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【MTG】pauperデッキをいっぱい組もう~その07~ 黒緑闇の森のコウモリ

カルニブラックのパーツをベースに考えてたけど、最終的に全く違う形になったコウモリを終点としたクリーチャーデッキ。
やってることは単純だが、回転するかが未知数ですしコンセプトが大きく変わったのでカルニブラックではないので「GB Bats」とかアーキタイプになったら幸せ。

デッキレシピ

クリーチャー 24枚
4 《よろめく怪異/Shambling Ghast》
4 《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
4 《引きずり足のゾンビ/Hobbling Zombie》
4 《宝石泥棒/Jewel Thief》
4 《闇の森のコウモリ/Mirkwood Bats》 

呪文 16枚
2 《血の泉/Blood Fountain》
2 《検体探し/Hunt for Specimens》
2 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《命取りの論争/Deadly Dispute》
4 《喪心/Cast Down》
2 《金脈のつるはし/Goldvein Pick》

土地 20枚
4 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
3 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
1 《ボジューカの沼/Bojuca Bog》
1 《カルニの庭/Khalni Garden》
9 《沼/Swamp》
2 《森/Forest》

サイドボード
3 《腐敗した再会/Rotten Reunion》
2 《幻触落とし/Deglamer》 
2 《害獣召喚学/Pest Summoning》
2 《闇の旋動/Spinning Darkness》
2 《ファングレンの匪族/Fangren Marauder》
1 《嵐の乗り切り/Weather the Storm》
1 《マールート/Marut》
1 《息詰まる噴煙/Suffocating Fumes》
1 《環境科学/Environmental Sciences》

各カードの役割と構築

まずこのカードの登場が悩んでいた黒緑デッキのフィニッシャーとして君臨した。

《闇の森のコウモリ/Mirkwood Bats》
トークンを出してサクると言えば?

4マナとパウパーの採用枠として比較的重い部類になるが、書いてある能力は強力。
恐らく食物や軍団トークンの存在から作られたカードだと思うが、トークンであれば何でも良いのです。なので「低コストで自分からサクって使えるカード」が使いやすいですね。なので可能な限り「ノーコストで自分から生け贄になれるカード」を搭載。
宝物、落とし子、そして腐乱ゾンビ。コスト無しで自分をサクるトークンで固める事で《闇の森のコウモリ/Mirkwood Bats》によるバーン効果を「出てすぐ仕事する」くらいの仕組みにした。アグロデッキを抑える役割も持てる《巣の侵略者/Nest Invader》《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》が良い仕事してくれる。

《巣の侵略者/Nest Invader》
コスパ良好の緑単定番カードを出張
《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》
こちらはトークンも戦える

腐乱に関しては奇跡のシナジーだと思う。苗木と違って戦闘出来てスタッツも良好。そしてこれが「生け贄」による自壊なので誘発する。

《引きずり足のゾンビ/Hobbling Zombie》
こんな使い方をするとは思わなかった

フィニッシャーとして《マールート/Marut》も一応候補に入ったが、使えるイメージが沸かなかったのでお守り程度のサイドイン。宝物を全て3点の本体火力が追加されるようなもの。1個につき唱える際の生け贄、着地誘発の生成、生成された宝物の能力起動の3回誘発するので、7個あれば21点。これは流石に過剰火力の印象がある。大抵は3個使えばほぼ勝負が決まる。これが必要になるのはよほど大きな回復手段のあるデッキくらいか。あとは打ち消し構えるデッキでは「撃ちたくても撃てない」にする狙いもあるが、出る・出せる状況になるまでに勝負が決まってると思われる。ロマン枠として1枚入れても良いけど、あまり効かない気がする。
統率者戦では《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》も含めて同じ事が出来るが、やはりワンショットコンボというよりはライフを削り合ってる中で自分の射程圏に収めたら出すカードとして使うのが良いと思える。ま、恐喝者使うなら何でも出来るでしょ。

《マールート/Marut》
出ればほぼ勝ちみたいなカード

パウパーにおいては《一瞬の平和/Moment's Peace》《虹色の断片/Prismaric Strands》も貫通する「失う」効果なのはエグい。なので2枚目のコウモリを出した方が丸いと自分は考えてます。8マナ以上あり、かつ宝物が有る状況であれば何を唱えても安定して2点火力出せる状況の方が安牌だろう。そもそもコウモリが着地してるのに処理出来ずインスタント構える余裕なんて無いと思う。あるとすれば除去出来ないデッキにおける打ち消しだが、打ち消し見るならアグロに寄せた方が強いと思われる。
《マールート/Marut》の動きは《命取りの論争/Deadly Dispute》から宝物1個版が出来るので、コウモリが立ってからのバーンダメージはいくらでも狙える。立たなくてもマナを残しながら攻めるので耐久力は高い。
コンボデッキでない限りは豊富なマナで打ち消し上等の詐欺プレイングもしたって良い。宝物が貯まってるならコウモリ狙いで良い。

《命取りの論争/Deadly Dispute》
最初は重い《村の儀式》という印象でした

細かい注意点としては、出来れば「先に唱えるカードを出すようにする」こと。マナトークンの先サクはコウモリの誘発型能力でソーサリータイミングを潰してしまうのでインスタント除去を構えていると場合によっては損する事になる。「これを唱えたいです、コストはトークンサクって払います(マナ能力)、スタックにコウモリの能力がそれぞれ誘発します」という形。
除去に対応してサクればほぼ同じですが、実際にソーサリーを唱える際にマナプールの色構成やサクるトークンをミスる可能性も否定出来ない。この考えでの裏目はインスタントタイミングで回復出来るカード。
とは言え盤面の状態から絶対に焼かなきゃ危険とわかるのでここで問題になるのは着地直後の優先権を保持している時くらいだろう。3マナクリーチャーは居座る為の少し厄介な脅威としての役割もある。

《嵐の乗り切り/Weather the Storm》
恐らく一番の裏目

もうひとつはマイナス修整による死亡か。
タフネスが0以下になった際の墓地送りは「生け贄でもない」という所。
《サメ台風/Shark Typhoon》のX=0サイクリングとかでも「生成」と「死亡」はするが「生け贄ではない」から1点止まり。《息詰まる噴煙/Suffocating Fumes》のようなマイナス修整が使われる可能性が考慮出来る環境なので、覚えておくと良いかも。

という感じで基本は前のめりなデッキに。タッチ緑だったカルニブラックよりもスタッツ優秀な中堅クリーチャーを使い相手の弱点を突いてコウモリを詰め役として強く意識させる。
フィニッシャーが1コス軽くなって場合によってはターンも跨ぐ必要が無くなった反面、トークン生成ギミックが必要になった。とは言えマナ能力を持つトークンは豊富な上に攻め手を作るのにも優秀な為、ビート・コントロールからアグロ寄りになった。クリーチャーはマナカーブを強く意識している。《検体探し/Hunt for Specimens》も含めて1マナから順に4,10,8,4という形。《害獣召喚学/Pest Summoning》は履修前提なので0.5枚扱いがギリギリ。ルーティング面を使う場面も存在するだろうしね。もしかしたら《棘平原の危険/Spikefield Hazard》を引けるかもしれない。

変わった所では《金脈のつるはし/Goldvein Pick》を敢えて採用。 アグロ気味に立ち回り、対処を強要しつつコントロール相手にはコウモリゲーが狙い。腐乱ゾンビに持たせて3/3アタックも面白い。《怨恨/Rencor》と悩んだが、マナ基盤の比率から無色に利点を感じました。

《金脈のつるはし/Goldvein Pick》
《怨恨/Rencor》枠をコレにしてのお試し採用

クリーチャーは3マナとは言え《宝石泥棒/Jewel Thief》《引きずり足のゾンビ/Hobbling Zombie》がとても相性が良い。両者共に装備先としても優秀で片や宝物トークンを生成する警戒・トランプル持ち、片や接死とライフを強引に削る能力が高い。
宝物が有るとはいえ攻めるデッキでタップイン土地9枚は激重。それでもコウモリのバーンを渋って宝物を腐らせるような立ち回りをしないようにしたい。あまり無いとは言えトークンを除去されるとも限らないため、使った動きが強いと思えたら前のめりになって使いたい。

《宝石泥棒/Jewel Thief》
宝物が出なくてもハイスペック

サイドボードの考え

まず履修するので講義カードが枠を埋める。
除去の選択肢は多く、強化も足りてるので《環境科学/Environmental Science》と《害獣召喚学/Pest Summoning》の枚数はギリギリまで減らしたかった。
個人的には「パウパーではかなり強力」な部類だと思っているのだが、サイドボードの圧迫が見た目以上に重い。それでも《検体探し/Hunt for Specimens》からの考え方は「4マナ基本土地サーチ・トークン1体・2点回復」と「5マナトークン3体」の柔軟な選択肢が旨みとして存在すると思います。

《害獣召喚学/Pest Summoning》
書いてある事が意外と強い

ドローソースが少なく基本的にマナは余るので《害獣召喚学/Pest Summoning》がメインで、序盤で土地が事故ってた時の保険として《環境科学/Environmental Science》。カード1枚での2点ライフゲインは大きく変わらないのもあるので「土地サーチして血トークンでポイする」くらいの事をするなら理由になりそう。初めから《検体探し/Hunt for Specimens》を血トークンでポイしても良い気もするが。
墓地対策はメインから《ボジューカの沼/Bojuca Bog》を採用してるので厚くする理由が無いのだが、1マナでトークン生成の出来る《腐敗した再会/Rotten Reunion》の相性が良いのでトークン生成のついで感覚での採用。

《腐敗した再会/Rotten Reunion》
前のめりな墓地対策インスタント

あとは要注意デッキとして親和、呪禁オーラ、赤単、青黒、青単辺りでしょうか。
親和は出たカードを処理する動きが中心になるが、やはり《幻触落とし/Deglamer》が強烈。親和のマークは外せないなあ。
赤単も除去に対するエスケープ以外でアドバンテージが取れず、3マナクリーチャーが着地した段階での盤面構成で大きく変動してしまう。「ぶん回ったらどうしようもない」なので、「最高に少し劣る」くらいのハンドからきっちり返す事を狙う。

 アリーナのお話

実はアルケミーには現在も《命取りの論争/Deadly Dispute》が存在する。レアリティ制限が無いので《裕福な亭主/Prosperous Innkeeper》も使える。アルケミー専用カードの中にも宝物が関わるカードが多いので、「バットトレジャー」みたいなデッキが出来たら面白いですね。
環境におチラするかはともかく、コウモリ終点のデッキは組める。キーカードがコモンのデッキは良いですね。もうすぐローテーションしちゃいますのでお試しするなら早めにせねば。

閃きというか余談というか

ここまで書いておいてだが、これ赤も良いのではとなった。
赤の宝物生成カードは優秀なのと、ここまでアグレッシブならもう少し違う方法もありそうな気がしました。宝物生成手段の豊富さが魅力。血トークンも選択肢が豊富。まあ一番は《大勝ち/Big Score》の存在、2番が《稲妻/Lightningbolt》《僧院の速僧/Monastery Swiftspear》。ただし、クリーチャーを多く展開するデッキなので速僧との相性が微妙。トークン生成呪文に割り切りたいが赤は癖が強い。
頑張って組んだとしても現環境の赤単に劣ってるような気がしてならない。それくらい現環境の赤単が強力という意味でもある。
それならジャンドでも良いのではとも思う。ある意味宝物トークンが最強の色ガバアイテムが有るので《黒竜門/Black Dragon Gate》《興隆する湿地帯/Thriving Moor》を使って黒軸は確定してタッチカラーを無視しても良い気がする。完全にトレジャーデッキですな。アグロ捌けそう・宝物を多く生めそうなら面白いかも。ポンザは許して。

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