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パッチノートから見る Final Fantasy XIV の歴史【ゲームタイトル勉強会】 #57

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

配信のアーカイブはこちら↓

FINAL FANTASY XIV【ゲームタイトル勉強会】 for Twitch

今回の特別編は情報量が圧倒的でしてnoteにまとめることはできませんでした。内容はアーカイブをご覧ください!

感想

ChilEPePPer
自分はしっかりプレイし始めたのは漆黒の終盤からなのですが、今プレイしていてこれ無かったら不便だよなという当たり前になっているシステムが結構最近追加されていたりして驚きました。
この機能無かったらここまで続けてプレイし続けられているのかなぁとは思いました。
アップデートのたびに多少の不具合もありますが、10年前のコンテンツも普通にプレイできるというのがそもそもすごいのですが、それを考えるとこの不具合の少なさってそもそもすごいよなと思います。
10年のしっかりとした積み重ねの結果なんだろうなと思いました。

かがみ
私は固有名詞とかは分からないのですが、皆さんの反応を見ていると一喜一憂していたので楽しめました。
あとは、ユーザーの声をめちゃくちゃ拾っているなぁと思いました。

しんちゃん
売り切りのゲームなら、10年前に作ったゲームを作り直す見たいな事はなかなか無いと思うのですが、FF14はゲームシステムを大幅に改修して、過去のコンテンツを初心者にも遊びやすいように改修を入れるなど、様々な工夫しているんだなと改めて思いました。
また掻き立てられたのでFF14ログインしなきゃなと思いました。

にくまんおとこ
情報量と言葉の応酬という、力技の発表で、全然真似や参考にできる性質の物ではありませんでしたので、他メンバーの発表のハードルが上がる事は無いでしょうねw どうあがいたってマネはできないと思いましたので。
ただ、大きいゲームタイトルでは切口を絞るというのはやはり効果的な発表の仕方だなと思いました。
来年はHotFixだけの回も期待しています。

アロエリ
FF14は初期からずっとプレイしているので、懐かしさもありましたが、昔はできなかったことが今は当たり前にできていて、FF14は改めて積み重ねでできているなんだなと実感しました。
今後もこのような感じで沢山のパッチノートが出てくるんだろうなと。
FF14には今後も期待しています。

十両
1.0から遊んでいた勢なので、ずっと懐かしかったです。
今FF14は大きな節目を迎えていて、次の10年に向かって動き始めていると思うので、このタイミングでみんなでパッチノートを振り返ってみるというのはとても意義のあることだったと思いました。
自分は自称ギャザクラガチ勢なので、ギャザクラの変遷だけ追っていくのもありかなと思いました。

Dice
資料作成&発表お疲れさまでした。FF14は新生初期から今までずっとやっているのですが、こんなのあったなとすごい懐かしかったのと、その分年取ってるんだなと悲しくなりましたw。

稲莉
5.1あたりから始めた初心者ですが、いまでは全ジョブ90にしてクエストを楽しむほどハマっています。当時はパッチノートをテキストで読む派で朗読会を見ていなかったのですが、初めて朗読会を見たときになぜこういう修正があるのかなど細かい説明をされていて驚きました。裏話が聞けるのが面白いというのもありますが、どういう思いや考えでこのゲームが作られているのかが伝わってきて、安心してプレイができるようになりました。FFナンバリングを1つもプレイしていない私でもとても楽しくプレイできているのですが、有識者の「あのBGMのアレンジだ!あのボスがここで!」というリアクションを聞くたびに、なぜかもったいなかったなという気持ちになりますw今後も7.0と先は続いていくということなので、いまからでも過去作をプレイしておきたいです!

Twitch視聴者コメント
お疲れ様でした。パッチノートを面白がれるという意味でも良いまとめ&振り返りでとても楽しかったです!資料性が高いと思いました

Twitch視聴者コメント
パッチから14を語すって着眼点と分析が興味深く面白かったです。気付いたら、不具合修正を目で追ってました。

Twitch視聴者コメント
こんなに一気に見たのは初めてでした!当時のPLLや朗読会の場面が浮かんできてとても懐かしくなりました

Twitch視聴者コメント
実はPS3で動いてた時の新生14の初期勢でした。ゾディアックウェポンやバハムート邂逅編などまではやってました。しかしMMOはリアル生活に支障が出るのをDCのPSOで経験済みだったのと他のゲームが出来なくなる事も経験済みだったのでそこら辺で手を引いたのは自分的には良い判断だったと今でも思ってますw吉田Pの14再生計画ストーリーはこれからゲームクリエイターを目指す全ての人へのバイブルになるんだろうなぁと思います。最後にこの配信のアーカイブを吉田Pに見せたい!と思いました。ふみいちさんお疲れ様でした

Twitch視聴者コメント
ヒカセンになってから今迄を振り返る年表になりました。ありがたい講義になりました。またこの放送を見直します。

Twitch視聴者コメント
新しいコンテンツの追加はもちろんのこと、プレイしやすさを追求してそれを実装するフットワークの軽さも見て取れて、昔の不便さを懐かしく感じました。MMOだからこそアップデートできるので、10年の模索や追求があってストーリー以外の部分でも人気につながるゲームになってるんだろうな

Twitch視聴者コメント
10年続いてるFF14ですら今回の零式のナイトみたいに調整がかみ合わなくなることがわからないいことがあるんだなって思いました

Twitch視聴者コメント
友好部族に変更された理由は、「パッチが進んで蛮族と友好関係を結んだのに未だに蛮族ってくくりなのはおかしい」という意見を受けて、襲いかかってこない「部族」なので「友好部族」という呼び方になった感じですね。

Twitch視聴者コメント
8年の歴史がぎゅっと詰まった良い発表でした 漆黒後期から始めた身ですがもっと早くリアルタイムでプレイしてればついていける話(ディアデム諸島など)もあったなと後悔しておりますww 資料作成お疲れ様です ゆっくりお休みください!

Twitch視聴者コメント
ここまで開発、運営の蓄積や歴史があるとFF14のコアのプログラムをベースに別のゲームを開発したらどうなるんだろう、と思ってしまいました。。おそらくゲームのベース部分は世界的に歴史的に見てもかなり完成、成熟されたシステムになっていると勝手に思っています。そして最初のバージョンは知りませんが、開発が長い間比較的順調なのもすごいと思い ました。今回はゲーム哲学というよりプログラムの実装に強い興味が湧きました。ここまで来るとゲームのプレイに必要なハードウェア要件が厳しくなったりしなかったのか気になりました。

Twitch視聴者コメント
昔からやってる人は変化をリアルタイムで体験出来てるからすごいねぇ(^o^)

Twitch視聴者コメント
発表お疲れ様でした。僕はゲームはしていないので細かいところはわからないのですが、昔NGCの配信で見ていた頃を思い出しながら聞いていました。 その頃見ていた仕様からも大分変わってるんだなと感じました。 今回の発表のように長い歴史を持つ作品がどのように変化していたかを調べるのはとても楽しく意義のあるものだと思いました。 改めて、本当にお疲れさまでした。

ふみいち
ありがとうございました。
いや~面白かったです。今日は発表したくてしたくて仕方がなったんですよね。誕生日を犠牲にして資料作りをしていたのですが、僕はどうやってもFF14から離れることはできないんだなと思いました。
これからもうまいことFF14と付き合っていきたいですね。

次回 研究予定のタイトル
2023年4月22日(土)「Ib」

次回はIbを調べたいと思います。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

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近藤史一/ふみいち

1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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