スト6キャミィ起き攻め攻略 補正切り

本記事では、高補正時のコンボを打ち切って強力な起き攻め、早い読み合いを仕掛ける補正切りを紹介する。

各パーツの性質を解説し、採用方法を解説する。


動画での解説は基本的に採用例で行う。
理論が面倒な方はパーツ解説パートをスキップして頂いて問題ない。

小技始動は コパ>コパ>立コア を想定しているが、スト>コパ>立コア に置き換えても良い。
しゃが大>しゃが中 始動は コパ立ch>しゃが中 に置き換えても良い。

フーリ表裏

中央限定。
ラッシュ打撃で打ち上げた相手を大Pで落とす事で表裏に持ち込む。

パーツ

・r(ラッシュ)引き大>rアッパー>微歩き大P>強フーリ着地,スト,中フーリスト

着地遅らせ投げでパリィと無敵ケア、強フーリストで裏択、中フーリストで表択。
それぞれガードで+1,-1の投げ間合いで、裏択はシミー可能。

見づらさについては、トレモでしばらく受け続けるとやっとギリギリ防げるくらい。
少なくとも初見では看破されず、初手は意表を突く裏択を打てば良さそう。

また、対溜めキャラについてはこういったネタの際に咄嗟に昇龍を打ちやすいため、着地が有効になりやすい。

ヒット時はアッパーに繋ぐ。

・r引き大>jc>SA2>微歩き大P>強フーリ着地,スト,中フーリスト

それぞれガード時は+2,五分の投げ間合いで、裏択はシミー可能。


採用例

・ジャスパ>インパクト>r引き大>rアッパー>微歩き大P>フーリ表裏 1097dm(+2080dm)

本来はノーゲージで1345dmなので、248dm+2ゲージ捨てての移行となる。

・立大技ジャスパ>r引き大>rアッパー>微歩き大P>フーリ表裏 882dm(+2080dm)

本来は1ゲージ払ってr大P>しゃが大>しゃが中>強アローで1420dmが出るので、538dm+1ゲージ捨てての移行となる。

・しゃが大>しゃが中>rc(ラッシュキャンセル)>引き大>jc>SA2>微歩き大P>フーリ表裏 3155dm(+2080dm)

本来はSA2の後にdl引き大>微溜め強アロー>中スパイクで3611dmが出るので、456dm捨てての移行となる。
歩きの量を一つ前のパーツよりも少なくしないと中フーリでも裏に行ってしまうので注意。

おまけだが、これらを合わせるとこんな動きも出来る。
計6,414dm。


大K落とし

端限定。
大Kは十分にコンボを繋いだ状態からでも繋ぐ事が出来て、相手は空中受け身を取るためスパイク〆、アロー〆よりも早い読み合いを仕掛ける事が出来る。

パーツ

・~>アッパーTC,引き大>微溜め強アロー>大K

・r引き大>jc>SA2>引き大>ノーキャン弱アロー>大K

+8密着状況。
本来スパイク〆する箇所を大Kに置き換えている。
強スパイクとのダメージ差は300あるが、長いコンボであれば〆の部分が25%補正かかったりするので、その場合は75差まで縮まる。


☆読み合い

大Kで落とした後の択と、対応する守りは以下の通り。

・投げ → ガード、パリィ
・遅らせ投げ → パリィ、昇龍
・シミー → グラ、昇龍、パリィ
・コパ>投げ → ガード
・微下がりコパ>シミー → ワンガードグラ
・大P連携(主にインパクトやODフーリでの読み合い)

早グラはシミー出来ないので、垂直かしゃが大で潰す。

微下がりコパはゲージに余裕があるならラッシュコパに置き換えるのが強力。

経験上、早い展開なので中技暴れ、昇龍、逃げは基本的に出てこないし、パリィもよく押す人でない限り出ない。
基本はガードから何かを選択される展開なので、投げ、シミー、コパから投げ、微下がりコパからシミーの四択で十分だろう。

インパクトが通る相手には大P>インパクトでおいしくいただこう。
仮にも逃げを選択するようなら最速しゃが大>しゃが中で埋める。


採用例

・コパコパ立コア>rc>コパ>アッパーTC>微溜め強アロー>大K

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>引き大>弱アロー>大K

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>r引き大>引き大>弱アロー>大K

まとめると、小技rcが絡むコンボや、良い当て方のSA2から採用する。

〆を強スパイクにした場合からの火力の減少は、一つ目は75dm、二つ目は89dm、三つ目は54dmであり、損が非常に少ない。
これくらい長いコンボの時に大K落としを採用しよう。

(正確には二つ目、三つ目のコンボは最大ルートである しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>jc>SA2 との火力比較を行っている)

☆ポイント

早い展開は相手の癖が出やすいので、何回か起き攻めをして守りの偏りを把握してから使うと攻めが通りやすい。
但し、この〆を連打してしまうと展開の早さに順応されてただ火力を下げているだけになるので、基本はスパイク〆にして意識を散らすようにするのが重要。

グラを良く押す人にシミーで5割減らすだとか、残り体力1割状況で投げを当てに行くだとか、目的を持って運用するのがベスト。


フーリ重ね

中段、投げ(または下段)が重なるようなフーリの打ち方を指す。

パーツ

・アッパーTC>強化フーリ>中段,下段,着地

端限定。
中段と下段が埋まる
これにより、外れた時大きく隙を晒す投げを採用した二択と比べ、遥かにリスク無く攻めが展開出来る

着地からは投げ、シミーでのグラ潰しと無敵ケアが可能。
着地のモーションがとても短くグラを合わせるのが難しいため、ほとんどグラされない。

下段ヒット時はSA3キャンセルか、強スパイク〆,ODスパイク〆。
ガード時は+2で投げ間合い、シミー可能な状況。

また、下段は一部キャラの無敵をスカす特徴がある。

☆無効化出来る無敵一覧

・DJ、ダルシム
SA2,昇龍 → SA3が無ければ有効

・ルーク
SA1,2 → BO中SA3が無ければ有効

・本田
SA1 → BO中SA2が無ければ有効

・ブランカ、春麗
昇龍 → SAが無い時有効

・ラッシュ打撃での打ち上げ>大P>強,OD強フーリ>中段,投げ,着地

空中受け身に被せる形なので展開が早い。
筆者の経験的には、大体の相手が立ガードかパリィを選択してくる。
もちろん相手次第だが、投げでぼったくるのが良さそう。

落とす高さに依存するが、着地後の状況は悪くとも-5、ODなら微不利以上で、遅らせ投げにより無敵ケアが可能。

・引き大>中アロー>強,OD強フーリ>中段,投げ,着地

端、端付近限定。
普段使いのルートからも埋める事が出来る。

①端限定
・r引き大>前大>中アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

・r引き大>r引き大>引き大>弱アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

・r引き大>jc>SA2>r引き大>r引き大>引き大>中アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

②端付近もOK

・ODフーリ投げ>中アロー

・アッパーTC,引き大>OD強フーリスト>弱アロー

中段が持続重ねになり、ヒット時は しゃが大>しゃが中 に繋ぐ事が出来て、ガード時は+1状況になる。
着地は五分状況。

・アッパーTC>r立コア>強化フーリ>中段,投げ,着地

・引き大>中アロー>dlODフーリ>中段,投げ,着地

中央で上記のパーツを実行可能にする動き。

後ろ受け身に対しての着地投げは間合いの問題で出来ないので、着地は飽くまで無敵ケア用の択として捉える。

採用例

☆端

・小技>rc>コパ>アッパーTC>強化フーリ>中段,下段,着地

筆者は小技やストノーマルヒット時にゲージがあれば確実にこの連携に移行している。
大体の相手がしゃがむかパリィを打つイメージ。

本来アッパーTC後には微溜め強アロー>強スパイクに繋げるので、連携に移行するには538dm捨てる事になるが、この程度の打点なら捨てても良いと思うくらい連携が強い

理由は他の連携と違って一発ネタではなくしっかりと択になっており、フーリへの対応は基本的に固定化されているため癖が引き出しやすく、どの択でもノーゲージでの火力がしっかりと出るから。

数値的に考えるのであれば、強化フーリは本来Dゲージ2本分の価値があり、キャミィのコンボはDゲージ1本当たり300dm伸びるのが基本なので、500dmの支払いは妥当であるとも言えよう。

・中足>rc>しゃが大>引き大>弱アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>中アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

中足始動、しゃが大始動など、普段使いからも移行出来る。
強スパイク〆分の504dm捨てている。
フーリを見せてパリィや無敵を引き出す用途で使うのも強力だろう。

後者はそのまま打つとコマ投げが重ならないので、重ねる場合は微遅らせでフーリを打つ。

また、ゲージがたんまりある時はOD強フーリにしてより早い着地投げにしたり、コマ投げで試合を決めに行く事も有効。

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>前大>中アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

中段持続当てルート。
リーサル時は しゃが大>しゃが中>rc から伸ばすが、普段使いはアッパーTCでコンボする方が減る。

ガード時は相手が確実に予測できていない+1状況なので、コパしゃが中での暴れ潰しが有効になる。

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>r引き大>大P>強フーリ>中段,投げ,着地

SA2からも急にフーリで二択が出来る。
前の節で述べた通り、急な展開なので相手は大体立ってくるイメージ。

着地は微不利なので遅らせ投げで無敵ケアのために使うと捉える。

☆中央

・小技>rc>コパ>アッパーTC>r立コア>強化フーリ>投げ,中段,着地

・中足>rc>しゃが大>引き大>中アロー>dlODフーリ>中段,投げ,着地

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>微歩き引き大>微溜め強アロー>ODフーリ>中段,投げ,着地

今倒し切らないとまずい状況の時に使う。
相手がフーリに対して固定化された対応しかしないなら普段使いもありか。

・スト,コパ>アッパーTC>OD強フーリスト>強フーリ>中段,投げ,着地

・OD強フーリ投げ>中アロー>強フーリ>中段,投げ,着地

中央から端到達した時に移行できる中段持続当てルート。


ODナックル埋め

ODナックルを受け身に上手く合わせてコパで割れないようにする連携。
パリィで簡単に防げてしまう分、筆者としては相手BO時での運用を推奨

パーツ

・アッパーTC,引き大>前ジャンプ遅め大P>ODナックル

中央端両対応。展開が早い。

・r引き大>中足>ODナックル

・r引き大>アッパー>ノーキャンODナックル

端限定。
前者の方が展開が早いが操作が少し難しい。
後者は若干上にカメラがスクロールするため見づらさがある。

採用例

☆端

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>中足,アッパー>ODナックル 3002dm(rc使って+2731dm)

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>引き大>前ジャンプ遅め大P>ODナックル 3491dm(rc使って+2731dm)

SA2からの移行。
ノーゲージ最大ルートでは3998dm出るため、それぞれ996dm,507dm捨てている。
いずれも自らが端を背負いに行く形なので、試合を決められる時に打ちたい。

☆中央端両対応

・小技>rc>コパ>アッパーTC>前ジャンプ遅め大P>ODナックル 1766dm(+1980dm)

展開が十分早く、自分が端を背負わないような位置であればいっぱい打って良さそう。
想定しているコンボは ODナックル>しゃが中>強アロー。

SA3に繋いでの倒し切りを見るならこのルートが優秀そうだ。


早いインパクト

端、端付近限定。
空中受け身展開や、唐突なダウン状況を作る事で早いインパクトの展開を作る動き。

相手BO中にスタンを狙う運用はもちろん、突然の展開に取り敢えずパリィを押すタイプ以外には普段から使う価値がある
相手の癖を見て判断しよう。

パーツ

・アッパーTC,引き大>前ジャンプ頂点大P>インパクト

・ラッシュ打撃での打ち上げ>dlコパ>インパクト

端付近から行けるパーツ。
どちらも1F目に埋める事が可能。

・アッパーTC>強アロー消費>インパクト

・r引き大>アッパー>ノーキャンインパクト

端限定。
どちらも3F目埋めなのでBO中でもアーマーキャラには注意。

採用例

☆端付近対応

・小技>rc>コパ>アッパーTC>前ジャンプ頂点大P>インパクト 1766dm(+2048dm)

200dm程度捨てての移行になる。

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>dl r大P>コパ>インパクト 3281dm(+2048dm スタンなら2700dm)

865dm捨てての移行。
火力が落ちすぎているので、SA2でBOさせつつすぐスタンを狙う時だけ採用する動きになりそうだ。

☆端

・小技>rc>コパ>アッパーTC>強アロー消費>インパクト 1494dm(+2048dm)

J大Pを打たない分の約250dmが追加で落ちているが、奇抜な動きなのでこちらの方が対応されづらい。

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>r引き大>dlアッパー>ノーキャンインパクト 3365dm(+2048dm)

789dm捨てての移行。


スト持続当て

中央端両対応。

+30,+31状況からストを打つ事で、それぞれガード+2,3、ヒット+8,9の状況を作る事が出来る。
めくり軌道の前ジャンプに対しては無意識の内に潜ろうとしてしまうのが普通なので、意識していないとなかなか防げない。

ガード時も有利のため強力な動きだが、意識されると簡単にジャスパされてしまう。
パリィを押されるようならスカし飛び>投げ択を散らそう。

パーツ

・アッパーTC>前ジャンプ最遅大P>中スト

・大PTC強スト〆>強スト

ガード時+2で投げ間合い、シミー可能。
中央で後ろ受け身された時だけは非投げ間合い。

J大Pを1F早く押してしまうと、+1である上に間合いが近づくため早グラにシミー不可になるので注意。

ヒット時は+8だが、少しJ大Pが早いと+7なのでしゃが中やアッパーに繋ぐのが安定。

・大足>中スト

ヒット時は+9、ガード時は+3で投げ間合い、シミー可能。

差し返しから採用する事も出来て、その場合はコパ消費してストを打つ。
フレームは+8/+2になるが、支障は一切無い。

採用例

・ジャスパ>中P>大足>中スト 810dm(+1940dm)

ジャスパからノーゲージで移行できるセットプレイはこれくらいしかない。
中Pを挟まずに大足を打てばゲージ削りが増加するが、火力は360dm落ちる。
コンボは スト>大P>強アロー を想定。

大足〆なのでその場受け身固定であり、中央でもめくり軌道でストが打ててガード時は投げ間合いに出来る。

・小技>rc>コパ>アッパーTC>前ジャンプ最遅大P>中スト 1766dm(+1940dm)

・中足>rc>しゃが大>大PTC強スト>強スト 2006dm(+1940dm)

後ろ受け身に状況が悪いため、端での起用が基本になるだろう。


隙晒し

追撃可能である箇所でわざと隙の大きいアローで消費して、コンボミスと思わせてボタンを押してもらった所を刈り取る大ぼったくり連携。

基本は一発しか通らないのでここぞという場面で使いたい。

パーツ

・アッパーTC>微溜め強アロー>弱アロー消費>中P

端限定。
+3状況なのでジャスパもされづらい3F重ねになる。

・r引き大>引き大>ノーキャン中アロー>弱アロー消費>中P

端限定。
十分に火力を出した上で移行出来るのが魅力。
+2状況で、4Fとの相打ちはしゃが中へ繋ぐ事が出来る。

・r引き大>引き大>ノーキャン弱アロー>弱アロー消費>しゃが大

端限定。
+11状況なので持続当てであり、引き大にも大Pにも繋ぐ事が可能。
仮にガードされた時にも+3状況で悪くない。

・r引き大>ノーキャン強アロー>弱アロー消費>中P

・r引き大>SA2>微溜め強アロー>弱アロー消費>中P

こちらは中央対応。+2状況。

採用例

☆端

・小技>rc>アッパーTC>微溜め強アロー>弱アロー消費>中P 1732dm(+2480dm)

300dm捨てての移行。
コンボは 中Pch>大P>強スパイク を想定。


・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>中アロー>弱アロー消費>中P 2775dm(+2480dm)

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>弱アロー>弱アロー消費>しゃが大 2724dm(+3200dm)

504dm,555dm捨てての移行。
後者は引き大に繋ぐルートを想定。

☆中央

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>強アロー>弱アロー消費>中P 2434dm(+2320dm)

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>SA2>微溜め強アロー>弱アロー消費>中P 3257dm(+2320dm)

それぞれ440dm,354dm捨てての移行。
コンボは強アロー〆を想定。


人読み

フーリの存在により、キャミィはコンボを中断して急な読み合いを仕掛けるのが非常に得意なキャラになっている。

小技コンボや、長めのコンボの終盤で相手が地上にいる時に補正切りから守備の癖を引き出して刈り取る狙い。

パーツ

・様子見
コンボ中に無敵、インパクト、パリィを連打している相手に使う。

・(OD)強フーリ中段、インパクト
分かりやすい奇襲。

・(OD)強フーリ投げ
パリィ連打や、フーリに対して立つ相手に使う。

・OD弱フーリ中段、OD強フーリスト
フーリに対してコパで対応する相手に使う。
前者は立コパに、後者はコパに使う。

・歩き投げ、シミー
ガードを固めている相手に読み合いを仕掛ける。


採用例

・コパコパ>歩き,フーリ,インパクト

・ジャスパ>大P>強ナックル>歩き,立コアフーリ,インパクト

・中足>rc>しゃが大>大P>歩き,フーリ,インパクト

普通のコンボから平然と択をかけよう。


雑記

小技rc>アッパーTCコンと、良い当て方のSA2コンは補正が程よく高く、更に環境も良いため補正切りが有効になりやすい。

今回記述したアッパーTCからの補正切りは何と6種類存在する。
小技ヒット時でゲージがあった場合に、rcから毎回違う補正切りを選ぶ動きをすれば、2先の中でもセットプレイだけで何回かダメージを獲得する事がも望めるのではないだろうか。


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