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厄災環境における既存ヤケモン達の今後について

ヤケモーニンwww論者ヤクトですなwww
前回の記事が予想外に大反響だったので、記事を書くことにしましたなwww
書かないとネットでの居場所がなくなる………。

……最近wikiの動向を見ていて気になった事があるので、記事にさせていただきたいと思います。


それが、「既存ヤケモン達の降格議論」について。
今現在、ランクマッチは厄災、パラドックスの解禁で環境はインフレが進み、既存ヤケモン達の肩身も狭くなっている現状。論者の悪夢、冠解禁後の剣盾を思い起こさせるような状況です。実際僕も色々試しましたが、ドクガヤンギに落ち着く、と言った感じでしたからね。wikiを見てみると色々なヤケが上げられてましたが、果たして誰が残るのでしょうか。それについて僕が見解を述べていきたいと思います。

一応取ったアンケート。誰ですかヘルシェイク矢野な事考えてたの。

注意


ここで説明するヤケモンが落第か残留かは、あくまで個人の意見ですので、異論がある場合はどんどん言って頂きたいです。この記事を書く理由は、「自分が嫌いだったり、気に入らないヤケモンを面白半分で貶める」事ではなく、「自分なりのロジックを提出する事で、既存ヤケモンについての新たな意見を集める」のが趣旨である事を理解していただきたいです。オリーヴァやヤケモン達への誹謗中傷はやめてください。

とその前に、何を持って落第か、残留かの線引きをするのか。公平な線引きが必要でしょう。そこで、僕なりの5つの基準を設けてみる事にしました。

1.環境に居る役割対象の魅力
2.役割対象への安定感
3.有利対面が出来た時の崩し性能
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化
5.ヤリーヴァとの相性の良さ

こんな感じですね。
これらの項目をA〜Eの5段階評価で見ていき、最終的にA〜Cの三段階に分けた総合評価をしていきます。
A:一軍もあり得るB:二軍残留C:落第
って感じです。(そもそも俎上に上がる時点で一軍行ける訳ないってツッコミは無し)
え?なんか一つおかしい項目がある?気のせいじゃないですか?オリーヴァは未来の一軍ヤケモンだからコイツと相性良いかがヤケモンとしての強さに影響してもおかしくないでしょう。(大体オリーヴァ無理に絡めないと記事書くモチベなんて湧かないんだからこれくらい良いよね!)

さて、早速現状の降格候補について見ていきたい所ですが、その前に、我愛しのオリーヴァはどうなのかを見ていきましょう。

オリーヴァ

有利 ディンルー、ヘイラッシャ、キョジオーン、カバルドン、ウォッシュロトム
微有利 ハバタクカミ、ガブリアス、ギャラドス、物理受けカイリュー(飛テラ除く)、テツノツツミ(ブーエナ身代わり持ち)、イルカマン、モロバレル、チオンジェン、スナノケガワ
競合相手 ヤオンジェン、ヤキノオー、カットヤトム、ヤロバレル

1.環境に居る役割対象の魅力.S
2.役割対象への安定感.A
3.有利対面が出来た時の崩し性能.S
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化.S
5.ヤリーヴァとの相性の良さ.本人なので問題外

総合評価:Sランク、一軍確定

はい、素晴らしいまでのヤケモンですね。え?過大評価だって?精々二軍だろって?Sランクって何だよ無かっただろって?
そう思っている方は今すぐ前回の記事を読み返してみてください。そこにオリーヴァの強さが詰まってますから。
とりあえず納得いかない人たちのためにここでも一つ一つ説明していくとしましょう。

1.環境のポケモンに狭く深く、広く浅く役割を持ちやすい


環境トップのディンルーに、ロトム界最強の水ロトム、物理受け代表の塩ラッシャに、やや有利な相手として草が苦手としがちなハバタクカミや、鬱陶しい受けのチオンジェン、他にも型次第でツツミやカイリューにも勝てると、役割対象はよりどりみどり、文句なしのSランクでしょう。異論は認めません。

2.明確に有利な相手への遂行は確実かつ、余力でやや有利な相手にも遂行可能


まず明確な有利であるディンルーラッシャキョジオーンミトムは、持ち前の火力で高確率のワンパンが可能です。「やや有利」欄の相手には確かに安定するわけではありませんが、この対面性能の高さははっきり強いです。明確な役割対象相手に消耗する事が少ないので、余力で他も相手取る事も可能である場合が多いです。よってこれはAランクで差し支えないです。

3.受け出し先を確定1、2発にしやすい


耐久型を読んで出てきがちなガブリアスやハバタクカミを眼鏡リフストで確1にしたり、サーフゴーやテツノドクガを大地でワンパンしたりと、随一の火力と範囲でサイクルを崩せる確率はかなり高いです。実際初手ヤリーヴァで出し勝った試合は7割勝ちと言っても良かったと思います。これもSランク。

4.ヤーティ全体を強化するGFと音技。


これに尽きます。ヤーティにおけるトップメタのヤンギドクガにはGFがプラスに働く場面が非常に多く、また食べ残し分の回復を付与できるだけでも確定数をずらせると言う点でプラスに働きます。ここまでヤーティ全体を支えられるのはヤリーヴァのみ。さらに環境に増えてる身代わりもハイパーボイスで貫通出来ます。これはSランクと言っても過言では無いのは総合的にロジックすれば3秒で分かる事だwww

5.本人なので問題外


語るに及ばずですね。

さて、これを見て頂ければ僕の評価が過大評価で(しか)ない事がお分かりいただけたでしょうか。現環境の草枠最強、これを一軍と言わずして何と呼ぶのか。実際僕が取ったアンケートでも一軍だと思ってる人が多数……。

………何も見なかった。良いね?


とにかく現環境においては超ハイスペックなヤケモンなので疑っている方はまず使ってみてください。
(調子乗りましたごめんなさい。マジレスすると一軍もワンチャン?くらいのAランクだと思います。現環境で安泰なだけ幸せですね。)

現在の降格候補

まあ、ヤリーヴァのあれは半分冗談としても、ヤケモンとしてはあれくらいの魅力が欲しいのも事実。環境に対しての役割を狭く、深くか広く、浅く。あるいはその両方が出来るかどうかが鍵になってくるでしょう。それでは早速候補達を見ていきましょう。

①グレンアルマ



有利 アーマーガア、パルデアケンタロス(炎)、デカヌチャン、ユキノオー
微有利 コノヨザル、テツノブジン、ドオー、ドヒドイデ、クエスパトラ
競合相手 ヤツノドクガ、ヤーユイ

1.環境に居る役割対象の魅力.C
2.役割対象への安定感.B
3.有利対面が出来た時の崩し性能.A
4. 独自の特性や技などによる競合相手との差別化.B
5.ヤリーヴァとの相性の良さ.A

総合評価:Bランク、二軍残留

初期環境では、貰い火込みの超火力や、サイコショックを持つことによる擬似両刀性能で炎枠の中でも随一の崩し性能を誇ったヤケモンでした。しかしながら、パラドックス環境で炎に超強力なヤケモン、テツノドクガの登場。さらには炎枠でありながら、サーフゴーやハバタクカミに勝てない事が災いし、すっかり使われなくなったヤケモンでした。かく言う僕も最初はwikiにヤリーヴァと相性が良いと書いてあったので入れていましたが、環境が逆風過ぎて外さざるを得なくなりました。と言うか普通にドクガが強すぎる。それでもなお残留なのは何故か、1つ1つ解説していこうと思います。

1、役割対象は環境に多くなく、魅力的とは言い難い


明確な有利で多いと言えるのは本当にアーマーガアくらいな気がします。そいつは炎なら見れて当然ですから、「ドクガで良くね?」となるのも致し方ない気がします。それこそ炎は鋼や妖、つまり先述した様にサーフゴーやハバタクカミを見たい訳で、それを見れないグレンアルマの肩身が狭いのは残念でも無いし当然でしょう。

2、防御が高いお陰で、役割対象には安定しやすい


基本的に、炎特殊は耐久面も特防寄りになりがちです。ドクガもイーユイも、Bは結構ペラいですからね。しかしグレンアルマはB種族値100。不一致地震程度なら余裕で耐える耐久です。しかも弱点保険や砕ける鎧が警戒される為、実質的には更に硬いと言えるのでは無いでしょうか。具体的に言うと、アマガにはガン積みボディプレスやブレバされても平気ですし、ドオーの地震を貰い事故しても大丈夫なので、ここは大きな差別化だと思います。ドクガはドオーには滅法弱いですからね。(ディンルーのせいでドオーは環境にいませんが……。)

3、サイコショックによる擬似両刀性能と貰い火のおかげで崩し性能は高い


無理と言っていた対ドクガも、運良く炎技に繰り出せれば、貰い火込みの超火力で崩していけると思います。また、ドクガが止められがちなラキハピなんかにも、サイコショックが通るので上手いこと立ち回れば受け崩しも容易でしょう。さらにドヒドチオンジェンの並びにも一致抜群を突いていけるので、読みを通せれば間違いなく強いでしょう。

4、貰い火+テラスタルによるカスタマイズ性能


テラスタルは耐性変化をもたらすが故、役割を維持しにくいのはヤーティの悩みの種です。故に切るタイミングがやや難しく、特性による耐性のあるポケモンがテラスを切るのが強いのは全プレーヤーの共通認識でしょう。グレンアルマは貰い火を特性として持っており、炎の一貫をシャットアウト出来ます。ここに鋼テラスを切ればドクガの、妖や悪テラスを切ればイーユイの一致両半減以下ヤケモンとなります。テラスによって特殊炎を役割対象と出来るのはとても強いでしょう。

5、ヤリーヴァとの相性補完は最高レベル


グレンアルマの弱点である水地霊をヤリーヴァは半減以下に、ヤリーヴァの弱点である炎格氷をグレンアルマは半減以下に出来ます。
グレンアルマはエナジーボールも覚える上に地面弱点もケアできるのではっきり相性が良いと言えるでしょう。前回の項で説明した「地震を抜群→等倍に出来るヤケモン」
「妖耐性があり、ハバタクカミの一貫を切れるヤケモン」
「草技を持っており、フィールドで威力を上げられるヤケモン」
の3つに該当するヤケモンですね。
2つ目はDが平凡なグレンアルマには微妙ですが。

総評すると、「ヤツノドクガに比べ汎用性で劣る物の、独自性で差別化出来るので、二軍としての価値あり」となります。

②ドドゲザン



有利 オーロンゲ、サーフゴー、ドラパルト、バンギラス
H振り時有利 マスカーニャ、ギャラドス
D振り時有利 チオンジェン、ハバタクカミ
微有利 ドヒドイデ、ヤドラン、ラッキー
競合相手 ヤンギラス、ヤィンルー、ヤーフゴー、ヤカヌチャンなど

1.環境に居る役割対象の魅力:C
2.役割対象への安定感:C
3.有利対面が出来た時の崩し性能:C
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:C
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:C

総合評価:Cランク、落第濃厚

初期環境では、オーロンゲやマスカーニャ、サーフゴーやドラパルトなどの厄介どころに有利を取れる事が評価され、ほぼ顔パスでヤケモン入りしました。しかし現環境では悪ヤケモンが豊作。ヤンギヤザンヤィンルーヤーユイヤオンジェンなど、有用な悪枠が多すぎてボーマンダと比較したカイリュー状態です。かと言って鋼枠としても妖等倍のせいで戦い辛さに拍車がかかってしまっています。これ程スペックが高いのに落第濃厚なのも、順を追って説明していきましょう。

1、役割対象はお世辞にも魅力的と言い難い


確かにマスカーニャやドラパルトやオーロンゲは、今も厄介な存在ではあります。しかし、会う頻度が低く、会ったとしても正直ヤンギドクガ等スペックの高いヤケモンなら無理に見れなくは無いポケモンです。また、対サフゴ性能ならやはりドクガやヤィンルーの方が汎用性が高くてお得です。D振り時有利のハバタクカミですら、他の妖半減以下の毒枠鋼枠で見た方が良いレベルです。そう考えるとドドゲザンを採用する理由がかなり薄いんじゃ無いでしょうか。

2、悪環境で役割破壊を食らいやすく、数少ない役割対象にも安定しない


準伝全員が悪タイプな関係上、格闘技の需要が増えており、どこから格闘技が飛んでくるか分からない環境です。マスカーニャからはけたぐりが、サーフゴーからは気合玉が、チオンジェンからはボディプレスが飛んでくる可能性が十分にあり、本当に役割を持てているのか、またそのリスクを冒してまでドドゲザンを採用するべきなのか疑問です。

3、種族値ほど火力は高くなく、現環境での技の一貫性も低い


ドドゲザンの攻撃種族値は135。これはヤンギラスと同等の数値です。一見すると高そうに見えるんですが、最大打点は威力85のドゲザン。火力指数は持ち物なしでたったの26035。この種族値で火力指数が30000に届かないので、鉢巻がほぼ必須になってきます。そうなると等倍押ししなければならない訳ですが、準伝環境で悪が多く、環境で需要の多い格闘にも悪技は等倍で通りません。そしてもう一方のアイアンヘッドですが、イーユイテツノドクガと言った炎タイプや、受けに出がちな水タイプや鋼タイプに受けられてしまいます。結局両一致技の一貫性が低く、等倍押しが成立し辛く、役割論理の基本であるサイクル崩しが難しい以上、ヤケモンとしての性能には難があると言わざるを得ないでしょう。

4、悪枠としては耐久が微妙であり、鋼枠としては耐性が微妙で、競合しがち


まず先にも述べた通り、悪枠としてはヤンギラスやヤィンルーの壁がかなり厚いです。何故厚いのか、と言えば彼らは特性込みの異常な特殊耐久により、机上論以上の役割範囲を持つ事が出来るんです。具体的に言うと、ドクガイーユイは勿論、タイプ上不利なカミツツミなんかにも(ヤィンルーはテラスタル前提ですが)戦えてしまうんです。しかしヤヤゲザンの特殊耐久指数はD振りでも24000程度、簡単に30000を超えるヤンギヤィンルーに比べて、火力の変わらないドドゲザンを悪の特殊受けとして採用する理由は薄いでしょう。では、鋼枠としての採用はどうでしょうか。鋼枠としては、妖等倍かつ炎地闘抜群と鋼の弱点丸出しなのが非常に痛いです。ヤーフゴーは格闘無効、ヤカヌチャンは格闘等倍、ヤータクンは地面無効格闘等倍と、サブで役割破壊され辛い鋼になっています。しかもこの3体は妖半減でカミの眼鏡ムンフォの一貫を切れるんですね。現状の鋼枠はカミのムンフォを切ることでカミが拘っていた場合、ある程度ムンフォを牽制できるんですね。ムンフォの一貫を作ってしまう時点で、鋼としても微妙と言わざるを得ないでしょう。

5、地震抜群をカット出来るのは良いけど、炎格闘妖が一貫するので微妙


はい、まあお察しの通りです。そもそも地震をカットしたところでバンギと違って見たい相手が居ません。同居はできるけど、シナジーは無い。もしどうしてもヤーティーでドドゲザン入り構築を組むならヤリーヴァを入れるのはおすすめしません。

総評すると、「悪枠としては特殊受けには競合しがちであり、鋼枠としては物理受けや妖受けに微妙」と言った感じで、環境に役割を持てていないと思います。スペックは文句無しな筈なのに想像以上に役割対象が居ないの、剣盾のヤティ姉の悲劇を思い起こさずにはいられません。落第したらやや下山からボボゲザン、つまり「ほぼ下山」になって曖昧さが少し減るのが不幸中の幸いでしょうか。(は?)

③ジバコイル



有利 耐久水全般、オーロンゲ、デカヌチャン
微有利 アーマーガア、ハッサム、マリルリ
競合相手 ウォッシュヤトム、カットヤトム、ヤカヌチャン、ヤーフゴー

1.環境に居る役割対象の魅力.D
2.役割対象への安定感.D
3.有利対面が出来た時の崩し性能.A
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化.C
5.ヤリーヴァとの相性の良さ.D

総合評価:Cランク、落第濃厚

初期環境では、アナライズによる超火力とテラスタルとの相性の良さを買われてヤケモンとして認められていました。しかし、パラドックス、準伝の解禁により耐久性能の不足と鋼の弱点が足を引っ張りがちに。環境にディンルーも増えて、通りも悪くなったジバコイルについて語っていきましょう。

1.役割対象は簡単に替えが効いてしまう


まず耐久水ですが、これは草ヤケ、もしくはロトムなら簡単に崩していけるでしょう。
なんなら、役割対象とするヘイラッシャには地震を受ける危険すらありますからね。
オーロンゲやデカヌチャンも起点型が多い故、裏のポケモンの方が厄介なことが多く、コイツらを倒すだけなら誰でも出来ると言うのが正直なところです。

2.微有利な相手には基本的に役割破壊を食らう


役割対象にできるなら魅力に感じる微有利、つまりマリルリ、ハッサム、アーマーガアですが、この3体は基本馬鹿力、インファ、ボディプレスと格闘技を持っている事が多いです。ヤバコの耐久なら確かに1発耐えることが出来る可能性は高いですが、鉢巻を持たれたり剣舞や鉄壁を事前に積まれたりすると即アウトと、不安定です。

3.火力アイテムを持てば高い崩し性能を発揮できる………けれども


サイクル戦に適した特性であるアナライズは、等倍以上で打点を入れれば、確かにサイクルを崩しやすいでしょう。また、ボルチェンを打てれば大ダメージを与えつつ有利にサイクルを回すことができます。ここはロトム等の他の電気枠との差別化要素足り得るんじゃないでしょうか。しかし、今度は現環境でテラスを切らなければ崩せない特防お化け、ディンルーが立ち塞がります。交代際に抜群テラスを切る必要があるので、読みが必要になってきます。ジバコイルの崩し性能はここが肝になるでしょう。

4.鋼枠には破格の攻撃性能だが、失った受け性能が痛すぎる


ジバコイルのH振りの特殊耐久指数は19000程度。どのくらいの固さかと言うとハバタクカミの眼鏡妖テラムンフォで確定2発取られてしまう脆さです。ハバタクカミに眼鏡妖テラスムンフォを撃たれるだけで3タテされた論者の方は多いんじゃないでしょうか。(かく言う僕もその1人です)だからこそ、これの一貫はしっかり切っていかなければいけないんです。ジバコイルはタイプ的にカミやツツミに抗いたいところですが、明確な役割対象とするには特殊耐久が圧倒的に足りません。また、地面格闘炎抜群が複合タイプでカバー出来ていないので、先述した通り鋼への打点で役割破壊を食らいやすいので物理受けとしても微妙です。無論、火力が高いので2枚目の鋼枠として採用するのも無しではありませんが、格闘の需要が増えている環境で、ヤーティに鋼が2枚も入れられるのかは疑問です。それにヤーティに確実に悪が入ってくる以上、さらに格闘の一貫は増すわけですし。

5.お互い苦手な相手を見れるが、役割が被りがちで格闘も一貫する上GFの恩恵もそこまでない


最後のヤリーヴァとの相性ですね。ジバコの苦手なディンルーを始めとした地面にヤリーヴァが強く、ヤリーヴァの苦手とする氷やアマガに打点を持てるのは良いと思います。けど、耐久水やキョジオーンは完全なる役割被りですし、何よりジバコは地面が4倍なので半減にしても恩恵はほぼありません。また、格闘が一貫するので一緒に組み込みにくいのは当然でしょう。

総評すると、「火力が高いのは魅力的だが、耐久耐性が噛み合っておらず、天敵も蔓延している為、環境に役割を持てていない」と言った感じです。落第したらチョッキ提案がなされるでしょうが、正直火力アイテムによる崩し性能が取り柄のコイツに、チョッキを持たせてもあまり強いとは思えません。

④トリトドン



有利 イルカマン、ジバコイル、ウォッシュロトム、ドオー、ドヒドイデ、ヒートロトム
やや有利 キラフロル、ラウドボーン
競合相手 ヤャラドス、水ヤンタロス、ヤリルリ、ヤオー

1.環境に居る役割対象の魅力:A
2.役割対象への安定感:A
3.有利対面が出来た時の崩し性能:D
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:B
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:B

総合評価:Bランク、二軍残留

貴重な貯水持ちヤケモン。
パラドックス環境ではテラスタルと合わせてツツミの攻撃をシャットアウトしたり、増えたイルカマンを受けたりしていたヤケモンでした。しかしインフレが進み、徐々に火力不足が気になる様に。そんなトリトドンを、順番に見ていきましょう。

1.未だ役割対象は魅力的


イルカマン。これをシャットアウト出来るだけでもまず魅力的と言えるでしょう。パラドックス環境ではカミに対してジェットパンチが撃てることを、準伝環境ではイーユイパオジアンディンルーに対して有利なことが幸いし、徐々に数を増やしています。TOP10入りするスペックと言う訳ではないのですが、たまにくると若干困る性能です。水半減ヤケが鉢巻と水テラスで破壊される事が割とありますからね。他にもツツミカミ対策で増えているジバコイルや、チオンジェンとの並びで増えているドヒドイデと、地味に上がってきているところを見る事が出来るので、補完ヤケとしての魅力は十二分と言えるでしょう。

2.草テラス以外では役割破壊されにくい


トリトドンの弱点は草だけですからね。上記の役割対象でテラバ以外で草技を覚えるのはキラフロルのみ。アタッカーのロトムやジバコイルは草テラスの採用率も高くないので、受け性能を十二分に発揮できると言って良いでしょう。

3.火力と範囲は正直、崩しには向いてない


トリトドンの技範囲は水地氷毒と、狭くはないけど広くもない、そんな技範囲です。妖のトップメタであるハバタクカミには毒は等倍ですから、ヘド爆は刺さりません。吹雪は草にさせますが、水タイプは氷技を持ちがちなので、うまうまとカイリューや草タイプが出てくるのかも微妙なところです。テツノツツミに至っては、大地の力を撃てないと耐えられるので、崩すには読みが必要と言わざるを得ないでしょう。

4.貯水+テラスタルによるカスタマイズ性と特殊アタッカー故の対ツツミ性能が売り


グレンアルマの項で話した様に、特性で耐性を増やせるのはテラスタル環境においてかなりの強み。毒テラスすればマリルリを、氷や炎、鋼テラスにすればテツノツツミの一致技をシャットアウト出来ます。同じ貯水ならドオーが似た様な性能ですが、トリトドンは特殊アタッカーなので、テツノツツミを神器無しでも一撃で倒せます。ドオーはツツミを仕留め損ねて厄介になるパターンが多いので、十分に差別化と言えるでしょう。

5.オリーヴァの苦手な対鋼炎毒をやってくれるので中々悪くない補完性能


例えば、対サーフゴーならゴールドラッシュをトリトドンが、シャドーボールをオリーヴァが受けられるので一貫を切れます。さらにオリーヴァのGFも地面技の邪魔にならないので、貯水組ならドオーより組みやすいです。ただ、相手の草技を強化してしまうので、そこに対する回答は必要でしょう。

総評すると、「崩し性能以外は概ね高水準で、補完性能が抜群」と言えます。水枠としては水ヤンタロスやヤャラドスが立ちはだかりますが、特殊受けと物理受けで変わってくるので、普通に生き残れるでしょう。

⑤ドラミドロ



有利 ウィンディ、ラウドボーン、ロトム全般(氷除く)、ゲンガー
微有利 テツノドクガ、キョジオーン、ヘイラッシャ、パーモット、イーユイ
競合相手:ヤツノドクガ、ヤメルゴン、ヤーマンダ、ヤグレイブ

1.環境に居る役割対象の魅力:B
2.役割対象への安定感:B
3.有利対面が出来た時の崩し性能:B
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:D
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:A
総合評価:Cランク、落第濃厚

前作の剣盾では妖やゴリランダー、エースバーンなどにそこそこ強く、ダイマ適性も相まって評価の高かったヤケモンでした。しかしSVでは、テラスタルとの相性の悪さが足を引っ張っており、それでも持ち前の火力と妖に弱くない竜としての性能でなんとかヤケモンとなっていました。そんなドラミドロですが、強力なライバルの出現により、立場が危うくなっています。

1.明確に有利な相手はあまり魅力的でないが、微有利も含めると魅力的


現状、上のゲンガー、ウィンディは環境にあまりいませんし、ラウドボーンやロトム3種は対策困難では無いので魅力的とは言い難いですが、テツノドクガやパーモットは割と魅力的と言えます。この2体はヤーティを組む際に絶対に、穴に出来ない部分なので、ここに若干とは言え有利なのは素晴らしいと思います。

2.役割対象の多くが低火力な上テラスでの役割破壊も受けにくいので遂行自体は安定しやすい


上の受けポケモンのテラスタルはロトム含め大体妖テラスなんですよね。竜で遂行しようとすると返り討ちに遭いかねないんですが、ドラミドロは毒複合なので不意の妖テラスに強く、遂行がしやすいと言えます。また、超火力ヤケモンなのでどちらかの一致で等倍以上が取れるテラスなら特に問題が無いのもいいでしょう。

3.やはり超火力なので崩し性能も抜群


適応力流星群の火力は凄まじく、眼鏡を持てばサーフゴーやディンルーにも高い負担を掛けられます。鋼に打点はありませんが、環境の鋼は特防が薄いポケモンが多いので普段としては問題はないでしょう。

4.最大の問題点、ライバルが優秀すぎる


ここまで「なんで落第なの?」ってくらい褒めちぎって来ましたが、この一点が致命的過ぎて落第たり得る材料過ぎるんですよね。
毒枠としては、妖1/4でハバタクカミと戦えるヤツノドクガの壁が厚いです。というか、ドクガでもドクガは見れます。毒なのに妖等倍でハバタクカミの一貫が切れないだけで採用を躊躇ってしまいますよね。(なんかドドゲザンで見た流れですねこれ)で、竜枠としての性能ですが、こちらもヤメルゴン、ヤーマンダ、ヤグレイブと600族の面々が立ちはだかるんですよね。ヤメルゴンは圧倒的特殊耐久と特性の草食により、メジャーどころから厄介どころまで広く役割を持てるんです。具体的にはドクガ、イーユイ、ツツミ、ガッサなど。ヤーマンダは飛行+威嚇の役目を竜枠と両立出来る時点で強いですし、暴風の一貫性も高いです。ヤグレイブは、高い種族値による対面性能、竜なのにツツミ対策枠になり得る独自の性能のおかげで自然に組み込めるヤケモンです。そう考えるとヤーティにヤラミドロを入れる理由は無いんじゃないでしょうか。

5.GFによる地震半減の恩恵が大きい唯一の毒タイプヤケモン


思えばドラミドロは、地震を等倍に出来る、旧世代のカプブルルとの相性が良いヤケモンでした。ドラミドロはヤリーヴァの苦手な炎、毒、格闘を受けられますしね。ただどちらも物理受けを役割対象としがちで役割が重複するのが気になるところです。

総評すると、「スペックは光るものがあるが、毒としても竜としても競合する」と言う感じです。ここでは触れませんでしたが、適応力の仕様上、テラスタルとの相性が悪いのも向かい風でしょう。有無を言わさずに落第とまでは言いませんが、かなり厳しいと言わざるを得ないでしょう。

⑥ウルガモス


有利 サーフゴー、デカヌチャン、チオンジェン、その他草全般
微有利 アーマーガア、オーロンゲ、ハッサム、ハバタクカミ、クエスパトラ
競合相手 ヤツノドクガ、ヤーユイ

1.環境に居る役割対象の魅力:B
2.役割対象への安定感:B
3.有利対面が出来た時の崩し性能:A
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:C
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:A

総合評価:Cランク、落第濃厚

初めてヤケモン入りしたところを見た様なヤケモンですね。なんだかんだ、6、7、8世代と落第続きでしたから、今作ついにヤケモン入り出来たのか、と感慨深いものがありました。しかし、ヤツノドクガと言う強力なライバルの出現に、コイツも振り落とされる運命にあるのは、流石に涙が出ます。未来の自分に立場を奪われるなんて………😭。

1.広い技範囲のおかげで、役割の魅力は悪くない


水地に通る草技、耐性で半減できる格闘に通る飛行技、虫を半減する毒に刺さるエスパー技と、攻撃範囲はかなり充実してると言えるでしょう。鋼、エスパー、格闘、草、悪あたりを相手どれる訳ですからね。Sも速く、テラスタルとの相性もよく、テラバもかなり自然に採用できるので、攻撃性能に不便を感じる事は少ないでしょう。

2.サブの地面や、身代わりによる役割破壊を受けにくい

SVには飛行が蔓延っている訳では無く、岩技のサブウエポン持ちが減っています。岩テラスも耐性がボロボロな関係上マイナーなテラスタルなので、(と言うか岩テラス使うのは論者、それもヤンギラス程度でしょう)役割破壊を受けづらいです。アタッカーのメジャーなサブウエポンは炎や鋼に通る地面がメジャーですが、炎枠としてそれらを等倍で受けられるのは本当に強いと思います。ドクガやイーユイは食らえば致命傷ですからね。また、虫のさざめきがあるおかげで身代わりをボーナスに出来るのも強いです。ヤリーヴァの項で説明した通り、今は身代わり持ちが蔓延ってますからね。

3.高火力、広範囲は顕在


1と若干被りますが、サブウエポンの数が多く、交代先への役割破壊はしやすい方だと思います。また、異教徒は蝶の舞()や炎の舞()を好むので、オバヒで想定外の負担を掛けられる可能性が高いです。技スペも異教徒に比べると広く持ちやすく、破壊性能は文句なしなんじゃないでしょうか。

4.未来の自分に完全に見劣り


はい。ここまで褒めちぎってここで落とすの、どっかで見た流れですねこれ。結局未来から来た自分の姿、ヤツノドクガと比べて採用意義に欠けると言う。最近のカミはショック採用が増えており、ジェムは少ないので一見するとガモスの方が安定しそうですが、カミの眼鏡+妖テラスは半減すらゴリ押してくる性能です。流石に確定3発ではありますが、Cダウンして一撃で落とせない事も考えると、ほぼシャットアウト出来るドクガの方が本命の対策枠として有効なのが分かります。また、毒等倍な為、環境のドクガには殴り負けやすく、さざめきによる身代わり貫通の強みも、ツツミに弱いせいで特殊パラドックス勢には役割を持ち辛いと言う悲しさです。(ヤリーヴァもツツミに然程強い訳ではありませんが、ドロポン半減な時点でかなり変わって来ます。)対ディンルー性能はこちらが上ですが、ステロに弱い為、ディンルー軸にも出しにくいのが更に足を引っ張ります。ドクガもステロが痛いのは同じですが、あちらは2倍、体力の4分の1なので短期決戦に持ち込めばまだサイクルを維持できますからね。(正直この欠点が煩わしいせいで某氏が高速スピン()に手を出したくなる気持ちも分からなくはないレベルです。)

5.草技の火力が上がったり、地面を半減できたりと、恩恵は少なくない


最後にヤリーヴァとの相性ですが、これは中々いいと思っています。どちらもディンルーハバタクカミの並びに強く、どちらかでどちらかを倒せる訳ですからね。草技があるのでGFの恩恵も大きく、回復で耐久の補強もしやすいです。地震を等倍から半減にできれば物理方面にも役割を持ちに行きやすいでしょうし、音技もちの2枚看板で身代わり持ちに強いヤーティになるんじゃないでしょうか。

総評すると、「スペックは基本的に高いが、ドクガに見劣りする」と言った感じです。
とは言え、固有の性能も多いので、有用な構築やロジック次第では残留もあり得なくは無いと思います。

⑦ヒートロトム



有利 アーマーガア、ジバコイル、ウィンディ、スナノケガワ、デカヌチャン
微有利 サーフゴー、ハッサム
競合相手 ヤツノドクガ、ヤーユイ、ウォッシュヤトム、カットヤトム

1.環境に居る役割対象の魅力:B
2.役割対象への安定感:C
3.有利対面が出来た時の崩し性能:B
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:C
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:D

総合評価:Cランク、落第濃厚

いつの世代も定番のヤケモン。4倍弱点の地面を無効に出来るのがチートです。こんな常連ヤケモンが落第する様な魔境が剣盾末期でした。尚今も厄災パラドックスのせいで魔境なのは一緒です。と言うかアイツと競合するヤケモンはほぼ落第判定な気がします。

1.役割対象はやや魅力的


役割対象を見たところ、基本受け勢や飛行って感じがしますね。地面無効なおかげでタイプ的に滅法弱い筈の地面を役割にできることが多いので、魅力的には思います。水も呼びませんからね。

2.地面で役割破壊されないのは良いけど、最大手の鋼であるサーフゴーに安定しないのはいただけない


サーフゴーは近年、控えめ個体が増加しています。色々諸々理由があるとは思いますが、一番はブーストエナジーでSを上げて上を取る異教徒の増加では無いでしょうか。おそらくですがスカーフが数を減らし、高速勢では相手取れない鈍足耐久勢をしばく為に火力重視の控えめにしているのでしょう。で、この事情の何がまずいかと言えば控えめ特化シャドボがヒトムに高乱数2発なんですよ。しかも異教徒のサーフゴーは大体4振りロトム抜き抜きくらいまでは振っているイメージです。最近はヒトムが有利な電磁波祟り目なんかも増えているとは感じますが、シャドボが少ない訳ではないので、ヒトムで見るのは厳しいだろうと言うのが正直なところです。

3.ボルチェンを含めると崩し性能は高い………けどアイツが


アイツとは誰の事か、皆さんならもうお分かりでしょう。そう、ディンルーです。
基本的に環境の電気はコイツにシャットアウトされて息をしてないイメージです。さっき地面も相手取れるとは言いましたが、コイツくらいの化け物になってくると崩せません。
テラスを切れば倒せるとお思いの方もいるかも知れませんが、絶対に一撃で倒せないので、まず展開不利でしょう。ドクガやヤーユイに比べて火力の低いヒトムの優位点は、ボルチェンでサイクルを回せる事ですが、ディンルーにシャットアウトされたら元も子もありません。別のロトムなら一致抜群が撃てるという悲しみ。心が冷えて来ます。(そしたらヒトムにあっためて貰えばいっか)

4.地面の一貫を切れる炎なのは良いけど、火力が………。


ドクガヤーユイに比べて、火力が無いのは先の比較で言った通り、ボルチェンによるサイクル崩し性能もディンルーのせいで活かせないと、優位性がまるで生きないのが本当に辛いです。ついでに言うとドクガイーユイは火力の高さでカミにも勝てますからね。
とは言ったものの、地面無効な分、ヤンギとの相性は割と良さげかもしれません。飛行テラスカイリューをヤンギと合わせて完全にシャットアウト出来ますからね。でもこれをやるならミトムでも良いと思います。結局崩し性能は他の炎に劣り、汎用性は他のロトムに劣ると言う、本当に元一軍なのか?と言いたくなるレベルです。炎枠とロトム枠を圧縮する必要性は正直乏しいですからね。

5.浮遊の宿命か、GFを全く活かせない


はい。お察しの通りです。炎なのに地面に有利とか言うわけわからん性能のせいで、地面に強いヤリーヴァとのシナジーがまるでありません。草技も覚えませんし、覚えたとしても浮遊のコイツに草技の強化は乗りません。
飛行の一貫を切れるのは良いですが、それなら多分炎も受けられるミトムの方が(以下略)。

総評すると、「炎としては火力の高いドクガヤーユイに劣り、ロトム枠としてはディンルーに強めなミトムカトムに劣る」と言う印象です。二軍経験しかないカトムに劣る日が来るとは、誰が予想したでしょうか。

⑧クレベース


有利 マスカーニャ、ミミッキュ、パオジアン、セグレイブ、カイリュー、ガブリアス、トドロクツキ
競合相手 ヤイラッシャ

1.環境に居る役割対象の魅力:S
2.役割対象への安定感:A
3.有利対面が出来た時の崩し性能:D
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:B
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:B

総合評価:Aランク、しばらく二軍で安泰

氷と言う悲惨なタイプのせいで数値を活かせず、机上論ボロボロの紙の化身()と長年馬鹿にされて来たヤケモン。8世代でようやく数値を活かしたヤケモンになる事が出来ました。環境に多い役割対象は未だ顕在でトップメタも多いと、僕が考察するまでも無い気がします。

1.役割対象はこれ以上無いほど魅力的


厄災パオジアン、600族セグレイブ、不快の象徴ミミッキュ、トップメタカイリューと豪華すぎる役割対象が揃っています。と言うか役割対象の魅力「だけ」ならヤリーヴァより上でしょう。ここは文句のつけようがありません。

2.高い防御のおかげで等倍技くらい余裕


氷単と言うのは格闘、岩、鋼、炎のみでしか弱点を突かれず、炎は物理にはソウブレイズ程度しかいないので、実質3タイプのみが弱点となります。鋼は攻撃タイプとしては弱点を突き辛く、岩は環境にいないので、実質的に格闘のみが弱点と言って良いでしょう。上記の役割対象からの一致等倍は基本2耐えしますし、パオジアンの聖剣も陽気なら乱数で2発耐えるほどの耐久です。40000を超える耐久指数は、実質的に多くの技を半減受けしているようなものと言えばわかりやすいでしょうか。

3.火力も低い上、DもSも低すぎて柔軟性が無さすぎる


自分が以前にヤレベースを使ってて最も弱いなと感じたのがそこでした。と言うか、皆もこんな事は既にわかっているんでしょうか。物理受けになるヤケには基本的に襷潰しでゴツメを持たせたいものですが、いかんせんか力が低く、サフゴを読んで地震を撃っても致命傷は与えられません。特化氷柱落としでカミも落とせませんし、ツツミにエッジを当てても火力アイテム無しじゃ落とせません。なので特殊アタッカーに降臨されたら大人しく引くしかないので、こちらのサイクルに負担は著しくかかって来ます。

4.誤魔化し性能や対積み性能はヤイラッシャが上だが、テラス考慮での安定性はヤレベースが上


先ほど話したサーフゴーですが、ヤイラッシャは天然で悪巧み無効な上、ゴールドラッシュが半減なので対面から地震やウェーブタックル押して誤魔化す事も十分に出来ました。
また、ハバタクカミと偶発対面が起きても、体力が残っていればウェーブタックルやヘビーボンバーで役割破壊も出来たりします。剣舞ミミッキュや、腹太鼓マリルリに強いのもヤイラッシャです。ヤーティの天的である積みをメタれるのはヤイラッシャの優位点です。ただ、お互いに役割対象とするパオジアンセグレイブにはヤレベースの方が有効です。理由はシンプルで、マリルリの影響で電気テラスが流行しており、ヤイラッシャで見るのが安定しないからです。素の物理耐久の高いヤレベースなら、テラス込みで役割を持ちに行く事も可能でしょう。また、マスカーニャはヤイラッシャには受けられないので、こちらも優位点だと思います。

5.格闘は一貫するが、物理氷を受けられるのは魅力
実際ヤリーヴァを使っていると物理氷が辛く、ドクガバンギにも負担が掛かりがちです。

ここを一任してくれれば、かなり役に立つのでは無いでしょうか。ただ地震を撃ちたいヤケモンなので、GFで半減されるとめんどくさい事になるのは留意しておきましょう。

総評すると、「現環境の物理に強く、ヤイラッシャより役割破壊されにくい」と言った印象です。数値は正義だとよく分かりますね。

⑨ニンフィア


有利 オーロンゲ、キョジオーン、サザンドラ、ディンルー、ブラッキー
微有利 テツノツツミ、コノヨザル、チオンジェン、ドラパルト、ヘイラッシャ
競合相手 ヤリルリ、ヤカヌチャン、ヤメルゴン、ヤンギラス、ヤィンルー

1.環境に居る役割対象の魅力:A
2.役割対象への安定感:B
3.有利対面が出来た時の崩し性能:A
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:A
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:C

総評:Aランク しばらく二軍で安泰

世代の始めに、カプの代わりに妖枠として採用されがちなヤケモン。物理耐久が低いので性能はややピーキーですが、音技がメインで、高火力妖技が撃てるのは魅力的。竜・闘・悪がイキイキしている環境ですから、需要が高いのも必然でしょう。これまた僕が考察する必要もない気がします。

1.汎用性もありつつ、痒いところに手が届く役割対象


特にコノヨザルやテツノツツミは、ヤーティを組んでいると自然と穴になりがちなところだと思います。まじでコイツらを穴にするとヤーティが無惨にも破壊されますからね(経験談)。そもそもフェアリータイプはこの悪闘環境において自然にヤーティに組み込めるので、足を引っ張る事はないと思います。

2.物理耐久には不安が残るが、信用に値しないことは断じてない


コイツの役割対象であるコノヨザルは、基本火力に振らない上、被弾しないと火力の出ない憤怒の拳が打点になるので、無理なく戦えるでしょう。また、他の物理の役割対象はオーロンゲ、キョジオーン、ディンルー、ヘイラッシャと低火力高耐久が多いので耐久面は問題になり辛いですね。欲を言えば物理竜どもも見れれば良かったんですが、まあそれは欲張りと言うものでしょう。

3.ハイパーボイスは環境に通りよし


初期環境から環境に居続ける竜、準伝ら悪、そしてメタとして回る格闘、この3タイプに抜群を取れる時点で刺さってますね。さらにヤリーヴァの時に解説したように、環境に身代わり持ちが増えています。それを自然に対策できるところもかなり優秀と言えます。ただ眼鏡を要求されるので、そこは注意ですね。ピンポ採用なら物知り眼鏡でも十分使えますが。

4.妖枠の中では唯一の特殊で火力も高め、特殊受けとしてはヤメルゴンやヤンギラス、ヤィンルーと違うところを見れる


ヤリルリやヤカヌチャンは物理なので、コノヨザルのビルドで簡単に押し切られるんですよね。ヤカヌチャンは低火力ですからそもそも絶対にコノヨザルに勝てませんし。また上記の特殊受け連中とは違い、ツツミやテラスイーユイに弱点を突かれませんし、十分に2枚目の特殊受けとしての採用価値があると言えます。

5.苦手な相手被るし、役割も被るし、音技使いだしで微妙


ここまで全部高評価だったニンフィアですが、ここは唯一の欠点です。前期一緒に使ってたから分かりますが、ドクガサフゴと、ヤリーヴァを使ってると出てこないで欲しい連中が出て来ます。あとは眼鏡も取り合いますし、物理受けを役割にする上、ハイボ使いという個性も被ります。ガモスの時は音技2枚は良いと言いましたが、ニンフィアの場合はハイボを前提に動かれ、身代わり持ちを誘えないので話は別です。とは言え、ここは僕の趣味項目なのでニンフィアそのものの評価には影響しません。

総評すると、「独自の技と役割対象、環境に刺さるタイプを持つ補完枠」として良いポジションにいると言う印象です。カプが来たらどうなるか分かりませんか、当分は安泰でしょう。

⑩ハリテヤマ



有利 ウルガモス、ドドゲザン、パルシェン、ブラッキー、ラッキー
微有利 イーユイ、パオジアン、テツノツツミ
競合相手 ヤダイナキバ、ヤツノカイナ、ヤンタロス(炎水)

1.環境に居る役割対象の魅力:A
2.役割対象への安定感:A
3.有利対面が出来た時の崩し性能:B
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:B
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:B

総合評価:Aランク、しばらく二軍で安泰

なんか異教徒の間では厚い脂肪+格闘タイプの組み合わせが厄災に強いって流行ってるらしいですね。論者はそれより前から目を付けてましたから、改めて役割論理の開拓力には脱帽させられます。格闘枠は競合相手が多く、牙カイナのいるパラドックス環境では需要が少なかったハリテヤマですが、今はかなり輝いているんじゃないでしょうか。というかなんで落第しないって分かり切ってるのに考察してるんだ僕は。

1.準伝や特殊炎、テツノツツミと戦えるだけで価値が高い


特にイーユイの両一致半減って言うのが偉いです。イーユイ対策の最大手のヤンギラスはカイリューやドクガ相手に過労死しがちでイーユイに手が回らない事が多いですからね。炎水ヤンタロスと違ってイーユイに厚くなるのが良いです。パオジアンには薄くなりますが、帯つっぱりで襷を貫通出来るので、そこはお好みって感じです。またテツノツツミの対策枠としても起用出来るので、ヤーティに組み込みやすいでしょう。

2.特性で耐性を持てるのが偉く、テラスタルしても役割を維持しやすい


やはりロトムしかりグレンアルマしかり、特性込みの耐性はテラスタルを活かしやすいので強いです。毒やゴーストテラスを切ればユイ対策からドクガ対策にスイッチするなんて芸当も出来るでしょう。
また、根性を警戒して鬼火を撃ってこない事も期待できるので、腐らされる危険も少ないのではと思います。

3.単タイプだが技範囲は広いので、崩し性能は「そこそこ」


一致技一つなのはゴリ押しが効きづらいですが、その分技範囲が広く、「誰を受け出しで負担がかけられなくて困る」と言う状況は少ない印象です。基本安定択のはたき落とすもあるので、負担はかけられなくても仕事はできるんじゃ無いでしょうか。ただしブーエナ持ちの異教徒には効かないので対面有利を作ったらはたき落とすを打てば良い、と言うわけでは無いと思いますが。

4.格闘枠の中では一番イーユイに強い


パオジアン対策としては炎、水ヤンタロスの方がダントツで強いですが、イーユイ対策としては特殊受けとして使えるこちらに軍配が上がります。ウルガモスと違い、未来の自分ことヤツノカイナに耐性で勝っているので見劣りし辛いのがあります。そもそもヤツノカイナはどちらかというと物理受けで、ハリテヤマは特殊受けなので競合はしませんが。
Sと技威力の関係で崩し性能はヤダイナキバが一番上ですが、コイツとは役割範囲が違うのでヤーティ内での共存もワンチャンあると思います。実際僕もヤンタロスとヤダイナキバを同居させてましたからね。

5.ぶちかましを覚えるので地面打点を邪魔しない上、炎氷を受けられるので相性は良い


ついでにヤリーヴァはコイツで受けられない特殊のハバタクカミに対面勝ちできるのでシナジーはあるのかなと思います。鋼と組めばさらに安定するんじゃ無いかと。

総評すると、「耐性で特殊受け出来る唯一の格闘」として今乗っているヤケモンなのではと思います。僕も次のシーズンはコイツの採用を考えようかと思うくらいには。

⑪ドータクン


有利 キラフロル、ガブリアス、セグレイブ、ニンフィア、ボーマンダ、ドオー、スナノケガワ、カイリュー、クエスパトラ
競合相手 ヤンタロス炎水、ヤレベース、ヤカヌチャン、ヤーフゴー

1.環境に居る役割対象の魅力:A
2.役割対象への安定感:C
3.有利対面が出来た時の崩し性能:D
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:A
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:C

総合評価:Bランク、二軍残留

どの世代も良耐性を持ちながら低火力すぎてヤケモン候補にすらなれなかったヤケモンでした。しかし、鋼+浮遊の耐性が物理竜に滅法強く、今はまさに時代が来ています。前シーズンではサンプルヤーティにも採用されましたからね。ただ悪環境で今は採用し辛くなっている感はありますが、それでも十分強いので二軍とは思います。

1.役割対象は数を減らしているけどやっぱり魅力的


カイリュー、セグレイブ、ガブリアスの物理竜連中に、ヤーティの天敵になりがちなキラフロルやクエスパトラが入っています。特にキラフロルはゴツメでも砂でも襷を潰せないので、削られた上で仕事されて退場という流れを作ってしまいがち。最近増えてきているので、ここに楽に勝てるのは1番の利点かと思います。

2.火力が低くて遂行に時間はかかる上、テラスで返される危険がある


まずガブリアスやセグレイブは炎テラスが一定数おり、浮遊とバレたら切り返される危険が十分にあります。そしてカイリューはマルスケ羽休めゴツメで受け切ってくるので必ずは安定しません。クエスも炎テラスだった時は勝てないので、キラフロル以外には役割を安定して持てるとは言い難いのでは無いでしょうか。

3.崩し性能はかなり低い


A種族値は89、ジャイロも鉄球を持たせないと最大火力が出にくいと、攻撃面はかなり使い勝手が悪い状況です。物理故に低耐久のツツミを崩しにくく、繰り出されるとこちらのサイクルがしんどくなる事があります。最も役割対象が舐めて居座ってくれる事も多いと思うので、役割を持てないというほどでは無いでしょう。と言うか、崩し性能が低いのはヤイラッシャも一緒ですからね。

4.悪環境で動きにくいが、物理特殊の両方に強目で浮いているのは魅力


物理竜勢はヤイラッシャやヤレベースでも受けが効きやすいですが、ヤータクンは耐久と耐性のおかげで特殊にもある程度戦える性能があります。競合相手の物理受け連中は特殊に脆く、鋼連中は地面弱点で役割遂行が難しいと、ヤータクンに出来る事が出来ません。このアイデンティティは、今後グロスが内定しても保てるんじゃ無いでしょうか。

5.浮遊だから恩恵が無い上に炎格闘が一貫するものの、相性補完自体は良い


これは前回の記事で説明した、「妖半減でハバカミの一貫を切る」が当てはまるヤケモンですね。ヤータクンは耐熱の特性も持っているのでマジフレを誘いにくいのも強いところです。

総評すると、「地面無効の鋼で、痒いところに手が届く補完向きヤケモン」と言った感じです。火力は低いですが、それを補って余りあるスペックを持ってますね。

⑫テツノコウベ


有利 アーマーガア、クエスパトラ、ヌオー、ラウドボーン、低速超霊
微有利 カバルドン、コノヨザル、ヘイラッシャ、チオンジェン、ディンルー
競合相手 ヤーマンダ、ヤザンドラ

1.環境に居る役割対象の魅力:B
2.役割対象への安定感:B
3.有利対面が出来た時の崩し性能:A
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:D
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:D

総合評価:Cランク、落第濃厚

パラドックス最弱のレッテルを貼られ、前回の議論でも落第濃厚と評されましたが、暴風の火力と一貫性が評価され、ギリギリで昇格したヤケモンです。しかしと言うかやはりと言うかハバカミツツミパオジアンなどメジャーどころに弱く、今期は厳しいだろうと言うのが僕の感想です。

1.役割対象は、思いの他多い


書き出してみたら、居るもんですね。
火力と一貫性とSが高めなので等倍押しが効きやすいのが良いと思います。かつてのヤティ姉みたいですね、こうしてみると。
また、最大のセールスポイントは悪でありながらクエスコノヨに有利を取れるところでしょうか。
特にクエスは、格闘テラスが多すぎてアシパルミコリ無効の悪タイプで倒せませんでしたからね………。

2.役割対象は基本低火力なので遂行自体は安定しやすい



物理受け連中はもちろん、クエスコノヨも積み前提で火力に振り切った型は少なく、ヤツノコウベの一致弱点技で押しやすいのでは無いかと思います。

3.高火力と技の一貫性、Sのおかげで崩し性能はピカ1


格闘の流行で飛行の通りは確実に良くなっていますからね。環境のメジャーな鋼はゲザンやサフゴですが、気合玉文字悪波とサブで弱点を突きにいけるので問題ないでしょう。

4.特殊飛行なら山田で、特殊悪ならヤザンでいい


はい、いつものです。と言うか役割対象を見て気がついたんですけど、クエス以外は本当に山田でいいんですよ。そのクエスも準伝環境で数を減らしている上、ヤンギヤーフのメジャーな並びで無理なく処理できるので、わざわざコウベを採用する理由も無いと言う。
山田とコウベの比較として、竜か悪かと言うのがありますが、氷妖が抜群で通るのであまり差別化が出来ないんですよね。なんなら電気格闘に弱くなっているのでマイナス要素の方がでかいと言う。一応山田よりCは高いですが、威嚇がある山田の方がよっぽど便利です。負けん気コノヨザル相手には威嚇がマイナスになるのでコウベのが良いんですが、負けん気よりやる気の方が圧倒的に多いのでやはり山田で良いです。
そして悪特殊として採用するなら優秀なヤザンで良いです。特性浮遊があってテラスでのカスタマイズ性能も高いですからね。こちらはサフゴにも強めです。

5.氷も格闘も一貫するし浮いてるし役割対象被るしで相性が良いわけが無い


まあ、お察しの通りです。そもそも役割がモロかぶりなので同時採用は難しいでしょう。

総評:「特殊飛行打点の高さは目を見張るが、汎用性に優れた山田ヤザンに比べて強みが無い」と言う評価です。一度使ってみたかったヤケモンではありますが、今の環境では厳しそうで残念です。

⑬トドロクツキ

有利 イーユイ、グレンアルマ、ゲンガー、ロトム、ラウドボーン
微有利 テツノドクガ、ジバコイル
競合相手 ヤンギラス、ヤザンドラ、ヤメルゴン

1.環境に居る役割対象の魅力:B
2.役割対象への安定感:C
3.有利対面が出来た時の崩し性能:B
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:C
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:D

総合評価:Cランク 落第濃厚

パラドックス環境ではヤンギヤザンに見劣りするのでは?と思われつつも、高いスペックと技範囲、テラスとの相性の良さが評価されてギリギリでヤケモン入りを果たしました。また、厄介なイーユイに勝てるのでキープ目的と言う背景もあったわけですが、実際のところはどうでしょうか。

1.イーユイドクガジバコは魅力的だが


まあ、コイツらは増えてる厄介どころではあるんですが、対策必須枠を見るなら、もう少し汎用性が欲しいところです。グレンアルマゲンガーは環境に居ませんからね。強いて言うならサフゴには有利なのでそこは魅力的かも知れないです。

2.ユイの妖テラスやドクガのマジシャは一定数居て安定しない


ヤンギラスよりドクガイーユイに安定するなら良いんですけど、イーユイの妖テラスは2位、ドクガのマジシャは4位と、役割破壊を喰らう確率が低くないんですね。結局コイツに一任して安定しないなら、ヤンギドクガの並びの方が汎用性が高くて強いです。

3.物理竜の宿命、神器なしだと火力が低い、でも蜻蛉が使えるのは優秀


役割論理はその性質上サイクルを回せなくなる逆鱗が使えず、ドラゴンダイブと言う威力も命中も心許ない技を使わなければなりません。まあ、異教徒のトドロクツキは逆鱗をあまり使わず、飛行テラスアクロバットが多いので、竜打点という意味では想定外の火力を押し付けられるとは思います。また、蜻蛉返りもあるので、サイクル回しはしやすい方だと思います。

4.結局、ユイドクガ対策ならヤンギラスで良いし、+αの2枚目ならタイプ被りが無い方が良い


1や2で散々言ったところですねこれ。ヤンギラスと格闘妖が一貫するので2枚目として入れ辛く、それならヤリルリやヤリテヤマの方が補完のユイ対策として優秀だろうというのが正直なところです。この2体はいざとなったらパオジにも勝てますしね。ヤンギラス+ヤリルリorヤリテ+ヤツノドクガなら多くのテラス込みでドクガイーユイに勝ちやすいと思います。この並びは構築単位で強いと思うので、本当にトドロクツキが入る余地が無いです。

5.炎を見てくれるのはありがたいけど、GFで受ける恩恵は無に等しい


なんならヤリーヴァのGFが地震を半減するので圧倒的にマイナスです。大人しくヤンギラスと組み合わせましょう。

総評すると、「ドクガイーユイ以外に魅力的な役割対象が居らず、それを見たいならヤンギラスやヤリルリドクガを使った方が圧倒的に良い」と言う感じです。とは言えテラス適性の高さや高速蜻蛉があるのは差別化点足りうるかも知れないので、有用な構築が見つかればワンチャンあるでしょう。(ヤリーヴァと組んでも何も生まれ無いでしょうが。)

⑭ハラバリー(チョッキ)


有利 テツノツツミ、ハバタクカミ、サーフゴー、ヘイラッシャ、ドヒドイデ
微有利 ウォッシュロトム、ヒートロトム、サザンドラ、ニンフィア、アーマーガア、テツノドクガ
競合相手 ヤツノカイナ、ウォッシュヤトム、カットヤトム、ヤンフィア、ヤンギラス、ヤツノドクガなど

1.環境に居る役割対象の魅力:A
2.役割対象への安定感:C
3.有利対面が出来た時の崩し性能:D
4.独自の特性や技などによる競合相手との差別化:B
5.ヤリーヴァとの相性の良さ:B

総合評価:Cランク、落第濃厚

パラドックス解禁前は歯牙にもかけられなかったポケモンでしたが、チョッキを着れば厄介なツツミカミに役割を持ちつつボルチェンでサイクルを回せる事が評価されてヤケモン入りを果たしました。かく言う僕も議論では賛成派、前シーズンではレート2000を達成した時にはこの子がヤーティに居ました。しかしながら、今は環境に逆風が吹いており、ヤラバリーには対応できない状態となっております。

1.役割対象自体はこれ以上ないほど魅力的


ハバタクカミテツノツツミを筆頭に、サフゴや水火ロトムなど、抜群を一致で突いて来ない特殊全般を役割対象と出来ます。いざとなったらドクガイーユイなんかも対面前提で見れます。この役割対象は魅力的と言わざるを得ないでしょう。
………まあそれは、「遂行出来れば」の話ですがね。

2.パラドックス環境では売りだった特殊への安定感が今となっては


当初襷が多かったハバカミは眼鏡や瞑想型が増加、ツツミは身代わり型が急増し、ヤラバリーでの遂行が安定しなくなりました。カミの眼鏡ムンフォ+眼鏡テラスムンフォは耐えるか怪しいですし、耐えたとて特攻ダウンを掻い潜って雷を当てるのは論者といえど至難の業です。また身代わりツツミに対してはボルチェンを撃つと自ら不利対面を作る事になるので、雷を打ちたいですが、連打で必然力を枯らされます。何より身代わりツツミならヤンフィアやヤリーヴァやヤンギラスで対面気味に見る方が絶対良いので、安定感に欠けるコイツが入る余地は無いでしょう。

3.あいつのせいで自慢の崩し性能が無にされてしまう


結局ディンルー。電気ヤケモンはコイツに枕を濡らされる運命です。ボルチェンによるチョッキのデメリット解消という天才的なロジックもコイツの前には無力です。濁流や氷テラバで地面に抗えるのがコイツの強みでしたが、ディンルーにはそれすら確定2発取れないのでこれを崩せず、明確に何も出来なくなるので足手纏いになってしまうでしょう。

4.役割範囲が独特なヤケモンだから競合相手らしき物は居ない、けれども


電気枠としてロトム+特殊受け+ドクガの構成で事足りそうな役割対象が多いんですよね。詰まるところ、コイツが居るか?って話です。コイツの役割対象はヤーティを組んでたら無視できないところばかりで、裏を返せばキツくならないところなんですよね。
安定しないコイツに任せるより、ヤーティ全体で汎用性の高いヤケモンを固めるだけで良いと思います。

5.そもそも提案者がヤリーヴァの為に提案してたから相性の良さはそれなりに保証されてる


前シーズンのツツミ対策枠としてヤキノオーを入れられない時の枠として提案されましたからね。水物理受けやハバカミ、ロトムへの役割は被りますが、お互いにカバーし合えるって感じでもあると思います。

総評すると、「環境の変化で役割対象に安定しなくなり、崩し性能も低くパワー不足」と言う感じです。前シーズンは頑張ってくれたので寂しいですが、お疲れ様と言ってあげましょう。

まとめ


いかがだったでしょうか。
ここに書いてある事が全て正しいかと言えばそんな事はなく、間違っていることの方が多いと思います。その間違いを指摘してくだされば、僕の役割論理への理解も深まると思うので、この考察に異論のある方は熱意のこもった反論とプレゼンをよろしくお願いします。これからも、役割論理で勝つために。

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