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シャドー・ジャン2

この記事は、ニンジャスレイヤーTRPGの中で麻雀を遊ぶためのルールブックである。推奨人数は4人(NMなし)、対戦型ゲームのため推奨レベルはなし。1回あたりのプレイ時間は1時間程度。

前作シャドー・ジャンとの違いは、公式短編「モパイ・マスト・ダイ」の要素を組み込んだ点である。これにより点数は飛躍的に上昇し、特殊役が追加されよりスリリングかつエキサイティングな麻雀体験ができます。


基本ルール

・近接武器およびサイバネの内蔵型・非内蔵型の武器の使用は禁止され、遠隔武器の使用も出来ない(一部例外あり)。バイオサイバネは近接攻撃に限り使用可能である。

・それ以外の装備は通常通り装備可能である。

・タツジンや攻撃スキル、回避スキル等は使用可能。連続側転やキリングマシーンなどの移動スキルは使用不可。

精神力を使用しての自動成功は不可能

・RP上、対戦者への直接的な攻撃は禁じられ、攻撃判定を求められたとしてもそれは「牌を投げつけ、敵の手牌を弾き、それを敵に命中させる」等と解釈される。要は少林サッカーである。ただし、リーチ棒投擲と放銃による銃器の使用は例外である。存分に殺ろう。

ジョンのニンジャはテンホー・チーホーを宣言した。手牌が開示されるコンマ6秒前、スティファニーのニンジャ(コッポ持ち)が牌を投擲!見事ジョンのニンジャの手牌を打ち砕いたばかりか、破片を股間に命中させた!「グワーッ!アバーッ!」「アラアラ、テンホーを宣言したのに手牌が足りないようね……これはチョンボね!」


ゲームの流れ

まず最初に、1d100で順番を決めておくこと。このゲームはニューロン値ではなくこの順番をイニシアチブとする。1番高い数字を出したキャラクターが最初のであり、はじめに手番を行う。親は局ごとに順番に回っていく。

また、キャラクターの最初の持ち点は25000点である。

◆配牌

通常の戦闘と同じように、回避ダイスを握る。

次に親から順に6-1d6を振る。こうして算出された数値があなたの初期「メンツ」である。このゲームは5つのメンツを集める事によって局に勝利する事が出来る(※これは4つのメンツと1つのアタマと解釈される)。

配牌フェイズで5を出したキャラクターは、最初の自分の手番で「テンホー・チーホー」を宣言出来る。

「テンホー・チーホー」を宣言しなかった場合、メンツを2にして*ゲームを続行する。(フリテンによる手牌組み換えと解釈される)

※前作は3だったが今作は2である点に注意

◇テンホー・チーホー戦◇

「テンホー・チーホー」が宣言された場合、残りのキャラクターは宣言者に対して『近接攻撃』『遠隔攻撃』『ジツ』判定を行う(この攻撃はサツバツ!やヒサツワザも発生するが、基本ルールにある通り近接武器や遠隔武器は使用出来ない)。宣言者はこれらの攻撃に対して回避判定を行い(カウンターカラテは発生する)、1点でもダメージが発生した場合、自身の手牌がすり替えもしくは破壊されたとみなし、「チョンボ」となる。 全ての攻撃をダメージなしで潜り抜けた場合はアガリとなり、得点を獲得する。

ここで行われる『遠隔攻撃』とはRP上はともかく、処理上は『スリケン』とみなされる。


◆手番の処理

配牌が終わったら再び回避ダイスを握り、親から順に手番を開始する。

手番が来たキャラクターは「カラテ」「ワザマエ」「ニューロン」あるいは「ベタオリ」いずれかの判定を行う。

・カラテ判定――ゴーモーパイ

恐るべきニンジャ握力で牌の表面を削り取りハク牌を作り出す。『連続攻撃』の様にダイスを分割しカラテ判定Normalを2回行い、成功でメンツ+1。 この判定を行うのが2回目以降であれば、この判定はカラテ判定Normalを3回となる。(1回目でアタマを作り、以降メンツを作り出すイメジ)

・ワザマエ判定――イカサマ

卓抜したニンジャ器用さで山と手牌を入れ替える等のイカサマを行う。ワザマエ判定Hardを行い、成功でメンツ+1。この判定はその局の中で1回行うごとに難易度が1ずつ上昇していき、失敗した時点で「チョンボ」となる。 また、強化イカサマとして自主的に判定難易度を+1するごとに得られるメンツを+1する事が出来る。これによる難易度の上限はUH3である。

また、イカサマ判定で「チョンボ」になった場合は、即座に自分以外の全てのキャラクターから『近接攻撃』『遠隔攻撃』『ジツ』による攻撃を受ける。その後、得点の処理をする事。

・ニューロン判定――読み、もしくは運任せ

高度な確率計算により最適なメンツを作り出す。もしくは単純に引きが強い。ニューロン判定U-Hardを行い、成功でメンツ+1。さらに出目6が2つ以上あった場合、さらにメンツが+1される。

・ベタオリ

手牌を崩してロンを回避する。メンツを-2し、この手番の振込み判定の判定ダイス数を+2する。この処理の結果メンツが0を下回る場合は不可能。

なお、カラテ判定とニューロン判定に失敗した場合は特に何も起こらない。ペナルティが発生するのはワザマエ判定に失敗したときだけである。


これらの方法によりメンツが4以上に達したキャラクターは、「リーチ」もしくは「ダマテン」を宣言しなければならない。テンホー以外でメンツが5以上に達した場合も当てはまる(ニューロン判定等の結果、メンツが5を超える事があるが特にメリットはない)。

リーチ宣言をすると得点が上がるが、振り込み判定が厳しくなる(後述)。

また、「リーチ」宣言をしたキャラクターは即座に任意のキャラクターにリーチ棒を投げつける事が出来る。この攻撃は自動で成功し、ダメージ1d6、回避難易度U-HARDである(これも『スリケン』とみなされる)。

リーチもしくはダマテン宣言が出た場合、他のキャラクターは自身の手番の終わりに「振り込み判定」をしなければならない。「振り込み判定」の難易度は、自身が既にリーチ宣言をしている場合、+1される。

・振り込み判定

ニューロン判定Hard。失敗すると「ロン」される。(リーチしている場合はU-Hard)

リーチ宣言もしくはダマテン宣言をしたキャラクターは、次の手番から「ツモ判定」を行う。

・ツモ判定

カラテ・ワザマエ・ニューロンいずれかの判定U-HARD。出目6が累計で3つ出たらアガリとなり、得点を獲得する。


・ロン回避判定

「ロン」されたキャラクターは、即座に宣言者に対して『近接攻撃』『遠隔攻撃』『ジツ』判定を行う(この攻撃はサツバツ!やヒサツワザも発生するが、基本ルールにある通り近接武器や遠隔武器は使用出来ない。ただし、例外的に「拳銃」などの銃火器での射撃は認められる*)。宣言者はこの攻撃に対して回避判定を行い(カウンターカラテは発生する)、1点でもダメージが発生した場合、自身の手牌がすり替えもしくは破壊されたとみなし、「チョンボ」となる。 全ての攻撃をダメージなしで潜り抜けた場合はアガリとなり、得点を獲得する。
(※放銃)

また複数人からロンされた場合は、ロンした全員に対して「ロン回避判定」を行うこと*。この場合、ロンされた側は自由に「近接攻撃」「連射」「ジツ」を複数人に割り振る事が出来る(範囲攻撃も可能)。

誰かがアガるかチョンボするまでこれを繰り返すこと。尚、回避ダイスが回復するタイミングは親の手番開始フェイズの始めである。

誰かがアガるかチョンボした場合、順番に従って親が移動し、次の局を始める。

※前作では1d100を振って1人だけがロン出来たが、今作ではよりデッドリーにするためこのようにしました

特殊な処理

・流局

最初にダマテンもしくはリーチしたキャラクターが、ツモもしくはロンせずに2回手番を終えた時点でその局は流局となり、仕切りなおす。ただし仕切りなおした局ではアガった時の点数が2倍となる。これは流局するたびに累積し、誰かがアガッた時点で等倍に戻る。


・ニンジャ殺すべし

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もしあなたが最下位(同着の場合、現在の局でのイニシアチブが低い方のみこの権利を得る)で、他のプレイヤーとの点数差が50000点以上開いており、そのプレイヤーがリーチもしくはダマテンしており、そのプレイヤーが手番のツモ判定でアガれなかった場合、1d6を振る。出た数値があなたの現在の点数/1000 を上回っていた場合、「ニンジャ殺すべし」が成立する(自身の点数が0を下回っている場合は、当然自動成功である)。当該するプレイヤーが複数人居る場合、都度判定を行ってよい。

対象者は「」「」と書かれた異常牌を投げ捨て、あなたはそれに対しロンを宣言し、やはり「忍」「殺」と書かれた異常牌13枚を開示する。この瞬間からあなたはニンジャスレイヤーとなり、直ちにイクサが始まる。

ニンジャスレイヤーの強さはPC達の強さによって変える事(チャドー習得ニンジャスレイヤーでも物足りない場合は適宜強化する)。

冗長になる場合はイクサを省略してもよいが、その場合ニンジャ殺すべしの対象となった者は必ず爆発四散し、その他のPCはDKKを1d3得てセッションを終了する。(入れ替わる元になったニンジャ?スゴイタカイビルの屋上に生首が備えられてるんじゃないかなぁ…)

◆得点の獲得

いずれかの方法でアガった、もしくはチョンボになった場合、以下の表に従い得点を獲得もしくは喪失する。

ツモ系列でのアガリ

        (残り4人の時 / 3人の時 / 2人の時=相手1人から徴収)
ヤクマン:全員から16000 / 24000 / 48000点ずつ徴収 (テンホー・チーホー)
ハネマン:全員から6000 / 9000 / 18000点ずつ徴収 (リーチ)
マンガン:全員から4000 / 6000 / 12000点ずつ徴収 (ダマテン)
ロンでのアガリ

ハネマン:1人から18000点徴収 (リーチ)
マンガン:1人から12000点徴収 (ダマテン)
チョンボ

(残り4人の時 / 3人の時 / 2人の時=相手1人に支払い)
全員に4000 / 6000 / 12000点ずつ支払う



◆ゲームの終了

以上を繰り返し、4局目が終了するか戦闘可能なキャラクターが1人だけになった時点でゲームは終了する。点数がマイナスになっても続行する点は現実の麻雀との相違点なので注意。 最終的に持ち点が一番高いキャラクターの勝利である。同着1位の場合はイクサで決着をつけよう。

尚、言うまでもなく戦闘不能になったキャラクターはその時点で敗北とみなされ、そのキャラクターの持ち点は生き残っているキャラクターの間で等分(端数は100の位から下を切り捨て)され、局が残っているのであればゲームは続行する。

尚、このシナリオに余暇や報酬は存在しないが、NMの裁量で付け加える事は制限されない(順位ごとに報酬万札に差をつけると盛り上がるが、ニンジャスレイヤーTRPGの万札は経験値も兼ねているため、最下位でもある程度万札が得られるよう配慮するのが望ましい)。


◆その他

このルールでは一部のタツジン使いが不利なため、以下のルールを加える。

・タツジン(イアイドー):点棒切り払い

『遠隔攻撃』に対する回避難易度-1

・タツジン(ユミドー):リーチ棒強化

リーチ棒投擲のダメージを2d3、回避難易度U-HARD2に変更する。


◆オプション

・上位帯向け

中堅~上位クラスのニンジャの麻雀では、ツモが容易になる。これを嫌う場合、ツモ判定を以下のように変更してもよい。

カラテ・ワザマエ・ニューロンいずれかの判定U-HARD。出目6が累計で4つ出たらアガリとなり、得点を獲得する。

最上級ニンジャ同士の麻雀では、出目6累計を5つ、もしくはそれ以上に変更してもよいだろう。


・点数マイナスで終了

現実の麻雀と同じく、点数がマイナスになった時点でゲームを終了する。流局が重なった場合、ニンジャ殺すべしの発動が容易になるのを嫌う場合のオプション。もしくはニンジャ殺すべしをオフにしても良い。


他、サツバツ無効や爆発四散無効などは自由に追加して構わない(キャンペイグンPC向け)。

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Q&A

Q. リーチ棒投擲が強すぎませんか?死んでしまいます。
A. 4局以内に誰かしら爆発四散して頂くための措置です。死んで下さい。

Q. ムテキが強すぎでは?
A. 全員でリーチ棒投げて殺して下さい。

Q. カラテストームの必中が怖くてロン出来ません
A. 全員でリーチ棒投げて殺して下さい。


Q. ニンジャ殺すべしが怖いです。
A. 発動しそうなヤツに全員でリーチ棒投げて殺して下さい。

Q. ワザマエ特化が強すぎでは?
A. 確かにワザマエ特化は強いですが、ギャンブル性が強いため相対的な差はさほどではないと認識しています(カウンターのカラテ型、ギャンブルのワザマエ型、回避と安定のニューロン型)。また、このTRPG自体がカラテ優位な事を思い出して下さい。ロン回避判定でカラテして殺して下さい。

Q. ロン出来るタイミングでロンしない事は可能ですか?
A. 不可能です。カウンターカラテで殺して下さい。



奥付

テストプレイに協力してくれた孤児院卓のうーぱー=サン、黒鷺あぐも=サン、ぽにぽに=サン、まっさん=サン、マンタ=サン、3g=サン (順不同)に感謝!

また、ワザマエなウキヨエの使用を許諾して下さったスキゾなマスク=サンにも感謝重点! ( Twitter / note )

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