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Genopets Lite Paper翻訳

GenopetsのLitePaperが公開されました。新たにエナジー要素が追加されました。以下に原文の翻訳を載せておきます。

Energy
このライトペーパーには、世界初のMove-to-Earn NFTゲームであるGenopetsの詳細なゲームメカニクスが初めて公開されたものです。本書は、オリジナルの「Genopets」ホワイトペーパー(近日中に全面改訂予定)を補完し、明確化することを意図しています。本紙と既存資料の間に矛盾がある場合は、本紙の内容が優先されます。
フィットネスアプリの社会的インセンティブと、プレイヤーがコントロールするWeb3経済の中で無料で遊べるモバイルRPGゲームの豊かさを組み合わせることで、誰もが自分に投資することで価値を創造できるような体験を構築することを目指します。
たまごっちを育てたり、ポケモンを進化させたり、バトルさせたり、子供の頃に初めて本物のペットを飼った時のような懐かしさがあり、自分とペットとの間の感情的なつながりは、強い原動力となります。ジェノペッツは、その力を利用し、アクティブなプレイヤーを奨励し、報酬を与えるように設計されています。本来やるべきことは分かっていても、なかなかできないものです。ジェノペッツは、プレイヤーの現実世界での行動が、文字通り価値を生み出すゲームです。感情的、物理的、そして金銭的な価値を生み出し、デジタルで親しいジェノペットとともに成長し、進化していきます。
持続可能性と楽しさは、私たちのゲームデザインの指針となる原則であり、よりアクティブなライフスタイルを追求するための基本的な考え方と同じものです。すべてのメカニックデザインは、これらの原則と、コミュニティとサポーターの長期的な利益を念頭に置いて決定されました。
このペーパーに含まれる情報は、決定的なものであることを意図しています。しかし、デザインチームは、将来、コミュニティの感情や予期せぬきっかけによって、調整が必要になる可能性があることを認識しています。最終的に、そのような決定に対する投票権は、ガバナンス・トークンの保有者に帰属することになります。
その間、私たちはこのプロジェクト、そして私たちをコミュニティとして結びつけるジェノヴァーゼの共有ビジョンの管理者として奉仕できることに、深く謙虚に、そして感謝しています。

Energyのフレームワーク
ジェノペッツのデザインの初期バージョンは、歩数をXPに直接変換する仕組みでした。デザインチームはすぐにこの仕組みの限界を認識しました。つまり、私たちが提供したいゲームプレイをサポートするには、あまりにも単純すぎるということです。戦略的な選択肢(つまり、プレイヤーの興味を引き、さまざまなスタイルでゲームを進められる機会)が非常に限られていたのです。
その結果、ゲームデザインチームは、ステップバンクの中核となるメカニズムを制御するために、エナジーフレームワークを導入することにしました。今後、エネルギー(E)はゲーム内のアクションポイントとして機能し、ゲーム内のすべてのアクションの最終的な資金源となる基本的な「通貨」となります。ただし、エナジーはトークンではなく、オンチェーンで追跡されるものでもありません。
Eは、プレイヤーが以下のことを行うために必要です。
育成アクションの実行(例:エサやり、グルーミング、プレイなど)
レベルアップ(EをXPに変換してレベルアップします)
KIを収穫する(ハビタットでEをKIに変換する)。
アイテムやオーグメントを錬金(クラフト)する
[将来的には)バトルアクションを行う
[将来的に)PvEクエストやチャレンジに参加する。
Eがゲーム内の中心的な戦略資源となることで、プレイヤーはより戦略的な創造性を発揮することができるようになります。ジェノペッツの豊かなゲームプレイを楽しむために必要な燃料であるEをどのように配分するかは、各プレイヤーが自ら決定することになります。移動が遊びにつながるための橋渡しをするように(「Move to Play」)、エネルギーはプレイヤーの身体活動とその価値をゲーム内で表現するための橋渡しをすることになります。
Eは、プレイヤーが歩いた歩数(S)から、「Banking」という行為によって変換される。バンクの主な機能は、プレイヤーが記録した歩数をエナジーに変換することです。

計算式
Steps から Energy への変換はリアルタイムに行われ、以下の式で計算されます。

E=S*D*x

ここで
E = 変換されたエネルギー
S = バンクされたステップ
D = その日のバンクされたステップに基づく、デイリーステップディケイモディファイ
x = 将来リリースされる予定のNurtureベースのモディファイア
変換されたエネルギーは自動的に保存され、使用することができます(ステップとは異なり、ステップの場合はその日のうちにバンクに入れないと失われます)。現在のところ、1アカウントに保存できるエナジーを制限する予定はございません。

なぜエナジーを導入するのか?
ジェノペットの当初のコンセプトは、貯めた歩数が自動的に経験値(XP)に変換され、それがジェノペットのレベルアップの原動力となるというものでした。この仕組みは、プレイヤーの視点からは設計が簡単で分かりやすかったのですが、プレイヤーが選択できる戦略の幅が狭く、要するに単純すぎて、豊かでニュアンスのあるRPGスタイルの「移動して稼ぐ」ゲームをサポートするには不十分だったのです。
従来のRPGでは、XPの獲得やレベルアップも自動的に行われることが多かった。しかし、レベルが上がることで、新たな戦略的選択肢が生まれるのが一般的です(例えば、消費するスキルポイントの数を解除したり、新しい特性・特徴を選択できるようにしたり)。自動的なレベリングと、このような段階的なカスタマイズの枠組みが組み合わさることで、レベリングがダイナミックでアクティブなものに感じられるのである。
時間、リソース、プラットフォームの制約から、Genopetsではこのアプローチはあまり現実的ではありません。さらに、このシステムは、ゲーム内でのプレイヤーの主体性(ゲームの制約の中で決定し行動する能力)を制限し、その結果、プレイヤーがプレイから感じる投資と楽しみの量に制限を加えることになります。
エネルギーとは、ゲーム内の身体活動(歩数)とその価値をデジタルで表現したものです。
エナジーのフレームワークは、ウォーキングの成果をどのように配分するかをプレイヤーに決定させることで、従来のメカニックの受動性を低減し、戦略的な深みをもたらしている。歩数はエネルギーに変換されると、目に見える形で蓄積され、ゲーム内のリソースとなり、プレイヤーは自分の好きなように使うことができるようになります。この仕組みにより、ゲーム内の各行動には機会費用が発生するため、より大きな意義が生まれます。エナジーを貯めることで、プレイヤーは様々なアプローチでゲームプレイができるようになります。ゲーム経済学的に見ても、このフレームワークにより、プレイヤーのステップに複数の魅力的な「シンク」が生まれ、プレイヤーにオプションと主体性を与えることで、より楽しいゲームと持続可能な経済につながると信じています。
また、「銀行業務」の重要性も増しています。銀行業務は、単にレベリングのためのXPを要求するだけでなく、日々の基本的な資源を確保するためのものです。
エナジーをXPに変換することで、プレイヤーはレベルアップのためのステップを利用することができます。しかし、エナジーという枠組みの中では、ペットのメンテナンス(育成)、クエスト、気の獲得、戦闘など、レベリングの選択肢が増え、そのどれもがある程度のエナジーを必要とすることになります。複雑化したシステムには戸惑いもあるかもしれませんが、戦略的な奥行きが増し、様々なアプローチでゲームを楽しめるようになることで、より豊かなゲーム体験につながるはずです。

変換率の計算
つまり、1歩あたりの潜在的なエネルギー変換量は、歩数を重ねるごとに減少するはずです。これは、乱用を抑制し、プレイヤーが(過労のために)怪我をする可能性を低減します。ジェノペッツは、マラソンやウォーキングをする人が自動的に最高のプレイヤーになるようなゲームではなく、ゲーム内で成功するには、一貫したバランスのとれたセルフケアとゲーム内での戦略的な選択が必要です。このゲームでは、一貫性、創造性、目標設定が、活動量の多さよりも重要であることを指針としています。
減衰は、その日(現在の24時間)の累積歩数(bankable steps)に適用されます。

理由 乱用や有害なレベルの身体活動を抑制する。ジェノペットが一般人を念頭に置いて設計されているという前提を補強する。
現在のアプローチは、現在の24時間内にバンクされようとしている各ステップに指数関数的な減衰を適用することである。
ここで
Em = 限界ステップごとに変換されるエネルギー
Ei = ステップごとに変換される初期エネルギー (現在は1:1に設定)
D = ベースライン日次減衰率(現在5.5%に設定。)
i = ステップ間隔
このパラメータでは、ステップを重ねるごとに得られるエネルギーは減少(接近)していきますが、値ゼロと交差することはありません。(しかし、ゼロと交わることはありません(非常に近い値にはなります)。この減衰は指数関数的であるため、ステップ数: この減衰は指数関数的であるため、ステップ数:エネルギー量の比率は1:1の基準値から始まるかもしれませんが、バンクしたステップの量が増加するにつれて非常に迅速に調整されます。プレイヤーはその意味を理解する必要があります。
Stepsは指数関数的に減少していきます。
自分のプレイスタイルを最大限に生かすために、何歩歩く価値があるのかを判断するのはプレイヤーです。
コンバージョン率を最大化するには、一貫した規則正しいステップアクティビティが鍵となります。

減衰率の改善
プレイヤーは、ジェノペットをレベルアップさせることで、1日の歩数減少率を「改善」(減少)することができます。ジェノペットの進化段階ごとに、1日の歩数減衰率が30ポイントずつ改善されます。
進化段階
1日あたりの歩数減少率

Nurture
Coming Soon!

レベルアップ
ジェノペットの成熟度、進化度、戦闘力は、ステージとレベルというシステムで管理されます。ステージは、ペットのサイズ、美的感覚、およびデイリーディケイレート(歩数をエネルギーに変換できる速度)などの属性に影響します。レベルとは、ステージ間のジェノペットの成長を具体的に測定するものです。
ジェノペットの進化は、12のステージと78のレベルで構成されています。
次のステージに進むには、一定のレベル数を達成する必要があります。例えば、「ステージ1」のジェノペットが「ステージ2」に進化するのは、「レベル8」を達成した後です。各ステージは、ジェノペットの進化における重要なマイルストーンであり、外見や大きさの顕著な変化を伴います。
レベルアップの方法
ジェノペットのレベルアップは、「エネルギー」を「XP」に変換して行います。基本的な変換レートは1:1です。一度変換されたXPは、すぐにレベルアップに適用されます。XPはトークンではないので、取引や売買はできません。
次のステージに進むには、一定のレベル数を達成する必要があります。例えば、ステージ1のベビージェノペットは、レベル8を達成することでステージ2へと進化します。各ステージは、ジェノペットの進化における重要なマイルストーンであり、外見や大きさの顕著な変化を伴います。

12ステージに到達すると、ジェノペットはエナジーを獲得し続けることができますが、XPに変換することができなくなります。

バーチャルエコノミーの背景
仮想経済は、ほとんど最初から多人数参加型デジタル空間の中核的な特徴であった。コンピュータが登場する以前から、経済を題材にしたゲームは長い間人気を博してきた(例:モノポリーなど)。
ゲームデザイン理論は、ゲームから得られる「楽しさ」は、生存に比喩的な関係を持ちながら、完全に安全であるような挑戦的な状態に置かれることに由来すると主張する。そうであれば、経済ゲームが楽しいのは、ゲームの文脈の中で提供される複雑で現実的な問題に直面して、生存に関連するヒューリスティクス(機会費用の計算、好み、リスク評価、資源管理など)をプレイヤーが実践できるためである。
つまり、エコノミーゲームは、楽しさの要件を満たすだけでなく、内発的動機付けの要件も非常によく満たしているのです。これらの考え方に加え、ゲームの中で経済がほぼ普遍的に存在することから、経済シミュレーションは、戦闘シミュレーションに次いで、楽しさやその他の快楽的なゲーム体験を生み出す能力があると言えるでしょう。

経済主体としてのプレイヤー
経済ゲームは楽しいものだと思われているが、経済学という学問がそのように語られることはほとんどない。経済学が、結果や行動の予測を最適化する科学に焦点を当てているのに対し、経済ゲームは経済の中にいて、その中で行動することに中心がある、というのが一つの説明である。
スポーツのスリルが、理論を学ぶことよりも、むしろそれをプレーすることにあるのと同様に、経済のスリルは、経済的行為者になることから生まれるのです。
ジェノペッツのゲーム経済は、ゲーム内の資産をトークン化し、プレイヤーの主体性を倍増させることで、この概念を拡張していきます。ジェノベッツでは、プレイヤーは閉じたシステムの中で取引する役者以上の存在となり、ゲーム内で前例のないレベルの経済的主体性を持つことになります。ゲーム内アセットがトークン化されることで、プレイヤーはペットや生息地から、ゲーム内で作成、購入、販売できるアイテムに至るまで、より高いレベルの自律性を行使できるようになります。
まず第一に、すべてのハビタット(ジェノバースにおける基本的な「生産手段」)は、プレイヤーの手に委ねられることになります。従来のゲームでは、開発者が生産手段を完全にコントロールし、すべてのゲーム内アセットがこの集中管理されたソースから供給されるのが一般的でした。このため、開発者は価格を設定し、予測可能な収益を上げることができます。その結果、これらのアセットに関わるすべての経済活動(プレイヤーの取引、レンタル、贈与など)は、通常、閉じたシステムの中で行われ、アセットが他のアセットと交換されても、金銭的価値(不換通貨ベース)に純変動は生じないようになっています。
ジェノペッツでは、開発者は意図的にこの機能を、ハビタットの購入またはテラフォーミング(クラフト)を通じてジェノペッツ経済の成長に投資したプレイヤー・クリエイターの手に制御された方法で解放します。ハビタットは、クラフトや氣の採取といったプレミアムなゲームプレイをアンロックしたり、クラフトレシピの材料(未精製のクリスタル)を生成するために使用されます。新しいハビタットは、既存のハビタットのみから生成できます。
ジェネシス ハビタット(第一世代ハビタット)の製作には、コンポーネントの一部を調達するために数週間の宝探しプロモーションを行い、さらにNFT資産(テラフォーム シード)の所有、GENE Treasuryへの貢献、取引手数料としてわずかなSOLを必要としました。これらに加え、いくつかのハビタットは組織パートナー(ギルドなど)に販売され、パートナーはそれを使って自分自身と経済のためにすぐに価値を生み出すことができるようになります。新しいハビタットを生産するためには、ハビタットを所有することが必要です。最終的には、生産手段の供給を増やすという判断さえも、(ハビタット保有)プレイヤーの手に委ねられることになる。
これがジェノバースのプレイヤークリエイターエコノミーの根幹です。
ハビタット保有者は、クリスタルの精製やアイテムのクラフトを行うことで、ジェノペッツの仮想経済の分散型供給側として機能することになります。この好循環の反対側には、ハビタット保有者以外のプレイヤーベースが存在します。このプレイヤーベースは、主に無料でプレイすることを好みますが、有料コンテンツを通じて、ゲーム化されたフィットネス体験の側面を改善、カスタマイズ、または促進することを望む人々から構成されます。このプレイを向上させる有料コンテンツは、すでにリリースされているクリスタルのような資産を含め、ゲーム内でトークン化されたアイテムやオーグメントの形で提供される予定です。このようなゲーム内のクラフト可能な商品に対する需要は、価格を設定し、市場内の均衡を確立することになります。

クラフトの仕組み
ジェノペットは、ハビタットの所有者にとっては、クラフトゲームとして楽しむことができます。クラフトシステムを利用するためには、プレイヤーはハビタットを所有する必要があります(または、他の所有者からレンタルする必要があります)。
ジェノペッツ』には3つのクラフトシステムがあり、それぞれ異なる生産物を生み出すことができます。
テラフォーミング:ハビタットの製造工程。
精錬 - 未精錬のクリスタルをアップグレードして使用可能なコンポーネントにするプロセス
錬金術......クリスタルを使ったクラフト作業
以下のセクションでは、各メカニズムの詳細について説明します。

クリスタルの精製
アルケミー(水晶を使ったクラフト)の材料として使用できるのは、精製された水晶のみです。精製されていないクリスタルは使用できません。NFTの消耗品やアイテムの製造には、未精製のクリスタルを収集し、ハビタットの研究所で精製して、直接役立つRefined CrystalsというNFTのゲーム資産に変換してから使用する必要があります。
精製に必要な条件
未精製のクリスタル
KI(1個につき1個必要)
生息地研究室
未精製のクリスタルは、鋳造され精錬されるまではトークン化された資産ではありません。精製されたクリスタルは、マーケットプレイスでプレイヤー間のトレードが可能です。

錬金術 (アイテムクラフト)
錬金術は、プレイヤーが精製されたクリスタル(クリスタル以外の成分を含んでいてもいなくても可)を組み合わせて、効果を発揮するアイテムを製作するプロセスです。これらのアイテムは、自分のジェノペットに使用したり、マーケットプレイスで取引することができます。
錬金可能なアイテムには、それぞれ必要な成分が設定されています。これらの「レシピ」は、様々な方法でプレイヤーに公開される予定です。基本的なレシピは一般に公開され、すぐに使用できるようになりますが、より高度なレシピは、ゲーム内のチャレンジや季節のイベントなどで獲得する必要があります。
この仕組みは、Genoverse経済の生産者と消費者としてのプレイヤーの間のギャップを埋めることを意図しています。アルケミークラフトツリーが拡張されると、プレイヤー消費者は、個人の好みやその時のメタゲームでの人気や効果に基づいて、自分の好きなアイテムの需要を決定することができるようになります。逆に、レシピを集めて市場の需要に応えることに長けたプレイヤークリエイターは、単純なトークン変換をはるかに超える収益の可能性を高めることができます。

ハビタットのテラフォーミング
テラフォーミングとは、プレイヤーが新しいハビタットを製作するためのクラフト工程です。ジェネシスハビタット(最初に作られたハビタット)は、ゲーム内のメインフレームである「Genopets」サイトを通じて、プレイヤーがテラフォーミングを行ったものです。今後、新しいハビタットをテラフォーミングするためには、既存のハビタットが必要です。L1ハビタットのテラフォーミングには、すべてのハビタットを使用することができますが、すべての構成要素が必要です。
テラフォーミングを行うには、ハビタットの「研究所」部分を利用する必要があります。また、テラフォーミングを成功させるためには、適切なコンポーネントを組み立てる必要があります。1つのハビタットをテラフォーミングするために必要なコンポーネント。
テラフォームの種(x1)
精製された元素のクリスタル(3個)
ハビタット研究所
遺伝子
KI
テラフォームされたハビタットは、特定のエレメンタルエッセンス(木、火、土、水、金属)を具現化したものとなります。使用するRefined Crystalsのエレメントによって、生成されるハビタットのエレメントが決定される。
テラフォーミングの部品は、既存のハビタットで生成するか、マーケットプレイスで購入することができます。

ハビタットの管理
ハビタットは、物語的にはジェノペットのテラリウムの住処を表します。メカニックの観点からは、ハビタットはゲームのプレミアム機能をアンロックし、ゲームの楽しみ方を広げたいと考えるプレイヤーに提供します。
他の多くのNFTと異なり、ハビタットは事前にデザインされたものではなく、鋳造(テラフォーミング)時にその場でプロシージャルに生成されます。そのため、ハビタットの外観はまったく同じものはなく、それぞれがユニークなアートと機能を備えています。
以下のセクションでは、ハビタットの解剖学と、プレイヤーがハビタットを利用するためのすべての方法について説明します。

一般的なパラメータ
役割と機能
ゲームメカニクスの観点からは、ハビタットは非常に強力なインゲームアセットです。クラフト、商品取引、アルケミックコンポーネントの生成など、様々な方法でプレイヤー主導の経済に影響を与えたり、直接的に影響を与えたりすることができる。ハビタットの所有者は、Genoverseの土地所有者に等しく、ハビタットの購入を通じて、Genopetsの仮想経済における自分の地位を確認することになります。ハビタットホルダーになることで、プレイヤーの利益はガバナンス権者の利益と一致し、『Genopets』プレイヤー・クリエイター経済ゲームの継続的かつ持続的な成長を見ることができるようになります。

レベル
ハビタットには3つのレベルがあります。レベル1は、最も若いハビタットで、エントリーレベルです。このハビタットは、GENEやKIと引き換えに、レベル2、レベル3へとアップグレードすることが可能です。前述の通り、ハビタット所有者はゲーム内経済において絶大な権力を有しており、その長期的な利益は統治権所有者と一致させる必要があります。GENEの要件は、このようなゲーム内の力の重要な移転を認識するものです。

特性
ハビタットには4つの特性があります。
レベル:1、2、3
エレメンタル・ドメイン 土、火、金属、木、水
Genesis Habitat(ジェネシス・ハビタット)?YesまたはNo
AlchemistとHarvesterのロールの委任状況
ジェネシスハビタットは、ジェネシス専用の識別歩廊で識別することができる。

機能
ゲームメカニクス的な観点から、ハビタットは以下の機能を持ちます。
未精製のクリスタルを生成する。
未精製のクリスタルを生成します。
クリスタルの精製能力
ハビタットのレベルにより決定
アイテム製作・テラフォーミング能力
生息地のレベルにより決定
テラフォームの種を6個まで生成できる(L3のみ)。
採取したエネルギーをKIに変換する。
生息地の数量で決定

状態
ハビタットは3つの状態のいずれかになることができます。
占有状態 - アルケミストやハーベスターが使用している。
空き家 - 使用するテナントやデリゲートがいない状態。
休眠状態 - 腐敗期間を過ぎており、未精製のクリスタルを生成できない。
アルケミストとハーベスターは、他のプレイヤーに委任することができる役割です。詳しくは「レンタル」の項をご覧ください。
使用制限
1人のプレイヤーが同時に使用できるハビタットは、プライマリハビタットにサブハビタットを2つ割り当てることで、最大3つまでとなります。

精製
瞬時
クラフト/テラフォーミング
各クラフティングアクションには、完了までの時間が設定されています。テラフォーミングは48時間以内に完了します。
一度に実行できるのは1つのアクションのみです。

構成要素
ハビタットは3つの機能で構成されています。
研究棟。未精製のクリスタルをRefined Crystal NFTに精錬するための研究棟です。
工房。材料を組み合わせて新しいアイテムを作成し、使用したりオークションで販売したりします。工房を利用するには、材料とクラフトのレシピを入手する必要があります。下図は、ハビタット階層に応じたワークショップのレベルアップによる生産量の増加を示しています。(近日公開予定!)
ポータル。ワールドマップを起動します。(近日公開予定)
さらに、各ハビタットには、美しい木々、エレメント固有の造形物、そしてランプが用意されています

未精製の水晶の産出
各ハビタットでは、そのドメインと同じ元素の未精製のクリスタルを産出します(Genesisハビタットは除く。) これらの未精製の結晶は、錬金術で使用する前に研究所で処理する必要があります。
ハビタットはレベルに応じて未精製のクリスタルを生成します。

KIの採取
ハビタットは、プレイヤーがエナジーを貯めておくと、KIを採取することができます。1KIあたり500エナジーが基本コストとなります。
ハビタットの数量によって、プレイヤーが1日に収穫できるKIが決まります。

テラフォーム・シード
テラフォーム・シードを生成できるのはL3ハビタットのみです。各L3ハビタットは、その有効期間中に6個のテラフォーム・シードを生成します。
テラフォームのシードは、ハビタットの造成に必要なGENEとKIを必要とします。GENEの必要量は一定ですが、KIの必要量はプレイヤーのハビタットが生成する6つのテラフォーム・シードごとに異なります。

メンテナンスと腐敗
ハビタットは時間の経過とともに腐敗します。各ハビタットの基本減衰耐性(完全に減衰して休眠状態になるまでの時間)は、90日です。
クリスタル精製によるメンテナンス
ハビタットの維持と崩壊を防ぐには、クリスタルの精錬が重要です。生息地の腐敗耐性は、未精製のクリスタルを1日精製するごとに1日ずつ延長されます。最大延長期間は90日です。
1日にすべての未精製のクリスタルを精製しないと、未精製のクリスタルの生産が停止します。未精製の結晶をすべて精製しなかった場合、残りの未精製の結晶が精製されるまで、未精製の結晶の産出が停止します。
休眠と復活
完全に分解されると、休眠状態になります。休眠状態になると、KIを使ってのみ復活させることができます。

ハビタットのアップグレード
ハビタットは3段階あり、アップグレードすることで実用性を高めることができます。レベルアップすることで、より多くの未精製のクリスタルを産出し、クラフトの能力を高めることができます。ただし、ハビタットのアップグレードにはコストがかかるので、プレイヤーの戦略的な判断が必要です。

ハビタットの入手方法
ハビタットの入手には3つの方法があります。
分散型マーケットプレイスでの購入 - Magic Eden、Solanart、Fractal、FTXなどのマーケットを利用する。
アプリ内マーケットプレイスでの購入(近日公開予定) - プレイヤーはQubits(米ドル)を通じてハビタットを購入することができます。
テラフォーム - テラフォームの種と精製されたクリスタルを使って新しいハビタットを造成します。すべてのレベルのハビタットはL1ハビタットをテラフォームすることができます。

レンタル
ハビタットのオーナーは、自分のハビタットを他の人に委譲することができます。レンタル機能は、メインフレームのウェブアプリにあるハビタット管理インターフェースからアクセスできます。このインターフェースでは、ハビタットのオーナーとレンターが、パーミッションの割り当て、P2P支払い条件の設定、ハビタットのアクションを行うことができます。
プレイヤーの役割
ハビタットは、3つのプレイヤー・ロールによって運営されます。各ロールは、ハビタットの様々な機能との関係によって定義されます。
家主 - ハビタットの所有者。ブロックチェーンのオーナーシップスペース(SolanaのSPL-Token Authority)を通じてハビタットを所有するプレイヤーのウォレットアドレスで定義されます。
Alchemist - NFT使用権を割り当てられたプレイヤー。ハビタットのメタデータに記載されているNullableプレイヤーアドレスで定義されます。
Harvester - KI収穫の権利を与えられたプレイヤー。Habitatメタデータに記載されている無効化可能なプレイヤーアドレスによって定義されます。
AlchemistとHarvesterは、同じプレイヤーウォレットアドレスに関連付けることができます。
レンタル条件の設定
貸主と借主には、2種類の賃貸契約があります。レンタル契約は、主に2つの要素で構成されています。
使用権の譲渡 - 借りた人がどのようなHabitatの機能を使用する権利を持つか。
支払条件 - ハビタットの使用権に対して、どれだけの賃料または使用料を支払うか。
契約の種類
KI採取権 - 生息地のKI採取能力を譲渡し、その対価としてロイヤリティを支払う(KI採取量の何パーセントを対価として貸主に支払う)。
NFT権限 - ハビタットのNFT製造・精製能力を譲渡し、その対価として使用料を支払う。
これらの使用権は、それぞれのプレイヤーの役割と同義です。NFT権限を受け取る賃借人は「Alchemist」、KI Harvesting権限を受け取る賃借人は「Harvester」となります。
この2つの契約は、テナントの資格という点では相互に排他的ではありません。家主は、希望すれば、同じ代理プレイヤーとの間で両方の契約を同時に結ぶことができます。
支払い条件
家主は、他のプレイヤーにハビタットを貸し出す対価として、次の2つの形態で支払いを受けます。
トークン賃料 - NFTの使用権と引き換えに、アルケミストから家主に支払われる、あらかじめ決められたスケジュールです。以下の項目で条件を設定することができます。
支払い期間 - 支払いスケジュールの基礎となるもの。
支払トークン - アルケミストが家賃を支払わなければならないトークンの種類。
家賃の金額 - 支払期間ごとに支払わなければならないトークンの金額です。

KIロイヤリティ - 収穫したKIのうち、家主とハーベスターの取り決めにより、家主に支払われる割合です。
各支払い方法(トークン賃貸 vs KI ロイヤルティ)は、関連する役割と契約タイプ(NFT vs KI Harvesting authority)に結び付いています。プレイヤーは潜在的な錬金術師とロイヤリティ支払いの契約を結ぶことはできず、またKI収穫権と引き換えに固定家賃を受け取る契約を結ぶこともできない。
ハビタット管理機能
土地所有者は、「居住区管理」機能を使って、様々な管理・監視を行うことができます。以下のような機能があります。
KI収穫のロイヤリティの調整
テナントやデリゲートのオンボード(個別または一括)。
賃料や支払期間の調整
デリゲートの退去
収穫されたKI、精製されたクリスタル、クラフトされたアイテムなどの主要メトリクスのモニタリング

Staking
Coming Soon!

KI Token Launch
Coming Soon!

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