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【DQM3】 レジェンドⅠ達成 s4タミネ構築紹介

はじめに

はじめましての方ははじめまして、そうでない方はこんにちは。
さばさばサバンナと申す者です。

この記事ではレジェンドⅠを達成できたs4パーティーについて紹介します。
構築と育成のハードルの高さから敬遠されがちなs4ですが、興味があればぜひ最後まで読んでもらえると嬉しいです。

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かんたんS4かいせつ

構築紹介の前に話したいことがあるので、スペースを取らせてもらいます。少し長くなるので、上にある目次を使って飛ばしてもらっても結構です。

そもそも、s4の強みとは何でしょうか。自分は大きく何をしてくるかわからない「奇襲性」何でもできる「柔軟性」の2つだと思っています。

1つ目、奇襲性について。平たく言えば初見殺しです。例えば、相手の構成が「ワルぼう」「ひかりの番人」「ハデスナイト」だとしましょう。やってくることはだいたい分かります。「みがわり」「ジゴスパ」「暗黒斬」が安定行動じゃないでしょうか。分かりやすくて対処も比較的簡単ですね。

では、相手の構成が「スカルガルー」「キラーマシン」「ぽんぽこだぬき」「リリパット」ならどうでしょうか?まぁ、よく見るモンスターが多いのでやってくることはなんとなく分かると思います。

では、30秒以内に自分が下すべき最適解は?これがs4パーティの強みである奇襲性です。相手の思考をパンクさせ、安定行動を誘発し、自分は一方的にそれを狩ることができます。

2つ目、柔軟性について。このゲームはLサイズのモンスターを軸として、2体のsサイズが「みがわり」「マダンテ」「いてつくはどう」などでサポートするいわゆるsLs構築が基本の型とされています(筆者調べ)。

s4も同じで、1体が「みがわり」、1体が「いては」、残り2体がLの代わりに「異常撒き」や「高火力技」と動きます。では何が違うのか?s4をsLsに例えるなら、ひかりの番人が分裂して「みがわり」「みがわり」してきます。本当にこれをやられたらマダンテと異常が吸われますね。最悪です。

これにより、アタッカー2体がLベロリンマンの「おたけび」を「みがわり」で相殺し、まとめて「メダパニダンス」で混乱させるといったイレギュラーな勝ち筋が生まれます。これがs4の柔軟性です。
某ザラキパで、まおうのかげが「みがわり」してくるアレです。

以上、s4の強みについてでした。
日々ランクマに潜っているであろう読者の方には釈迦に説法だったかもしれませんが、話したいことは話せたので構築紹介に移ろうと思います。

構築紹介


キラキラ 両親(祖父母)

レジェⅠ到達時の構築を紹介します。キラキラと系図は画像下に書いてあるため気になる方はそこを見てください。それではどうぞ。

アルミラージ

素早さ✨ ゾン獣(ゾン自獣スラ)

異常撒き担当です。2種類の異常ブレイクで相手のみがわりを剥がすことを生業としており、その素早さははぐれメタルに匹敵する1202です。これによりフェアリードラゴンやボーンナイトを上から止めることができます。

また、メダパニダンスで眠り耐性持ちの「デザートランナー」「スカルガルー」コンビをまとめて止める動きも強いです。

他にも、マダンテやジゴスパで火力を出したり、やけつく息でツッコミをケアしたり等々、いぶし銀な活躍をしてくれるしっかり者のウサちゃんです。

岩とびあくま

攻撃✨ ゾン自(スラゾン竜自)

アタッカー兼異常撒き担当です。こいつは種族値が非常に恵まれており、素早さと攻撃がともに900近くある数少ないモンスターです

さらに、スキル「巨漢」と赤い糸で結ばれており、アンカーナックル→系統斬りの1998ダメコンボ、そしてフェアドラを彷彿とさせる高速おたけびの二刀流で環境にいるs4構築を荒らしまわりました。

名前の通りs4を刈り取る悪魔として恐れられてきましたが、s4セラピーの誕生とs4ザオリクループの消滅により、おたけびという強みを失い絶滅の危機に瀕しています。

このペンギンは今、Lゴールデンスライムを上から一確というロマンのみで動物園に置いてもらっているため、見かけたら優しくしてあげてください。

リリパット

素早さ✨ リリパ10lvメタスラ100lv(悪ゾンスラ獣)

HPが低いこと、少し素早いこと以外は普通のリリパットです。

HPが低い一番の理由は、みがわりを剥がされても味方より先に落ちることで根に持つで火力役を止め、味方を生き残らせることです。Lリーズレット(悪魔キラー)のマヒャデドス1発でリリパットだけが先に落ちるのを想像してもらえると分かりやすいと思います。

素早さがアルミラージの1.25倍(イルルカ情報)を超えるよう調整しているため、いては→メダパニダンスでs4やベロリンマンをまとめて止める動きができます。

他に特徴もないため名前について話します。LowHP個体図鑑番号362試作1号略して
え?どうでもいい?はい。次に行きます。

ソードイド

攻撃✨ ?ゾン(悪?ゾン竜)

アタッカー兼しっぺ担当です。ステータスに恵まれており、HPが高くマダンテ600+カンストダメ999をミリ耐えする他、攻撃と素早さも高水準です。

まずアタッカーとしての評価は、バイキルト無し系統斬りで999ダメージが出せるため強いです。素早さもそこそこ高いため、相方アタッカーとのダブル系統斬りで、HP1999未満のLサイズを先行ワンキルする強力な足切り性能を持っています。

次にしっぺ役としての評価ですが、休み・光耐性が低く正直弱いです。
みがわりをしても、ボーンナイトやメタルライダーには誘う踊りで突破され、デザートランナーのマダンテで粉々になります。

しかし、横にいるリリパットのみがわりを警戒した相手が甘い息を選択し、しっぺがえし大活躍という流れを百回くらい見ました。
こういうことがあるから対人戦はやめられませんね。

以上、構築紹介でした。以下はおおまかな立ち回りとおまけになります。

立ち回り

対LL

マダンテ!マダンテ!系統斬り!系統斬り!アンカァァァァナックル!

対sLs

色々な構築があり一括りで語れませんが、環境パが多すぎて個別に解説するのも大変なのでまとめると、立ち回りの指針は大きく分けて2つです。

①リリパとアルミラでみがわりを剥がし、ダブル系統斬りでLを仕留める。
これにはベビパン・フレイム・火ブレ番人が該当します。対火ブレ番人のみ少し勝手が違う・・・というか至極単純なリリパットじゃんけんです。
リリパットの動きで勝敗が9割決まります。

番人をひかはジゴスパと動くよう調整して、以下リリパット相性表です。
(パー>グー>チョキ>パー)
番人みがわり>s4みがわり>番人いては>s4いては>番人みがわり
たったこれだけです。この相性表のためにこの記事を書きました。
本当にじゃんけんポンで勝敗決まるやつがあるかよ。

岩とびあくまのいきなりバイキルトがいてはで消えること、マダンテ灼熱斬をソードイド(HP1602)が耐えてしまうこと、いてはでリリパットのピオラが消えると2ターン目にアルミラが上から異常を撒けてしまうこと、珍しく番人の防御が弱いことなど諸々噛み合った結果がただのじゃんけんです。見落としがなければこれで正しいと思います。

気を取り直して、
②sサイズをアルミラの異常で止め、Lサイズは根に持つやしっぺで止める。
これにはアルミラ・リズゾーマ・鯨が該当します。

①と同様相手のsサイズが何をしてくるかの読み合いが重要ですが、立ち回り②は①が通らない場合の苦肉の策であり、はぐメタリリパアルミラージなどには苦しい戦いを強いられることになります。しかし、相性不利でも勝ち筋を作ることはできるため勝てるときは10連勝も夢ではありません。

対s4

奇しくも同じ構え。より早く、よりみがわれる方が勝ちます。
例外として一戦目はお互いのやることが不明瞭なため、じゃんけんになっているのかもわかりません。ただし、1~2戦してお互いの動きを把握した後は読み合いが発生し、パーティー間の格付けが始まります。

では何が勝敗のカギを握るかというと、まず重要なのは素早さです。基本的にお互い異常耐性がスッカスカなため、より素早いモンスターをより多く編成しているパーティーがミラーにおいては強いです。身も蓋もないですがここが一番大事だと思います。

次に重要なのが「みがわりの数と質」です。s4の特徴的な部分が、概ね4体のうち2~3体が「みがわり」を覚えていることです。そのため、みがわりが何枚あるか、どのモンスターがみがわりをしてくるか、マダンテは通せるのか、根に持つを踏ませて相手のみがわりを削って……とみがわりが最も重要になる対戦カードと言っても過言ではありません。

結局どう立ち回るのか
というと、相手のみがわりを突破できるように駒を動かし、残りはみがわらせます。手塩にかけて育てたアタッカーであろうが捨て駒にする覚悟を決めましょう。

対ベビパン・ベロリンマン・神様コアトル
祈祷力が重要です。公式のツイートにいいねでもしておきましょう。ptが増えることはありませんが、アプデで超元気玉が増えるかもしれません。

おまけ

構築経緯とレジェンド到達までの道のり

始まりはマダンテでした。

ドラクエモンスターズが発売されてからというもの、碌にステータス吟味もせず逆張り我流構築にばかり手を出し、ランクはシルバーで安定。ヤケクソになったピサロは究極魔法マダンテで愚かな人間共を滅ぼそうと画策しました。

discord内で勧められた最速ドラキー、くみひもこぞうの脇に置いていたダースドラゴン、そこら辺にいたメタルに適当にマダンテを貼り付けランクマに潜ったところ、なんか勝てました。ゴールドⅣに到達しました。

それまでの構築は何だったのか。そして、マダンテに憑り付かれた彼はそのままゴールドⅡまで辿り着くことになります。

超高速マダンテ×4


しかし、その後ポイントは伸び悩み、番人にも手を出すもののプラチナに手をかけることすら叶わず、その野望は露と消えてしまいました……。

時は経ち、世間でザオリクループが流行りだした頃、スプラに飽きてドラクエ熱を再燃させた魔族の王子はランクマに復帰。懲りずにマダンテによる高火力を軸とした環境ガンメタ構築を引っさげて環境へ殴り込んだのでした。これがうまいこと環境にハマりプラチナまで到達。この時点で既に有頂天でした。

原型となるs4構築


その後キラーマシンを解雇し、岩とびあくまを迎え入れることでさらにポイントは激増、破竹の勢いでダイヤまで勝ち進んだピサロ君は鼻高々に構築記事の内容を考えていました。しかし、ピサロ君に現実が襲い掛かります。

そう、奴です。番人コアトルです。元々レジェンド帯の猛者にボコボコにされ、連コン狩りで培ってきたポイントが伸び悩んでいた上環境が激変。

マダンテも状態異常も通じない番人コアトルを張り倒すため、〇ame〇ithとhy〇erwikiを往復し、タミネソードイドを取り入れたものの、育成に時間がかかりすぎて番人コアトルはすっかり下火になっていました。その代わりにランクマでs4構築を待ち受けていたのは……

休み 休み 休み 休み

初期のランクマにタイムスリップしたのかと思いました。大量発生したベロリンマンにレートを吸われ、気付けばダイヤⅠからダイヤⅢまで転げ落ちました。軽くトラウマです。
300ポイント近いタコ負けを受け入れられず、駄々をこねる子供のようにメダパニダンスを連打していたところ、あることに気づきました。
「ベロリンマンは混乱に弱い」
この事実により気力を持ち直し、新たにアルミラージを加え現在の構築に。ベロリンマンが少ない時間を見計らってランクマに潜ること数日、遂にその時は訪れました。決まり手はリリパットのおだてじょうずで開幕マホカンタ→みがわり→マダンテ反射による2連勝。
マダンテに始まり、マダンテに終わったレジェンドへの挑戦でした。

没メンバー

惜しくも戦線離脱した仲間達を供養するので良ければ見て行って下さい。

おたけびの早さが足りないこと、メタルに弱かったことを克服するため岩とびあくまに交代。
ワルぼうリリパットの並びを突破できないため離脱。
ツッコミ対策でやけつく息を採用。アルミラと交代。
順当に強かった。低HP個体と交代する形で引退。
ぐるぐるボディとマホカンタでマダンテ無効のしっぺを実現しようとしたものの、火力が足りず断念。
素早さが足りず番人と乱数勝負になったため離脱。
休み100しっぺは強いものの、番人に弱いため引退。

おわりに

長々とお付き合いいただきありがとうございました!
この記事を書いた感想ですが、当初の目標であるレジェンド構築記事を書けたため個人的には満足しています。
ただ、noteを書くのは初めてだったので、もしホンの少しでも楽しんで頂けたのなら嬉しいです。

今後はというか現在進行形ですが、主にネタパや新しい構築でランクマや大会に潜ってDQM3を楽しむつもりです。

最後に、この記事を書くきっかけになったnote先駆者の方々、トーナメントや動画投稿で界隈を盛り上げてくれている配信者の方々、構築を組む上で参考にさせて頂いたdiscordの皆さん、ありがとうございます。

それではまたどこかで。

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