スト6キャミィコンボ攻略 SA判断とゲージ削りコンボ

SA1の運び,入れ替えの運用については既に取り扱ったため、今回はSAの位置操作以外の基本的な判断と、それに関連してざっくりとだがSAの立ち回りでの用途についても解説する。

また、最後にゲージ削りコンについて解説する。


SAの用途

SAの用途は大きく分けて5つある。最初の3つはコンボにおける判断。

・自分のゲージを回復したい
・火力を出したい
・相手のゲージを削りたい
・立ち回りにおけるカウンター
・確定

それぞれについて確認する。


ゲージ回復

3本以下の時に特に有効。

小技からrc(ラッシュキャンセル)せずにSA1に繋いで運びつつ回復したり、

ゲージ3本未満の時の暴れで
コパ>しゃが中>弱ナックル>SA3
を採用したりする。

ゲージ4本からrcして1本状況になった時にSA3,地上ヒットSA2で締める等、能動的にゲージを消費するコンボをして回復する展開も強力。

rc後に打つSA1と空中ヒットSA2は回復しないので注意。

回復量一覧(数値は目測)
・SA1 0.5本
・SA2 1本
・SA3 2本
・rc直後のSA2 0.5本
・rc直後のSA3 1.5本


火力の増加

リーサルのためにSAを用いるのはスト6のセオリーだが、リーサル時でなくとも単に火力を出すために打つべき状況がある。

分かりやすい状況を考えてみる。

ファイナルラウンド 端 相手体力4.5割 自分SA状況2本丁度 Dゲージ4本
この場面でしゃが大が当たった。

次の2つの運用を考えてみる。

①しゃが中>rc>引き大>引き大>中アロー>強スパイク 3279dm

②しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>引き大>中アロー>強スパイク 3941dm

①の場合、起き攻め後に1.3割を出したいわけだが、ここでSA2による最低保証分の得をするケースはほぼ無いだろう。
いわゆるゲージが腐るという形だ。

②の場合はSA2を早めに当てたため、残り0.6割が出れば止めがさせる状況になる。
端なので起き攻めも付き、相手の体力が1割未満なので投げで終了するようになっている。

但し、中央だとほぼ完全に立ち回りに戻るので結構微妙。

それから、キャミィの場合は起き攻めが強いので状況がかなり限られるが、これ以上起き攻めに行きたくない場面で体力リードを広げるために打つSAが有効になりやすい。
例えばザンギSA3保持状態、対ブランカ等が挙げられる。


最後に、難しいポイントになるが低補正状況でのSAの特殊な判断について確認する。

例えば、コパコパ,中Pch>中足の後にSA1を打つと1600dm出るので、SAゲージ1本当たりの価値が補正無しのCA(4500/3=1500)ですら超えていることが分かる。

最低保証の関係上長いコンボの締めにはSA3に軍配が上がるが、短いコンボにおいてはSAが3本あってもSA1に繋ぐ方が効率的になり得る。

尚、この議論では読み合いの回数の概念、相手の体力状況を無視しており、全ての状況でこのような判断をすれば良いわけではないので注意。

中央の運び切れる状況で、自分と相手のゲージがたんまりあるタイミングはかなりSA1即打ちに傾く。


低補正での当て方はSA2とSA3にも存在する。

SA2は後に紹介する空対空での運用をすると割といつ打っても良いクラスに火力を出す事が出来る。

SA3は立ち回りでの直当てで4000ダメージや、置きのしゃが中弱ナックルからのキャンセルが低補正のため強力。


ゲージ削り

SA1,2,3,CAの順に、ヒットさせるとそれぞれ0.5,1,1.5,2ゲージドライブゲージを削る事ができる。

空中ヒットSA2については、最大でも0.9本削りで、ヒット後に演出が入らない分自然回復もあるので実質0.4本削りになったりする。
この点から単にBO狙いで打つならSA2は地上ヒットさせたい。


カウンター

SA1は突進の処理と大技への差し返しを兼ねることが出来る。
SA3はSA1の効果に加え、弾抜けも可能になる。

SA2は特殊な用途がある。
①,②についてはSA3があるならばそちらを用いたほうが簡単。
今回は①について詳しく確認し、他の項目については立ち回り攻略において扱う予定。

①空対空
SA2の立ち回りにおける主な用途。

・J中P>SA2>中アロー>中スパイク

BO時でも使える痛い空対空。

更にゲージを使って運びを伸ばす方法については、中大技始動中央屈ヒットSA2ルートを参照。


・J中P>SA2>リーサルコン

5割減る。
最後のSA1を強スパイクにすると中央の方は200ダメ,端の方は300ダメ出る。


最後にSA2の話題ではないが比較のためにSA3へ繋ぐルートを見ておく。

・J中P>ODスト>SA3

4割と少し減る。
相手のBOを狙うとき、ドライブゲージを使いたくないとき使う。
判断とコマンドとコンボの難易度の都合上、上級者以外は空対空は全てこれにしても良いと思う。


②弾抜け
前進距離が短く発生も遅いため、かなり近い間合いで素早く反応しなければならない。
弾の硬直が十分あるキャラにしか使わなくてよい。

また、判定の都合上ラッシュを見てから押すとスカる場合がある。
発生が遅いのもあるため差し返しも厳しい。
諸々の同時処理が出来ず弾抜けのみの用途となる。


③前ジャンプから弾を見て打つ
端端状況で安全な前ジャンプをしてコマンドを仕込んでおく。
相手が弾を打っていた場合のみSA2を打つ。

高いところから技が出る分、相手に到着するまでの時間がかかる。
こちらも十分硬直の長い弾にしか効果を発揮しない。


確定

SA1,3は発生9でリーチが非常に長く、特定の技に対しこれでしか確定が取れない状況が稀にある。詳しくはキャラ対攻略にて扱う。


運用

続いてSAの効率的な運用方法について確認する。

ラウンド1

中盤以降に運びと入れ替え用でのSA1の起用が有り得る。
少しでも体力を埋めたい状況や、BO確定やリーサルがある状況でも打つ。


ラウンド2

ラウンド1の勝敗に関わらず、早い段階でSA2,3を打ってゲージを回しておくことで次ラウンドに向けてゲージを溜める事が可能。
Dゲージ上の得が無いならば基本はSA2コンボをしたい。

続いて相手体力が8割未満程度の時を考えよう。

ラウンドを取っている場合は、リーサル用にSA3を残す安定運用をするとラウンド2を取られてもラウンド3へのゲージ持ち越しが可能なので、SA無しコンボを完遂したら相手の体力が4割になる状況ではゲージ温存をする。
BOさせて勝ちきれそうな場面では流石に使いたい。

他には、相手の体力に関わらず、ゲージ効率の良いSA2で一旦火力を出すプランも有効。
次ラウンドの終盤にSA3が溜まってリーサルを狙う形。

ラウンドを取られている場合は勝ち切る動きをすれば問題ない。


ラウンド3

早い段階でゲージが3本溜まっていれば、SA2のゲージ効率によりSAを4本分使用するチャンスである。

二つの運用方法を比較してみる。
中央で暴れ或いは差し込みのコパchしゃが中を立ヒット確認した状況を考える。

①コパch>しゃが中>rc>引き大>jc>SA2>rしゃが大>引き大>中アロー
>(端到達)強スパイク

SA2の後に0.38ゲージ回収して、実質1.62本SAとなる。

コンボの火力は3646ダメで、従来の4ゲージコンボは2930ダメなので716ダメの加点であり、運びも伸びている。
この後端の起き攻めが付く利点もある。

尚、ゲージ削りに関しては時間経過があるため実質0.5本ぐらいの削りになる。

端でそのまま0.4本獲得すればSA2をもう一度打てる。
これによりリーサルが容易になる。

これはあくまでも一例となってしまうが、フルゲージコンボ

コパコパ立コア>rc>コパ>大P>rc>しゃが大>大P>強化スパイク

の〆をSA2にすると745ダメの加点。
二回技を当てて計1461ダメの加点となる。(◎)

他にはリーサルでなくても体力を一旦詰める動きで

しゃが大>しゃが中>強スパイク

の締めをSA2にすることで1280ダメの加点になる。
この場合は二回技を当てて計1996ダメの加点。

勿論SA1を二度打つパターンも考えられる。
SA1はSA2と違いノーゲージから打ちやすく低補正で当てやすいため、こちらの方がSAゲージ1本当たりの価値が高まる。例えば

コパコパ立コア>中アロー

の締めをSA1に変更したコンボを二回打つとしたら1540ダメの加点になる。
三回技を当てて計2256ダメの加点。


②コパch>しゃが中>rc>引き大>r大P>微タメ強アロー>SA3

運びつつゲージを1.5本削り、自身のゲージを2本回復して1496ダメの加点。

その後SA1を溜めるルートは相手の体力が約半分である点から難しい。

また、端に到達しても距離が離れての起き攻め。
この場合は一回技を当てて1496ダメの加点。

②と◎と比較すると、最初についた起き攻めの期待値分、◎のSA2を早めに当てる運用の方が加点が多いと考えられる。

まとめると、ラウンド3の早い段階で3本近くあり、効率的なSA2のコンボが出来る場合はSA3に回さない方がゲージ上最大効率を生むルートがある。

単に〆にSA2を持ってくるなど、何でもかんでもSA2に回すだけでは全く持って意味のない動きになるので注意。
低補正の段階で、出来れば良い追撃レベルで打つことでコンボを伸ばしやすくするとより効果的。


コマ投げキャラ等、近距離にいる時間を減らしたいキャラに対してはSA3を打ってしまった方が確実。

逆に、近距離は行けるが立ち回りは厳しいキャラにはSA3を残す事でダウンを貰った時に安定しやすい。
ガイル等弾抜けでSA3が役立つキャラが分かりやすい。

削りコンボ

ここからはインパクトを当てることが出来るゲージ削りコンボを紹介する。

まず知識として、インパクトを除く技のpcはガードさせたときの削り分の2倍のゲージが削れて、インパクトガード,ヒット,インパクトpcはそれぞれ0.5本,1本,1.5本削れる。

投げpcは1本削る。
SAはpcしても火力の増加、及びゲージ削り量の増加が無い。

以下、時間経過による回復の分があるため、申し訳ないが目測での削れているゲージ量を表記する。

端でのインパクト

ガード,ヒット問わずr大Pインパクトが繋がる。
合計でガード,ヒットのそれぞれで1.4本,1.9本削れる。
ゲージ効率が良く、状況的にも出現頻度が一番高い。


更に、r大P>SA2>インパクトでそれぞれ2.7本,2.9本削れる。

インパクトガードでこのコンボを用いることを考えると、OD昇龍を打つとBOとなる2本未満の状況が作れるのは相手ゲージ4本以下となるわけで、相手のゲージが中量であってもSA2によるゲージ削りは狙う価値があると言えよう。


インパクトpc

更にインパクトで2.4本削り。

r引き大>jcSA2>r大P>インパクトで3.3本削り。端ならr大Pを省いてよい。

差し返し大P

大Ppc>インパクトで1.8本削れる。
基本は狙えない動きだが、端におけるシミー大Pインパクト入れ込みで偶発するコンボである。

chでも繋がる。
そちらの場合は大Ppcの分が無いので単純に1本削り。


通常のコンボから

中技,大技>rc>大P>インパクトで1本削れる。
以下は4本消費で1本削る例。

しゃが大>しゃが中>rc>大P>インパクト

自身SA1本未満で、相手ドライブゲージが1本未満といったかなり限られた場面での運用になる。
理論値のプレイングなので出来なくても良いと思う。


一部の技のジャストパリィ

大Ppc>インパクトや、かなり技が限定されるがインパクトpc>インパクトが入る。
端ならとりあえず大P>インパクトで1.8本削る戦略がかなり強い。


雑記

SA2について

SA2二回コンボは理論上最強で、筆者も狙ってはいるのだがなかなか再現出来る機会が無い。

立ヒットでないと効率が大きく変わってしまうのと、SA3に繋ぐ方がゲージ回復や削りの点で得な場面が多いのと、小技からrc無しで繋がるSA1の運びが強すぎるからである。

ラウンド2の序盤なら屈ヒットでも一旦打つ判断はよくしている。

インパクト返し>r引き大>SA2>インパクト

の3.3本削りは一度だけ実践で出せたことがあるが、SAが3本ある時はこちらを使う機会は殆どない。
実際、SA3は1.5本削るためインパクト返し直後に相手のゲージが1.6~1.8本でないとこのルートを採用する価値が全くない。

要するに、この記事は全部無視してSA3を打っておけば大体良い点数が出ているという事。

あと、SA2がフルヒットしなさすぎる。

全部で8ヒットするのだが、アッパーTCとか引き大から打つと100%で7ヒットになって約0.9本削りになるし、100ダメくらい損している。
空対空の時は稀にフルヒットが再現出来る。

一度ヒット数に関しての修正は入っていたが、まだ欠陥が残っている。
初段が当たったら相手を吸い寄せるとかでもいいんじゃないかとは思う。

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