に効果でうきうきをシンクロ召喚します。
厄介な魔法・罠・効果モンスターを使う気配があれば勿論虹光の宣告者で待つのも選択肢かと思います。

また獣族が手札に戻ることと、手札にメルフィーがいることが条件なので、自分ターンに獣王アルファの効果でアルファ自身を戻しても手札のメルフィーとシンクロ召喚可能です。
その場合は虹光の宣告者で万全を期すことが多いでしょうし、わくわくなどのエクシーズモンスターがいれば②の効果をそのまま使うこともできます。
エクストラデッキに余裕があればアームズ・エイドや古神ハストールを使うこともあるかもしれません。

②の効果は自分フィールドに獣族エクシーズモンスターが存在している、かつ自分エンドフェイズと遅いのでかなり状況が限定的です。
使うパターンで思いつくのは、上記自分のターンでシンクロ召喚をしつつ、隣にわくわくを出してわくわくの直接攻撃効果を使用した補充分でしょうか。
わくわくメルフィーズはなるべく2素材以上で残しておきたい為直接攻撃の効果を使わず温存するパターンがそれなりにあり、墓地にあれば毎ターン使える効果として意外に優秀かと思います。

うきうきメルフィーズの基本

特殊召喚するだけでフィールドのモンスター1体を持ち主の手札に残せる、お手軽強制脱出装置です。シンクロ召喚に限らず、蘇生制限を満たしていれば墓地からの特殊召喚にも反応します。

主な使い方はラッシィからシンクロ召喚で相手ターンでのバウンスかと思います。これで対象耐性が無く破壊耐性のみのモンスターであれば突破することができるようになりました。
また②の効果で(主に)森のメルフィーズに変身することができ、他にメルフィーの手札に戻る効果を残していれば更なる妨害へ繋げることも可能です。

面白い使い方としては特殊召喚時のバウンスは相手に限らない為、自分の獣族を戻してラッシィの条件を能動的に満たせるというものです。
うきうきを出す過程でラッシィを使用していなければ、一つの手段として覚えておいても良いかと思います。

ただし裏側表示はバウンスできませんのでご注意ください。うっかり発動するとうきうき自身を戻すことになるかもしれません。

メルフィーとにらめっこの基本

森の以外にメルフィーのお手軽サーチカードが出るとは思いませんでした。
手札の獣族をデッキ・墓地のメルフィーと交換できるカードでワラビィを初動で使ったり、欲しいタイミングで欲しいメルフィーを持ってくることができます。
更に戻す獣族モンスターはデッキの一番下に行く為、初動であまり手札に来てほしくないカラントーサをデッキに眠らせることができます。
こう書くと強いようにも思えますが、最低でも2枚(このカードと獣族モンスター)を使用して1枚をサーチするという、公開情報の枚数ではディスアドバンテージになることは覚えておいた方が良いです。
先攻で手札5枚から始まると残る手札は3枚になり、自分は戦術の幅が狭まり、相手からは動きやすくなります。
それでもワラビィを通すことができればアドバンテージを得られるので、構築次第では3枚採用する意義があるでしょう。

相手ターンに②で公開することはおまけ程度ですが、1体につき400下げられることから既に見えているメルフィーを公開するだけで延命できる状況もあり得ます。
また③の効果は永続でしかも重なることから、3枚発動していれば1体公開でも1200下げられます。名称でのターン1回制限も無い為、特殊な状況ですが発動時に1枚破壊されても2枚目で発動できます。

新規4枚の噛み合わせについて

とつらつら解説したわけですが、では回す際の具体的な動きはどうなるの、という点を考えていきたいと思います。
既存カードの展開については省略します。

自分ターン:
1.下記どれかでワラビィをサーチ
A.森のメルフィーズをエクシーズ召喚、素材を取り除きワラビィをサーチ
B.にらめっこで手札の獣族をデッキに戻しワラビィをサーチ
C.地霊媒師アウスで手札の地属性獣族を捨ててワラビィをサーチ
2.エンドフェイズにワラビィを守備表示で特殊召喚

相手ターン:
1.相手の召喚・特殊召喚1回目で必ずワラビィ発動、手札に戻りパピィとキャシィをデッキから特殊召喚
2.相手の召喚・特殊召喚2回目で必ずキャシィ発動、ラッシィをサーチ。破壊した方が良ければチェーン1でパピィ、チェーン2でキャシィを発動し、パピィからのカラントーサを確実に通す
3a.相手が更に展開してくるようであれば任意のタイミングで相手効果にチェーンしてラッシィ効果でうきうきをシンクロ召喚して手札に戻させる
3b.相手が展開を止めて諦めるのであれば、エンドフェイズにラッシィ効果で虹光の宣告者をシンクロ召喚して次ターンに備える

補足:チェーン1でパピィ、チェーン2でキャシィとする理由は主に灰流うらら対策です。うららは相手のサーチやリクルート、墓地落としを止められますが、効果の性質上直前の発動に対してしか発動できません。
相手の召喚・特殊召喚に対してパピィとキャシィは同時に発動するのでチェーンブロックが相手に渡る前に2体を自由に組むことができます(マスターデュエルは設定変更が必要)。
チェーン1でパピィ、チェーン2でキャシィとすると相手はその後にチェーン3でうららを打つ形になり、キャシィに対してのみ適用される為パピィからカラントーサの特殊召喚までは確実に通ります。
その後別チェーンが組まれ、カラントーサで破壊となります。
逆にキャシィを通したいのであれば、キャシィからパピィの順が良いと思います。
なお無限泡影はフィールド上のモンスター1体を対象として発動するので、チェーンの組み方に関係しません。

相性の良いテーマ外カード

既にいくつか名称が上がっていますが、これら4枚と相性の良いカードを挙げます。メルフィーは当然なので、その他テーマ外のものです。

・地霊媒師アウス

レベル5 / 地属性 / 魔法使い族
このカード名はルール上「霊使い」カードとしても扱う。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:手札からこのカードと地属性モンスター1体を捨てて発動できる。元々の種族が捨てたモンスターのいずれかと同じで、攻撃力が1850以下の地属性モンスター1体をデッキから手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は地属性以外のモンスターの効果を発動できない。
②:自分の地属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

①の効果でレスキューキャットでもワラビィでもサーチできる優秀なカード。効果発動後は地属性しか効果を発動できなくなるので要注意です。
相手の妨害を受けなさそうならレスキューキャットから森をエクシーズ召喚し、ワラビィをサーチするのが良いと思います。

・森と目覚の春化精

レベル4 / 地属性 / 天使族
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードと、モンスター1体または「春化精」カード1枚を手札から捨てて発動できる。通常召喚可能な地属性モンスター1体をデッキから墓地へ送る。その後、そのモンスターとはカード名が異なる地属性モンスター1体を自分の墓地から選んで特殊召喚できる。このターン、自分は地属性以外のモンスターの効果を発動できない。
②:自分フィールドの「春化精」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで倍になる。

①の効果で任意の地属性モンスターを墓地に送れるカードです。おいかけっこ等があれば任意のメルフィーを墓地から特殊召喚可能です。
また、リバイバルゴーレムを採用することでこのカード自身の特殊召喚と合わせればランク4のエクシーズモンスターを展開することもできる為、戦力の増強に一役買ってくれるかと思います。

・獣王アルファ

レベル8 / 地属性 / 獣族
このカードは通常召喚できない。相手フィールドのモンスターの攻撃力の合計が、自分フィールドのモンスターの攻撃力の合計より高い場合に特殊召喚できる。このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。その後、手札に戻した数だけ相手フィールドの表側表示モンスターを選んで持ち主の手札に戻す。この効果の発動後、ターン終了時まで自分の「獣王アルファ」は直接攻撃できない。

普通にメルフィーに入るカードですが、先述の通り自分ターンに獣族を手札に戻して相手のモンスターを戻させながら、ラッシィの条件を満たすという手段が使えます。
シンクロ召喚後が虹光の宣告者やうきうきなどの攻撃力が低いモンスターである場合は再度の特殊召喚を狙うこともできます。
除去能力が高いことと容易な特殊召喚条件からフィニッシャーと絡めて使いがちですが、除去対象として狙われやすいので勝てる場面以外では温存することもあります。

・古神ハストール

レベル4 / 風属性 / 爬虫類族 / シンクロ
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。装備モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
②:このカードの効果で相手モンスターに装備されているこのカードがフィールドから離れた場合に発動する。このカードを装備していた相手モンスターのコントロールを得る。

個人的には選択肢に入るカードです。
①の効果はこのカードをリンク素材にグラビティ・コントローラーをリンク召喚することで能動的に発動でき、わくわくがいる場合には飛び越えて直接攻撃をするのも戦術の一つかと思います。
②の効果もヴァレリホーンからカラントーサを特殊召喚することで装備状態のハストールを破壊し、相手モンスターのコントロール奪取が狙えます。

・アームズ・エイド

レベル4 / 光属性 / 機械族 / シンクロ
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に装備カード扱いとしてモンスターに装備、または装備を解除して表側攻撃表示で特殊召喚できる。この効果で装備カード扱いになっている場合のみ、装備モンスターの攻撃力は1000ポイントアップする。
また、装備モンスターが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。

個人的には選択肢に入るカードその2。獣王アルファで相手の高攻撃力を突破するもよし、わくわくに装備して3000の直接攻撃をするもよし。地味ですが全体の攻撃力が低いこのデッキにおいて、使えれば強いカードです。

まとめ

長らく更新を怠ってしまい申し訳ありません。
新規の使い方に悩むこともあり良い情報が出せているかなかなか不安ですが、少しでもメルフィーの森の住人の手助けになっていれば嬉しいです。

次回はこれらのカードがマスターデュエルに実装されているかと思いますので、レシピを載せて解説できればと思います。
よろしければフォローしてお待ちいただき、記事が良かったら受講料をお納めいただけると嬉しいです。

ここから先は

0字

¥ 100

期間限定 PayPay支払いすると抽選でお得に!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?