2020.4 近況報告・活動方針 FF7Rの感想、最近の制作活動など
2020年に入ってからというもの、修論が終わっても、新社会人になっても、全然noteで日記を書いていないことに気がつきました。
noteはブログじゃないけど。
ということで、最近の話をします。フォルトです。
働いてます
4月から元気に楽しく仕事してます。
何度か発言している通り、ゲーム会社でプログラマーやってます。noteにはまだ明記してなかったので一応。
でもまあ、最近色々大変だなあ~とか、そういう働き方の話を軽くするだけでも容易に特定されそうだなと気づき始めたので、まあまあここは会社人としてね。
大人になったね。
とりあえず、楽しいねということだけは言える。やったね。
今後もがんばります。早めに引っ越したい予定。
ということでここからは全部趣味の話。
FF7リメイクをやりました
FF7完全未プレイ未視聴で、FF7リメイク第一部完走しました。
本当は単独記事を書きたいくらいにはドハマリしたんだけど、たぶんそこまでのモチベは保てないので、日記で済ませます。
元々FF7Rをやる予定はなかったんですが、いつもながら「無料の新作ゲームを触らないメリットはない」というゲームクリエイター精神によって体験版をやった結果、めちゃくちゃ“ゲームとして面白い”ことに気づき即ポチ。
あくまでも「名作だから」「ストーリーがいいから」とかいう原作アゲは一切抜きにして、ただのリメイクではなくしっかり新作ゲームとして、ゲームプレイの品質が非常によく作られていることに好感が持てました。特に白熱のボスバトルとかね。
まあ、50%はティファさんに惚れたからなんですが。
正味1万円は高いし、その癖じっくりやっても50時間も遊べないし、というかそもそも完結しないし、かなり尖ったゲームではあるんですが、最後までやった感想としては……
「プレイ中は『クリアしたら原作で最後まで遊ぼう』と思ってたけど、ラストシーンまで完走して『この作品はリメイク初見で最後まで追いかけよう』と決心した」
というものでした。
例えるならライトノベルの第一巻なんですよね。完全に「俺達の冒険はまだまだ続く」ENDには違いないんだけど、それって打ち切りの漫画ならではのネタであって、本当に「まだまだ続く」のであれば、別に変なことじゃないんですよ。という価値観を叩きつけられた感じ。
わかりやすく言い直すなら、「しっかりと続いた」という感覚でした。原作では全然切れ目でもないはずなのに、ぶつ切り感が全くなかったのが良かった。
まあゲームなので、ラノベみたいにポンポン新刊が出るわけじゃないんだけど。
2年で作ってくれ!!
ということで、FF7Rも無事最推しゲームリストにランクインしました。これ以上ゲームの中身について語ると止まらないので、それはまたの機会に。
ここまでハマるだけあって、語りたい“ゲームとしての良さ、凄さ”は億ほどある。みんなもFF7R、やってくれよな!
最後の判断と操作が非常にスマートだった #PS4sharehttps://t.co/XtYKeRom9k pic.twitter.com/c3YVsXDS40
— フォルト🎸 (@FoltTenor) April 19, 2020
あつまれ どうぶつの森も落ち着いてきました
あつ森も発売日からやっていて、一ヶ月くらい毎日最速攻略意識で進めていたんですが、おかげさまで二ヶ月もせずにやることがなくなりました。
というのはさすがに嘘ですが、ゲームのクリア目標並びに、最終目標である島の評価★★★★★を達成。早かった。
どう森は全作やってきているんですが、今作は全体的に「ゲーム進行の圧」が強くて、スローライフと言うより開拓シミュレーションという印象でした。
それがいいか悪いは別として、進行の圧が強いと序盤は高いモチベーションを生み出せるんですが、逆にストーリーラインが一段落する=進行の圧が途切れると、落差でモチベーションが大きく下回ってしまいがちなんですよね。やってることは前作までのスローライフに落ち着いただけであっても。
そうは言っても僕は飽きたわけではなく、ストーリーも一段落したのでのんびりスローライフに移行した感じです。
個人的に前々から確信していた通り(ドヤ顔)、今作はオンラインアップデートでかなりの大型コンテンツ(施設のアップグレード、新しい不定期来訪者の追加を含む)が投入されてくることが確定したので、向こう一年はのんびり楽しめるはずです。
個人的にはたぬき商店のアップグレードに期待しています。あとは夢見の館とかもワンチャン。夏のアプデでは確実にマリンスーツとダイビング要素が来ると思います。なんてったって無人島だし。
直近のメーデーイベントみたいに、期間限定の島が来るのも楽しみですね。
村の紹介です #どうぶつの森 #AnimalCrossing #ACNH #NintendoSwitch pic.twitter.com/EyuBFKG8UR
— フォルト🎸 (@FoltTenor) May 3, 2020
隻狼3周しました(UI非表示縛り)
雰囲気で対空忍殺できると気持ちいい #PS4sharehttps://t.co/FY4GR3BzoI pic.twitter.com/YBshzZ4JK3
— フォルト🎸 (@FoltTenor) February 16, 2020
ちょっと遡って2~3月の話ですが、修論が終わった記念に隻狼(SEKIRO)を3周やりました(既プレイ)。
しかも1周目は全敵決殺、極めつけにUI非表示縛り。クレイジーな縛りに思えるでしょ? これが神ゲーなんですよ。
隻狼はオプションでUIを切ると、本当にあらゆるHUDが消失します。その圧倒的没入感たるや、いやマジで一度は体験して欲しい。想像以上に想像以上の没入感なんです。
そしてそれ以上に大きく異なるのが、集中力の圧倒的向上。隻狼って、どうしてもHPゲージや体幹ゲージに目が行って、肝心なところで敵のモーションを取り遅れるんですね。
しかしUIがなければ気が逸れる要因は何一つないので、むしろUIがある時よりもパフォーマンスが上がるんです。いやマジで。
3周目にもなると、敵のステータスが上がるとはいえ攻略法も確立してスキルも揃ってしまうので、1周4時間でクリアできました。神ゲー。
またやると思います。
ちなみにこれはお凛のお尻 #PS4sharehttps://t.co/FY4GR3BzoI pic.twitter.com/snJQ5a8xJU
— フォルト🎸 (@FoltTenor) February 16, 2020
そういえばCubase Pro買いました
楽曲制作ソフトであるCubase Pro 10.5くんを導入いたしました。卒業間際に学生価格でポチっとな。
DTMはまだまだ勉強途中ですが、やっぱり曲作りがしたいというモチベーションもずっと燻っているので、のんびりと勉強していく予定です。
とりあえず、AimerさんのRE:I AM(正確には戌亥とこcover)を耳コピしてみました。基本的なワークフローは理解できた。
次はFF7Rの楽曲、闘う者達にチャレンジしてみたいと思っているところ。
Blenderの勉強をしました
3Dモデル制作は全然手を出すつもりがなかったんですが、今後趣味でゲームを作る上で、やっぱり「作りたいもの」がなにかというのを考えた時に、3Dゲームは避けて通れない終着点の一つなんですね。
ということで、ひとまずは人間・モンスター含む「2Dキャラクターアニメーション」「3Dキャラクターアニメーション」のそれぞれについて、自作での実現可能性を技術検証をし始めました。
検証の結果、2Dモデル制作はイラスト制作ソフト(クリスタ→psd保存)、(ボーン定義~)2Dアニメーション制作はUnityの2D Animationで行い、3Dモデル制作(~ボーン定義)はBlender、3Dアニメーション制作はBlender/Unity or UE4で行う、といったワークフローで実現できそうなことがわかりました。
実現、というのは、そもそも実用レベルのイラストを描いたり、実用レベルの3Dモデルを制作したりするところまで含めてね。大変ですね。
でも結構、特に3Dモデリングに関してはついにスカルプティング(彫刻)を習得したので、かなり“いけそう度”が上がった気がします。今後も数体(獣系、鉱石系のモンスター、そして人間タイプ)のモデルを作っていき、本当に作りたいものが全部表現できるのかを確かめていきたいと思います。
この「技術検証」ってアプローチ、個人的には「ゲーム制作のステップ分割」をする上で結構いいなと思いました。「小規模なゲームから始めよう」、というのはモチベがあまり出ないんですが、「新しい技術を習得できるかどうか試してみよう」というのは意外とハマります。
ということで、次はヤンキー野うさぎくんでも作ってみます。もふもふ感を出せるかどうかの検証。
C++完全に理解した
業務でも趣味でもいつかは避けれないということで、C++を一から勉強しています。ひとまずコンソールで簡単なゲームフローを組み上げることはできるようになりました。
ほとんどUnity C#、あとは授業でC言語を触った程度のツール頼りグラマーなので、一端のプロのグラマーになれるようがんばります。
とりあえず次はUnreal Engine 4を触っていく予定です。
相変わらずにじさんじ見てます
最新の推しはイブラヒム。
ARK配信見てARK買ったり、麻雀大会見て雀魂で勉強したり、常に影響を受けて生きています。
あとは最近個人勢の楠栞桜にもハマってます。麻雀ガチ勢なのも特徴だけど、麻雀以外となるとすぐほわわ~~ってなるのが可愛い。麻雀プロと普通に仲良く交流してるのも草。
働き始めてどこまで追えるか心配だったけど、まあいろいろあって全然しっかり追えてます。いや状況がイレギュラーなんだけどね。
そしてついにYouTube Premium入りました。
とりあえず広告消えれば十分かなと思ってたんですが、セットでついてくるYouTube Musicくんが想像の想像以上に有能で、仕事中の作業BGMにかなり貢献してくれています。具体的に言うと、毎日Perfumeの曲をシャッフルで垂れ流しています。
みんなもYouTube Premium!(適当)
相変わらずプリコネしてます
ソシャゲもどれくらい続けられるかなあと思ってましたが、少なくともプリコネに関しては元々一日30分のゲームなので、全然のんびり続けられてます。
とはいえ、プリコネ以外は残念ながら縮小しました。
特にリリース当初からイベントを追っていたラブライブ新作のスクスタとか。スクスタに関してはもうやることもなくなってきたし、推しである中須かすみのURを2人とも入手できてしまったので、満足の引退です。
シャドバだけは、メデューサ手に入れるまで引退できま10でログボだけをひたすら集め続けています。一生十禍絶傑を引き続けろ。いや、手に入れたところで対人ゲーは遊ばないんだけど。
そして、春からはプリコネのアニメがスタートしています。……というところなんですが、忙しいかどうかは置いておいて、やっぱり最近アニメを安定して追うモチベが保てない(V配信を追うのに吸われる)ので、こちらも積み気味です。さすがに完結したらPrime Videoで一気観すると思います。
これからの話
最後に、これからのお話です。
まず、仕事でも趣味でもゲーム作ってるけど、どうしていきたいの? 独立目指すの? という部分に関しては、特に考えてません。
正直今のところは想像したよりも遥かに働きやすい会社だったので、やりたいゲームづくり、目指したいゲームクリエイター像を追求させてくれる限りは、そもそも辞めるメリットがなし。それでもゆくゆく必要になってしまったら、独立も辞さない。くらいの考えです。
その上で、今はただ気の向くままに制作活動をしていきたいなと。
曲作ったり、イラスト描いたり、物語を書いたり、今度は3Dモデルを捏ねたり、新しい技術、制作ツールを取り入れて、一つずつスキルを手に入れていったり。
それは将来の人材としてのスキルセットを組み上げたいというよりも、ただひたすらに資格を取ることが趣味の人のように、ただひたすらに自分を鍛え上げるのが趣味なだけ。
その通り道で、会社のためにゲームを作ったり、誰かのためにゲームを作ったり、そういった活動が巡り巡って自分のためになると思えるときに、ただ自分のためだけに、誰かのために、何かをする。
とりあえず今は、そんな感じです。
要は、好きなことで、生きていく。その一歩としては、これ以上ない4月になりました。
ということで、また次回。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?