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聖剣エコマナにドハマりしたのでオタク語りするよ
聖剣エコマナ、遊び始めて2週間くらい経ちました
ゴールデンウィークに引き篭もったこともあって、けっこうガッツリ楽しんだのでせっかくだから感想をギャーッと書き殴りました
どのくらいのプレイヤー?
まったりプレイしてる人よりはスピード早く進めたかなーくらいの人間です
1週間時点で、現時点のエンドコンテンツであるギャバジンの塔をヒィヒィ言いながら最上階までクリアしました!(ドヤ)
紅蓮の魔導師ゲットできたぞー!とちょっと自慢してみます
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もちろん何度も再挑戦しましたが!
今のところ課金はしてないですが、充分楽しめてます
でもお布施としてスタンプ付きの精霊石パックとか買うつもりです
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ファン歴としては、聖剣は2、3、LoM、HoM を遊んでました。新約とCoMも途中まで〜という感じです
Bunkamura オーチャードホールに30周年コンサートを聴きに行ってきたくらいのファンです。とてもよかったです(小並感)
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シリーズファンとして楽しめてるところ
RPGのシリーズクロスオーバーものの醍醐味として、好きなキャラでパーティー組めるのがシンプルに嬉しいです
ヒーロー(初代主人公)、デュラン、シャイロ(LoM主人公)のパーティーで「歴代の聖剣を探す旅をした主人公たちだ!"聖剣を求めて"三銃士だ!」とか思いながら楽しんでいました
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右の2人(匹?)はすでに登場しているぞ!
ゲーム内にメモリージェムっていう装備アイテムがあるんですが、カードイラストが原作の特定のシーンを切り出したものになっていて集めがいがあります
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2の冒頭の「おーい、みんな、まって、くれよう」っていう情けないランディのメモジェムとか欲しくない?
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3の公式絵から、ホークアイがイーグルをころしちゃってナバール兵に囲まれてるメモジェムが楽しみです(サイコ)
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プレイを続けていると、細かいところでキャラの動きにもとてもこだわられていることを感じます
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アクションとして、キャラクターは武器タイプで分類が分けられているのですが、同一の武器タイプだったとしてもモーションはそれぞれ固有で作られているのも嬉しいです(例:同じ剣タイプでもランディとデュランでモーションが全然違う)
キャラクターを大量に製作する都合上、この手のゲームは同一の仕様で動くキャラのモーションは共通化されることが多いですが、原作ファンを大事にしてくれてるなと感じます
ゲームとして楽しめているところ
攻略しがいのあるシステム・ボス
難易度高めのクエストは想像してたよりもしっかりとアクション性のある動きが要求されて、歯応えがありました
特にボス戦はアクションとして楽しく作られていて、かつ複雑すぎないので攻略しがいがあります
攻撃を矢継ぎ早にヒットさせ続けるとダメージが増えていくコンボの仕組みがあるので、敵の攻撃パターンを覚えてできるだけギリギリまで攻撃し続けるアグレッシブな戦いをしたり
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ここまで行かずとも充分メリットが大きく、狙いがいがある
敵の強力な攻撃前の溜め時間中にたくさんダメージを与えると攻撃をキャンセルさせることができるから、チャージが必要な大技はそれまで使うのを控えたり
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マルチプレイで阻止するためにタコ殴りにするときは、否が応でも一体感を感じる
マルチプレイにおいては、自分がボスから狙われて大きな範囲攻撃を受けそうなときに味方を巻き込まないように離れるなど、ディフェンシブな部分でも攻略要素があります
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プレイする中で攻略を見つけることが多く、楽しいです。今後のボスにも期待が高まります
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本気で対面する日が楽しみであり怖くもある
戦略が変わる武器タイプの違い
システムやボスの動きを踏まえて、キャラクターの武器タイプごとにユニークな特徴が用意されているのも面白いです
コンボ数を伸ばすと攻撃速度が上がるコンボ戦略に特化したグラブ(パンチ)や、逆にコンボは狙わず力を溜めて必殺技を他の武器タイプより多く撃てる斧など、ただのモーションや攻撃範囲の違いに留まらない個性があります
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今は最高レア度の斧タイプのキャラがいないため、活躍に期待が高まる
現状は強力なキャラクターの武器タイプの傾向からコンボを利用する戦法がトレンドですが、敵が自身の周囲を範囲とする攻撃を持ってたり、一時的に画面から姿を消すタイプのボスに対してはコンボが伸ばしづらいという弱点があります
そういったボスに対して、空いた時間に必殺技ゲージをチャージできる斧や遠くから一方的に攻撃できる弓が活躍するようになるのかな、とトレンドの変化も楽しみだったりしますね
スマホゲーにおいての武器タイプは「この敵には斬撃系のダメージが通りやすい!」みたいな一種の特効というか属性みたいな感じで扱われることが多いように思うけど、アクションゲームとしてしっかり楽しみ方や攻略にバリエーションが出るように作り込まれているなと感じました
エコマナはまだ「歴代の聖剣キャラが登場!」という部分しかフィーチャーされていないけど、ゲームとしてアクションが楽しいよ!というのは声に大にして言いたい!
育成について
この手のスマホゲーはクエスト内のプレイより「キャラをどうやって育てるか?」「どんな組み合わせで編成したら強いか?」をあれこれ考える遊びをしている時間の方が長いので、ここも語りたいです
プレイしての印象は、育成は要素が多めだなーということ
キャラを強くするためにできることが多いので、小慣れてる人にとっては「どの要素をどういう順番で育てようかな…」と考えてクエストを回るルーチンを組むのが王道に面白いです
大幅に底上げできるメモジェム・装備
育成にはキャラ自体を強くする レベル、マナボード の他、キャラに装着してパラメータを底上げする 装備、メモリージェム の4つの要素があります
キャラクターは誰でも最高レアリティまで育成することができますが、レベル・マナボード による伸び代はキャラの初期レアリティによって差があり、流石にガチャの目玉になるような初期レアリティが高いキャラは平均パラメータも高いです(商売だもの、しょうがない)
しかし身につける 装備・メモリージェム でキャラのパラメータを大きく底上げできるため、低レアリティでも好きなキャラを戦力に数えることは充分可能です
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高難易度クエストで活躍させているのをちらほら見かけます
装備・メモリージェム自体もレベル上げの要素があり、周回プレイで手に入る装備に関しては、同じものでも上がるパラメータの種類や量が全然違うため、いわゆる厳選作業でより良い条件の装備を吟味できるようになっています(トップ層は主にこの周回にスタミナを投じている)
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育成におけるエンドコンテンツ(沼)です
メモリージェムはガチャで手に入れる装備アイテムであるため、レアリティが高いものは相応にパラメータの伸び幅やおまけ効果が強力です
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特定の属性のダメージが20%アップするなど破格のおまけ効果があるもの
こんな感じで、キャラを強くする方法がたくさん用意されているので、日々プレイしてキャラが育っていくのを眺めるのは楽しいです
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手持ちのキャラで理想のパーティを作り上げていくワクワク感
あえてネガティブに捉えると、ソシャゲ慣れしてない人にとっては「どの要素から伸ばせばいいの?」と悩んでしまう・難しい仕組みと感じてしまうかもしれません
とくに聖剣ファンはソシャゲに馴染みがない人も多そうなので、そこが障壁になるかもしれないです
エコマナ仲間を増やしたいので、公式さんからその辺りに関する発信が増えるといいな…と思ってたり
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この手のスマホゲームに慣れてない人は一読するとよいかも!
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アクションゲームが苦手な人には参考になるはず
自分も気づいたお役立ち情報をTwitterで発信したりモーメントにまとめたりしたいなと思いました。もし見かけたらシェアしてくれると嬉しいです!
まとめ
懐かしいキャラたちに再会して日々コツコツ育てるのを楽しみつつ、今後追加されるコンテンツにも期待が膨らむゲームだなと感じます!
まだまだ語り足りないところが多いので、今後もいろいろ思いの丈をnoteに書き殴っていきます
筆者、実は しがないプログラマーとしてスマホゲームの開発の仕事をしてます
↓こんな技術記事を趣味で投稿してたりする
Qiita記事投稿しました。
— バーガー (@flankids) August 22, 2021
聖剣3TOMのシェーディングを「UNREAL FEST」の講演を元に模写してみました。
独特の陰影は「ハンドメイドっぽさ」を意識したものだとか!
[Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみたhttps://t.co/cb2XUmqM3i#Qiita pic.twitter.com/s2rx4jowWV
今回はファンとしての感想を書きましたが、開発者っぽい目線で下記のようなことも考察していきたいと思っています!
(といっても、運営さんの方がよっぽどよく考えてると思うのでただの趣味としてですが!)
▼書きたいこと
いちスマホゲー開発者としてのゲーム性の感想・考察
もやもやポイントと「こうなったらいいな」の話
運営目線と願望を交えた、追加キャラの予想と配分・優先度
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