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ツイスターゲームを見て思った事

 ↑の動画を見た時に思った事なのだが、ツイスターゲームを本気でやっている人はいるのだろうか?合コンとかでキャッキャしたりyoutuberとかが遊んでいるゲームなのかなあ(偏見)と思っているのだが、ちゃんと遊ぶことは可能なのだろうか。この動画を見てから随分と時間は経ってしまったが忘れないように書いておこうという意味も込めて雑多に書いていく。
 そもそものツイスターゲームの遊び方は下の欄から。

 まず私は野球好きで麻雀好きで将棋好きである。そんな人間がゲームを見るとデータを採取し指標を考えたくなるのは当然の流れ。
 ツイスターゲームを八人くらいのリーグ戦で行えば、真の実力が現れるのではないかと考えたい。単に「運動神経」という表現だけで終わらせたくないのである。戦略性も僅かながらありそうなゲームだしその実力差を、データとして漏らしたくない。

 まず、ツイスターゲームは運の要素が強いゲームである。ルーレットをクルクル回してそれで動きを決めるわけだから当たり前。
 懸念材料なのは同じ様な質のゲームとして、人生ゲームがあり、これは実力差を図るのが無理そうな事。
 いやしかし!諦めきれない。

 ツイスターゲームは手足を使うゲームで、無理な姿勢でも踏ん張って耐えていく。そこで、四肢それぞれの動きを統計データに落とすことが出来る。四色に分けられたマスを移動していくゲームなので「赤から青に右手が移った時」などと場合分け出来るのだ。
 これを複数回行っていくにつれ、1色6つある色のマスにおいてどこにどの手足を置けば楽な姿勢がとりやすいかがわかってくるはずだ。これが定跡となる。手だけ足だけで数えていけばデータ採取もそこまで難度は高くない。
 データが溜まっていけば「左手を赤から緑に移動させる際の成功率」というように、「ライトの打球捕球確率」とか「四枚山の際の自摸アガリ率」のようなデータが表に出てくるのだ。
 ゲームの性質上、ターンを積めば積むほど難易度は上がるので、序盤中盤終盤を分けて、終盤の移動成功率と出せばより具体的な指標として使える。
 そのためには、プレテストとして何回か行い、平均の決着ターン数を出す必要がある。大体の平均のターン数が分かれば序盤と終盤の棲み分けが出来てくる。
 楽な姿勢を追って、それが定跡となるという話を先ほど書いたが、終盤楽に迎えるためには序盤攻めた方がいいケースも出てくるだろう。手足を最初クロスさせていた方が、ルーレットを回しているうちに自然な姿勢を取れているかもしれない。定跡は当然一通りではなく、そのプレイヤーに適した道があるし、少し捻った動きを見せた方が勝てる場合もある。

 なにより、ツイスターゲームをやるのであれば勝利へ向かう姿勢は第一である。データ採取が目標となってはいけない。
 基本的には私はリーグ戦なら1対1でやるのが良いと思っている。データが取りやすいのもあるし、それぞれの特徴や好みなどを読みに入れて戦うという戦略性も現れやすい。攻守とはよくいうが、序盤から敵陣に攻め込むプレイスタイルで行けば勝てるのでは、というように工夫が可能となる。
 結果として、平均決着ターンから大幅に短いゲームになるかもしれないし、それも凄く面白い事だと思う。五目並べに必勝法があるのと同じように、ターン数を削れば削るほど研究はしやすい。将棋の横歩取りでは変化によっては詰みまで研究されているように、お互いが敵陣に攻め入る定跡をツイスターゲームで作ることが出来れば、その一本目の定跡から派生しながら変化しあえるというわけだ。
 対人戦ならではの戦い方もあるだろうし、結局順位表には勝ち負けしか残らないからこそ、過程を大切に具体的な数字として出せたら面白いと思う。

 というわけで雑多に書いてみた。データはまず集計しないと使えるデータかどうか明らかにならない。各業界のアナリスト達は地道にやっているのだと思うと畏敬の念を抱く。
 ツイスターゲームは意外と選択肢も多く、工夫も施せるゲームだと感じるから、合コンでキャッキャするだけではなく(しつこい)公式ルールに忠実に戦っていくのも面白いだろう。

日頃よりタカラトミー製品をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
以下の商品シリーズに関しまして、
当社での取扱いは2018年3月31日をもって終了いたしました。
・ナーフ
・サイモン
・ジェンガ
・ツイスター
・モノポリー
・ミスターポテトヘッド
これまでご愛顧いただき、誠にありがとうございました。

https://www.takaratomy.co.jp/products/twister/index.html

 たとえ販売が終了してもなんとでもなる。

 ちなみに、PPE更衣室の中では篠原みなみちゃんが好きです。

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