悪魔の契約、チョッキサーフゴーのロジック
皆さん、こんにちは。
前シーズンにプライドを捨ててレート2000を達成したアクトです。
前回の記事では、僕が禁忌に触れ、ヤーフゴーにチョッキを着せた事をお話ししたと思うのですが、何故そのロジックに至ったかはざっくりとしか説明していなかったと思います。ちょうどアンケでもロジックを聞きたいと思う人も多かったので今回は、僕の苦悩をここに綴っていこうかと思います。とその前に。
注意⚠️
この記事でチョッキサーフゴーについて説明するのは、論理でそれがあり得る、と言う主張でもなく、また論者は困ったらチョッキを着せてみよう、と推奨するものでもありません。ただ僕がどう言った考えでそこに至ったかが気になっている人が多いと思うので、補足として書いている事をご承知いただきたいと思います。
そもそも、何故サーフゴーにチョッキを着せようなどと言う発想に至ったのか
これに関しては、前回理由も込みで書きましたが、大きく分けて四つ。
①初手のキラフロルに安定させたい
②ツツミカミに後出しできる耐久が欲しい
③ドクガを奇襲したい
④サーフと特殊受けを圧縮したい
ここを一つ一つ解説していきたいと思います。
①初手のキラフロルに安定させたい
論者の天敵と言えばそう、襷キラフロル。
砂で襷を潰せず、上から殴ってくる上、技範囲はとても広く、よしんば倒せてもステロ+毒菱でこちらのヤーティがボロボロにされます。通常のサーフゴーだと、襷大地の力2発で簡単に落とされてしまうんですね。
無論、キラフロルに絶対的な対策が無いわけでなく、対策枠としてDが高く地ならしでS操作できるヤカヌチャンや浮遊+鋼の優秀すぎる耐性を持つヤータクンが居ます。しかし、ヤカヌチャンはキラフロルが大地の力ではなくマッドショットを持っていた場合、削りつつ仕事する事を許してしまいますし、ヤータクンは火力が低いので毒化粧対策のサイキネで殴ったタイミングで硬い受けポケモン、もしくは高火力ポケモンが来ると一転して不利になります。この2匹は防御が硬いポケモンに著しく弱く、初手のキラフロル以外に圧を掛けにくいと言う欠点があるので、やや不安定なんですよね。サーフゴーにチョッキを着せれば、大地の力はギリギリ2回耐えますし、途中でステロに切り替えてくれれば役割を保ちやすいですし、特殊で殴るので毒化粧も発動しません。論理的でない事を除けば、これが汎用性が高いキラフロルの処理方法かなと思いました。論理的で無い事を除けば。
②ツツミカミに後出しできる耐久が欲しい
パラドックス環境のこの2体は凄まじく厄介であり、チョッキハラバリーと言う普段なら受け入れられない異例のロジックのあったチョッキヤケモンが生まれた程でした。(尚最近wikiが荒れた模様)実際僕もテツノツツミどうすんの?状態でしたから。ブーエナならオリーヴァでいけるけど、襷や珠はマジで無理でしたからね。しかも身代わり型でも消耗したら役割が持てなくなるのも困りものでした。
そして、ハバタクカミも隙を見せれば眼鏡妖テラムンフォで全てを破壊しに来るし、ドクガを出せば交代読みショックで狩られる………。って事がありカミのムンフォを受けれる汎用性の高い鋼が必要でした。ヤカヌチャンはデカハン以外の、ヤータクンはジャイロ以外の火力が低いのでツツミに勝てない、山賀はDが低い上氷等倍、となれば氷半減で特殊で殴れるチョッキヤーフゴーじゃね?って発想に至った訳です。実際、カミの臆病眼鏡シャドボくらいは耐えるので心強かったですね。論理的で無い事を除けば。
③ドクガを奇襲したい
ヤーティを支える存在でありながら、敵に回ると厄介なのがこのテツノドクガ。さながらイナズマイレブンGOギャラクシーの剣城の様な存在といったところでしょうか。(?)
ブーエナで火力アップ→ヤンギに炎舞打ち込んでCアップ→草テラスエナボで破壊
この流れを何度やられた事でしょうか。いや本当にキツイ、実質拘らないで眼鏡を持ってるみたいな物なのでね。そうなるとヤンギで見るより、ドクガで見たいところですが、サイキネ持ちが増えてSの劣るドクガでは勝てません。となると、いっそ受け出しは諦めて対面から見る事を考える訳ですが、僕は異教徒のドクガは基本炎の舞単採用になる事に気が付きました。つまり、ヤフゴがチョッキを持てばドクガの炎の舞くらい耐えられると。
ならば、「相手が慢心してテラスを切らないで突っ張って来たところにサイコショックを刺せば勝てるんじゃね?」と言う発想に至ったと言うわけです。役割破壊前提のチョッキとか、もう論理的でもなんでも無いんですが、これがあるだけで気持ち的に大分楽でしたね。論理的で無い事を除けば。
④サーフと特殊受けを圧縮したい
多分ここが1番の理由かなと。サーフの役割って言うと、牙以外の格闘に繰り出したり、ヘイラやラウドと言った厄介な受け勢に繰り出したりと言った役割がほとんどなので。ヤーフゴーってイメージとしては火力低いやつに繰り出して負担を掛けるって動きだと思うんですけど、ヤリーヴァヤツノドクガヤダイナキバヤンギラスのイツメン4人衆がいるので、負担掛けるには間に合ってるんですよね。詰まるところ、うちのヤーティには崩し性能より繰り出し性能が求められるわけで。他の鋼枠ですと、まずヘイラッシャの欠伸ループに嵌められて終わりです。つまりうちの6枠目に欲しいのは「炎ヤンタの苦手な低火力高耐久潰し+妖闘を受けられる鋼霊の耐性+ヤリーヴァやヤンギの苦手を補う特殊受け」だった訳で、この条件を満たせるのがチョッキを持ったヤーフゴーだけだったと言う訳なんですね。論理的で無い事を除けば。
チョッキヤーフゴーのデメリット
これは火力アップアイテムを持てない弊害ですが、率直に言うとあまり感じませんでした。と言うのも、前シーズンは帯で運用してたので、そもそも火力アップが乗る場面が少なく、あっても一歩足りないかそもそもオーバーキルな事が多かった印象なんですよね。そもそもヤーフゴーは役割対象が低火力な事が多いので一撃で倒せなくてもそこまで困らないと言う話です。
まとめ
いかがだったでしょうか。
僕の説明でどれほど伝わったか分かりませんが、前期のランクマは火力偏重の魔境だった事がお分かりいただければ幸いです。チョッキって本当に便利なアイテムで、「ヤーティ全体の耐久が帰って下がる」なんて某wikiでは言われてますが、そもそも繰り出しが出来なきゃ勝てないんだよボケナスと言ってやりたいですね。(酷い暴言である)ま、今期も結果出す為に使う可能性がありますが、論者を名乗れなくなるので皆さんは参考にしないでください。それでは。
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