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【ポケカ】【ポケモンカードゲーム】黒古代(トドロクツキ、トドロクツキex)が大好きというお話 (7/21執筆)



はじめに


4回目の執筆となります。私は普段WTBのイメージがあるかもしれませんが、実はそれより前から黒古代を使っています。
というわけで、一番得意な黒古代の解説をしていきます。

構築


まず、普段使っている構築はこちらです。

未だにこの形の人は少ないはず

恐らく、現在はミナモ型の古代バレットと、ターボ型exが主流だと思いますが、未だに所謂「黒古代」の形で運用しているのには、明確な理由があります。

未だにこの形にしている理由

1 非エクツキやハバタクカミが強い


まず、ターボ型のツキexとの比較です。ターボ型だと、どうしても周りがミュウやイキリンコなんかになり、場にいる非エクといえばかがゲコくらいになってしまい、特にポンデライコなんかがキツイイメージです。そこに、非エクながら序盤から終盤まで腐らないアタッカーであるトドロクツキや、妨害札兼サブアタッカーとなるハバタクカミの存在が大きいと考えています。
たまにターボツキにも非エクツキがいるのですが、対応力という面ではこれもありだと思います。しかし、やはり高打点非エクの強みが活かせないので…

2 非エクツキ以外の古代枠が明確な捨て札ではない


次に、現在の古代バレットとの比較です。以前はコライドンが多かったのですが、逃げエネの軽さから、非エクのウネルミナモをトドロクツキの打点上昇目的のみで採用し、トドロクツキのみで殴る通称「ステルミナモ」が流行っています。
しかし、これにも弱みがあり、非エクツキの回収が間に合わない時に場に残るのが、ハバタクカミと、絶対に殴る前提のない捨て札であるステルミナモのみになってしまいます。
そこで、対大型や耐久系への対策となるツキexの存在が大きくなります。さらに、カラミティストームがかなり優秀で、220は緑ポンや様々なVstarの進化前を狩れる値です。
というわけで、同じ古代枠でもよりアタッカーの役割を持てるツキexのが優秀と考えました。

3 テラパゴスやらミミッキュやらとにかく無敵耐性が辛い


正直、これがこの形になっている一番の理由です。
テラパゴスのクラウンオパールが決まってしまうと、古代バレットは恐ろしく不利になります。後ろを呼び出す札が切れたら、ほぼ絶望的です。
さらに、ターボツキはミミッキュに対してくるいえぐるしか無く、次のゴーストアイで取られるため、正直サイドレース的に辛いものがあります。
というわけで、テラパゴスに対してはex、ミミッキュに対しては非エクで殴るという打ち分けの出来るこの形が、今の環境に最もマッチしていると考えました。

構築にいるよく分からないマンモスの話

では、改めて構築の話をしましょう。
構築を見てもらうと分かりますが、なんかよく分からないやつがいますね。そう、イダイナキバです。
当然理由も無しに採用している訳もなく、これには複数理由があります。
まず、相手が事故った時に、こいつでさらなるとんでもない事故を誘発出来る点です。相手が手札事故を起こした時にこれを起動すると、一方的にこれだけで試合が決まることもありました。とにかく不意打ちでしかなく、事故った相手に対しての詰めに非常に強いです。
次に、スタートがこいつだと相手のミスリードを誘えます。
出来ればスタートしたくないのですが、これでスタートすると、相手は「あ、LOか、じゃあ入れ替え札大事にしたりサポートポケ絞るか」みたいになってくれることも。このスタートでのミスリードから、普通に後1で殴り始める展開が楽になったりします。特に自分が後行の時は、先1でポケモンを1体しかおかないとかも有り得るので、下手したら勝ちが決まります。
というわけで、とにかく初見殺し性能が高すぎるマンモスです。意外と何度もじばんほうかい使いました。

ボウルタウンにしている理由


普通はポケストップ採用だと思いますが、私はボウルタウンです。これには、普通とは少し違う採用理由があります。
それは、「私がポケストップを宣言すると事故る」という、とんでもなく後ろ向きな理由です。
以前一度だけ使った時期がありましたが、
「ポケストップ!」→オーリムオーリムかがゲコ
「ポケストップ!」→ハイボボスはちまき
「ポケストップ!」→ツキツキキバ
…と、もうトラウマなので絶対に使いません

回し方


このデッキは、とにかく毎ターン何かしら攻撃を打つことが重要です。というわけで、ターンごとに分けて解説します。

1ターン目


ここでは、かがゲコと非エクツキ2体を並べることを優先しましょう。後行であれば、ここでオーリム手張りorダークパッチにより、1ターンで殴りに行くことも優先です。

2ターン目〜中盤


基本的にあだうちやばねを優先して宣言していきますが、相手に応じて刺さりそうならexを絡めて、サイドを取り進めて行きます。
基本的に失速したら負けに繋がるので、とにかくデッキを引きまくりましょう。
ここで大事なのが、「思ったより探検家も使う」という点。山圧縮に加え、探検家自体含め、最大で5枚も古代を落とせたりして、意外と強カードです。
後、動く順番の意識が大事です。かくしふだでエネをトラッシュしてからオーリムとか、ダークパッチで付けてからバトル場、とかです。当たり前のようで、回しまくる内に忘れていることがあります。

後半戦


そろそろここに来ると山札が薄くなるので、この辺りで山の枚数と、トラッシュのリソースの管理を開始します。
山は最悪つりざおで回復出来るので、一番意識を向けるのは「残りオーリムの枚数」「トラッシュのエネの枚数」です。これを間違えていると大きくプランが崩れます。オーリムの加速が何回残っているのか、大地の器でまだエネは補充出来るのか、ここは意識しましょう。
そして、そろそろトドロクツキの火力が240や260くらいになるはずです。しかし、どんどんやられていくので、すごいつりざおで戻した後に、ネストボールで出し直すことも考えて、ボール系は慎重に使いましょう。

終盤


逃げ切り勝ちを狙います。
基本的にここまで来たら、耐久系相手、無敵系がいない限りexは使いませんので、ツキの打点に回しましょう。
まけんきハチマキが発動できるなら、この辺りで330を狙えることも。トラッシュの枚数を数え、本気で最大打点まで伸ばしにいきます。ハイパーボール、オーリムや探検家、スーパーエネルギー回収、大地の器など、あらゆるリソースを使い切り勝ちに向かいましょう。
基本的に終盤勝ち盤面なら、サイドは2枚か1枚であることが多いです。ほぼトドロクツキの打点にかかっています。
これで決めたら勝ち、ここまでで失速したりリソースが切れてたりしたら負けです。

まとめ


というわけでアツくなってしまいましたが、今回はこれで以上とさせていただきます。
何か疑問や指摘ありましたら、ぜひコメントしてください。

Xの確認もよろしければ。
あと、テラスタルデッキ自慢大会にWTB出しているので、ぜひいいねしてくだs


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