【MTG】pauperデッキをいっぱい組もう~その10~ 緑白軽量リアニ【pauper】
勢いだけで作る系のデッキ。
きちんと戦えるデッキに出来るか不明だけど、やってみようじゃないかー
今回は前置き長め。漠然としたイメージからデッキとして戦えるかどうかまで出来るかの大変さが見れます。
興味無い人は目次から「デッキリスト」へどうぞ。
きっかけのカード
昨今では珍しい「普通に唱えない方がお得」系のカードが登場しました。
そこからリアニメイト系デッキを組みたいと考えましたが、白に増えた「3マナ以下をリアニメイトするカードを組み合わせられないかな」という所からスタート。
白い軽量リアニメイト2種+α
《再稼働/Recommission》《勝利者の帰還/Return Triumphant》で3マナ以下のクリーチャーを蘇生し続けるデッキ。共に少し大きくなる点も素晴らしく、《怨恨/Rancor》を阻害しないのも良き。
1体の打点が大きくなる点を考えると、スタッツの高いアグロ系デッキが良さそう。
一応4マナ域まで伸びれば《晩餐への遅刻/Late to Dinner》を筆頭に無条件リアニメイトは豊富だが、4マナは悠長かなあという印象。むしろ《儚い存在/Ephemerate》で除去を避けつつというのも考えたが、それなら《蛇皮のヴェール/Snakeskin Vail》でも同じ事が出来る為に利点が薄くなる。
アグロ特有の圧力をかけられると良き。
そしてMH3での新規リアニも登場。
どうしてもinitiationに見える呪い。
みんなも《激震の目覚め/Jolted Awake》を使う時は「forever」と呟こう。
《彩色の星/Chromatic Star》みたいなカードの使い回しにも。
1マナでアンタップ着地という点でとても強い。
3マナ以上のクリーチャーを蘇生するには工夫が必要だが、故に気持ち悪い使い方も出来る。
とりあえず入れてサイクリングしても良いが、2マナクリーチャーを出すのが一番なのは間違いない。
クリーチャー候補(3マナ)
先述の《自由放浪団の猛士/Freestrider Commando》は確定としても、《怨恨/Rancor》を前提にして優秀な2~3マナカードを中心に採用したい。
デッキコンセプトから《巨大化/Giant Growth》を撃てるクリーチャーと言っても差し支えの無い能力。
一番大雑把に「捨て蘇生」の出来る一枚。《怨恨/Rancor》との相性は抜群。
能動的に自身を捨てられる3マナ以下のクリーチャーは有用。
タフネスが1小さいが故に《勝利者の帰還/Return Triumphant》でパワー5になれるのも◎。
白の優秀なキャントリップクリーチャー。
ライフが増えてカードが貰えて飛行まで付いてくる。出ただけでの仕事量が多すぎる。
飛行タフ1なので《勝利者の帰還/Return Triumphant》の方が相性が良い珍しいカード。
マナは伸びるが基本的に4~5マナまで伸ばす理由も・・・一応はある。
が、それなら共鳴者・マッドネスでも良いのではとも言えてしまう。
ドローが主たる目的となっても良いとは思う。
墓地を使うデッキである以上、墓地対策はぶっ刺さる。だが、《勝利者の帰還/Return Triumphant》からタフネス2なのが逆にパンプアップ回数を減らしてしまっているとも言える。
《自由放浪団の猛士/Freestrider Commando》を素出し出来るような形にしたものと考えるのが良さそう。
ETB能力も無いのであまり採用しすぎると事故の元。
逆にフル投入するなら警戒持ちが欲しい。
手掛かりトークンは能力の起動にタップが不要なので、1マナ域に調査勢が欲しくなる。
置き方はさほど重要でなく、使い切れない墓地コストを最終的に使う為に採用するカード。
中盤の3マナカードとして出すと優秀なアタッカーになるが、脱出コストと噛み合うかと言われると墓地から出るという一貫性は有るが墓地から戦場に出たりする事に大きな意味を持たせられない為に必要性に乏しいと言わざるを得ない。そも自身で戻れるカードを《再稼働/Recommition》するメリットが薄い。
使うにしてもピン挿し推奨。親和レアタイタンのような複数積んで強いカードではない。
追放除去が少ないパウパーでは再生がとても強い。
純粋に共鳴者カードとして採用して猛士を捨てて行きたい。
王族役割と《怨恨/Rancor》が付くとさながら死なないボーライで、発生源も無色になるので《ギルドパクトの守護者》も貫通する。
《黒死病/Pestilence》《墓所のネズミ/Crypt Rat》は致命的。ネズミは「黒1マナ起動→対応して再生能力→更に起動」という対応強制もあるが《予想外の牙/Unexpected Fangs》が乗ると絶望的。往復2ターンで再生を強制しつつライフを稼がれるため、確定してない点を合わせても巧妙。《黒死病/Pestilence》は「黒マナだけハンデス」と化す上に維持も手助け。見えたらさっさと再生を諦める方が良い。
何故か某者の某デッキ構築ページではパウパー作成中にヒットしない。「その他」に変えて突っ込んでからならパウパーに戻せば可能だが、ちゃんとパウパーリーガルのカードがヒットしないのはモヤモヤする。
《再稼働/Recommition》では能力が誘発できないと思われたが、wikiの《水底の生術師/Benthic Biomancer》を見る限りどうやら可能らしい。
なので《再稼働/Recommition》を使っても回収が可能なため、墓地が肥えるこのデッキでは「とりあえず使っとけ級」とも言える。
《勝利者の帰還/Return Triumphant》では順応と攻撃で2枚回収+パワー5と強烈な一撃になる。
クリーチャー候補(2マナ)
一番難しい枠。
自壊したり、何かしらの利点があるカードが採用されがち。
後出し先出しどっちも有用なカードとして候補になる。賛美は自身が単独で攻撃しても適用される上にスタックの乗せ方で王族のカウンターを乗せつつ賛美修整が出来る。
単体除去に弱い点が弱点だが、それこそ《鍛冶屋の技》で呪禁・破壊不能の両面から保護出来れば単体除去耐性は十分だろう。防御札に関しては後程。
「自分の手札を捨てる」と言えば《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と《サイカトグ/Psychatog》ではなかろうか。自分の中ではそういう印象。パウパーでは《不屈の部族/Tireless Tribe》《裏返し/Inside Out》コンボもある。
《Whiteout》も有用ではあるが、ワンショットするデッキではないので流石に不採用。
色指定は黒が安牌か。
こちらも「唱えない方がお得なカード」として。
サクってのキャストでも脅威度は高く、1マナクリーチャーやトークンを処する流れが許されるなら十分採用出来る。
個人的にめちゃくちゃ強いと思ってる。
このカードは実質的にレンジストライクとして使える2マナ3点アタッカーと考えてる。
容赦なく単色アーティファクト土地を破壊も出来る。
構えるようなデッキだと非常に強く、アグロ相手でも「ブロックと破壊」で実質2体止める離れ業も可能。故に刺さる相手だと「対処を強制させられる」。
戦闘を介する《稲妻/Lightningbolt》みたいなもので、除去の少なくなるこのデッキではアタッカーを兼ねる優秀な除去札。
クリーチャー候補(1マナ以下)
1種以外無くても良いレベル。
堅実にアドバンテージの取れるカードか墓地へ行っても使えるカードが候補。後者のが優先度高め。
2度使えるカード。リアニするとなると「よっぽど」という感じ。
なるべく1マナ域は減らしたいが、それでも無駄になるくらいなら採用したい。
リアニ手段が無くとも使えるため、場もち優先で採用するのも良い。
出すだけなら手軽。多分これの強さに詳しい人は多いと思う。
犬猫トカゲと動物園というかふれあい広場みたいになるなあ。
素出しも損が無いので動けそうならどんどん動く目的で出して良いと思う。
墓地肥やしが出来る1マナクリーチャー。
このふれあい広場を管理してる人。
《滑り頭/Slitherhead》とは起動コストや諜報、色での差別化となる。さすがにこのデッキだと諜報が偉すぎるので確定枠。
サポートカード
可能な限り少なく。
「捨て蘇生」の時点でだいぶ枠を圧迫しているので、ほとんど入らないに等しい。
クリーチャーを次々用意し、タフネス修整の無いコレは《勝利者の帰還/Return Triumphant》の邪魔をしない。
増えつつある追放除去は厄介だが、ミッドレンジ寄りのこのデッキはライフレースで優位を取れるか1:1以上が見込めるなら積極的にアタックしたい。
弱点らしい弱点は「墓地対策」「インスタントの単体除去」くらい。もしくは打点を超えられること。
「除去」に重きを見るならコレ。頭でっかちが多くなるので能動的な使い方も出来る。汎用性では《蛇皮のヴェール/Snakeskin Vail》になる。
《怨恨/Rancor》枠も確保が厳しいならコレをピン挿ししたい。《再稼働/Recommition》出来るので基本的に素出しを考える必要は無いが、終盤なら別。
盤面に着地すれば出るカード全てが純粋な脅威になるので
仮組みから方針転換
ある程度候補が決まったためにざっくり組んで使ったものの、やはり「捨てる動作が重い」ことと引けないので息切れが早く、「捨て蘇生」の脆さが強く出る事が非常に多かった。
スピードも欲しいこのデッキだとライフの削り合いに持ち込みたいのに序盤がもたもたするので遅いデッキが間に合いがち。
ガツンと行くのが難しいなら、少し方針を変えた方が良いかもしれないと思った。
そも仮組みしたらギミック過多で枚数溢れてしまったので、切り詰められそうな所を徹底的に詰めて行く事にする。
シンプルに「自身を捨てるカード」「蘇生札」「蘇生札でのマスト」という形を目指す。
という事でサイクリング、補強、魂力、湧血をチェック。
使えそうな能力持ちが居るかどうかを見てましたらデッキの形が出来たんじゃないかな。
その中でちょっとしたシナジーも産まれたのでエッセンス感覚で《ヴィーアシーノの砂駆け/Viasino Sandsprinter》を入れたら面白い感じになった。最初は諜報出来る土地が実はフィルターランドという隠された能力を持っているので2マナサイクリングの動きと考えていたが、砂漠を足して赤も少し出せるようにしても良いかもと考えた。
組みながら+1/+1カウンターをめっちゃ使う事がわかったので、終盤はキッカー出来る《ナーリッドの群棲/Gnarlid Colony》を採用。
2マナアタッカー枠に謀儀でカウンターの乗せられる《ラフィーンの密通者/Raffine's Informant》を使ってみたのだが、これが思ってた以上にハマる。引いて捨てるまでの流れが欲しかった要素であるが強烈に相性が良いというよりは「手札を減らさなくて良い」点で優秀だった。色の関係上、どう頑張っても手札補充の手段が貧弱になるので手札に抱えるのがしんどいカードを捨てられるのはありがたい。
デッキリスト
クリーチャー 29枚
4 《瓦礫帯の異端者/Rabblebelt Maverick》
4 《忠実な番犬/Faithful Watchdog》
4 《ラフィーンの密通者/Raffine's Informant》
4 《ナーリッドの群棲/Gnarlid Colony》
3 《ヴィーアシーノの砂駆け/Viasino Sandsprinter》
2 《進化の証人/Evolution Witness》
4 《自由放浪団の猛士/Freestrider Commando》
4 《殺戮角/Slaughterhorn》
呪文 11枚
4 《再稼働/Recommition》
4 《勝利者の帰還/Return Triumphant》
2 《取り籠め/Cooped Up》
1 《憑依の外套/Haunted Clork》
土地 20枚
2 《擦り減った絶壁/Abraded Bluffs》
2 《逆棘の辺境林/Bristling Backwoods》
3 《クレオソートの荒野/Creosote Heath》
4 《導路の塔門/Conduit Pylons》
6 《森/Forest》
3 《平地/Plains》
サイドボード
2 《蛇皮のヴェール/Snakeskin Vail》
3 《聖戦士の奇襲兵/Cather Commando》
2 《スレイベンの魔除け/Thraben Charm》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
3 《不毛地の蠍/Wasteland Scorpio》
3 《誇り猫/Pridemalkin》
タップイン土地が多めだが、このデッキは2マナのアクションが多いので「手札にアンタップイン土地が1枚あれば良い」という感覚で使っている。
とは言え自分から捨てる要素を削った為に「捨てた方が良い」から「最低限の損失でリアニを連打する」方向がはっきりとさせてみた。
もう少し土地を切り詰めても回るかもしれないが、流石に怖いのでこの枚数。
5マナまでは動けるアクションがあるので、マナスクリューとマリガンを減らす為にこうした。フラッド受けが無いんですがね・・・
能動的に減らすならカペナフェッチだが、それをするなら砂漠を全抜きしたい。だけどデッキコンセプトからダメージを与える方が相性が良いと考えてる。
ここから先はマジで回数が必要になるお話。戦えるのはわかるけど20戦くらいはしたい。
変わったカードでは《取り籠め/Cooped Up》は再利用の可能性がある追放除去。計5マナだが、完全除去が可能で《進化の証人/Evolution Witness》による再利用も出来る点で採用。分割払いなのでマナフラッドしたら気楽に使ってしまえるのもGOOD。
で、結果的にForever要素無くなったんだよね。
まあ別にいっか。
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