見出し画像

【ハチナイ】第十四回熱闘プリンセス杯 振り返り

皆様お久しぶりです。たゆ主将兼任監督の地蔵のふぃぶです。
 先日ハチナイでは実に半年ぶりのランキングマッチ(まだ2回目なんですが…)が開催されましたが皆様どうだったでしょうか?
 前回3月にテコ入れが入り、その後調整という事で6周年記念大会がスキップされ満を持して開催された今回のランキングマッチ!
 その実態は試合数の削減(この微調整なら7月でやれなかった?)以外は、ブラックボックスに包まれた試合ロジックの調整という何ともスッキリしないお知らせしかなかったわけですが、ともあれ本当にガチャ・育成ばかりの盆栽ゲーと化しているハチナイの貴重な対人戦なので、加入した新戦力のお披露目として十分に対策して臨みました。

1.前回システムからの変更点

①スコア計算式の変更

前回:単打・二塁打・三塁打・本塁打=80、盗塁=50、失点=-100
(単打育成プログラムかな?)
今回:単打=70、二塁打=80、三塁打=90、本塁打=100、盗塁=50、失点=-50
 前回は安打が一律同スコアだったのでとにかく打率が高ければ良しでしたが、今回は長打力があればより高スコアになりました。正直妥当な仕様変更だと思います。

②.難易度『難』のスコア上限引き上げ

 前回のランクマ記事の最後で少し触れましたが、難易度『極』を選択するとフルオートの方は全くCHを使えないという不満があったようです。そのようなフルオートでちょこっとCHのお手軽プレイをする方々がスコアを稼ぎやすいように、難易度『難』のスコア上限が上がりました。
 これはいい施策だったと思います。『極』は難しい、でも『難』では全然スコアが伸びないという中間層に向けての選択肢が増えたのではないでしょうか。『難』で上限スコアを連発してもゴールドランクには届かないので、調整も問題なしです。
 ですが私のように強化した選手を使いたくてしょうがない狂人にはこの変更は何も影響無く今回も『極』×ランダムプレイヤーの一択です。

②.ランダムプレイヤーのマッチング範囲を拡大

 マッチングに関する仕様はお知らせにもwikiにも載っていないのですが、ハチナイ熟練者ではもはや常識と化しています。(とか言う私も中途参戦組なので、各所ブログや配信などで情報を得て詳しくなれたクチです。いつもお世話になっております。)
 従来仕様では、自分の順位+10から-10の範囲にいる計20校のうちからランダムで選出されていました。これが範囲拡大したらしいのですが、具体的なお知らせも無く自分から見える範囲は従来と変わらないまま、結局ランダムプレイヤーになるので大きな意味はありませんでした。
しかしこの変更により心をへし折られる事態が後に発生します。

③.総試合数の引き下げ(89→50試合)

 今大会前にはTLでハチナイ星人の方々が4桁得点する報告が次々あがっていました。それで89試合はどう考えても無理と、運営がようやく気付いてくれたのかもしれませんね。
 ですが勝ちを確信すれば後は流しても良い全国大会とは違いとにかくスコアを伸ばすイベントなので、私レベルでも1試合20~30分、上位の方々はその倍以上の時間を一試合に費やしています。正直これを50回やれというのは無茶な注文なので、スコア抑制の方に抜本的な改革が必要と思います。
 これが謎ロジックにつながるのですがそれはまた後ほど。

2.要注意選手

 前回は仕様変更の対策はしましたが、一選手に対する対策をする必要は特に無かったかと思います。しかし今回は無視できない存在がいました。

みんな大好き🍭先輩
この夏からの日常風景

 今年の夏の終わりにさらっと登場してきた最強ピッチャーJD高坂ちゃん
①ランナーを背負うと非常に硬くなり長打が出ない
(長打率↓↓↓↓↓、三振率↑↑↑、味方捕球率↑↑↑)
②打席が常に強化ホーミング状態
(三振率↓↓↓↓↓、敵捕球率↓↓↓)

 投打に非常に強力なCH・MBをもっており、リーグマッチでは投げては完封、打っては首位打者とスキがありません。また登板するとOCが5回復するので序盤からCHが使えるようになるのも破格です。

 非常に強力なので私も起用を決めましたが、それは他の監督も同じ事を考えるはず。そうなるとこの厄介なMBに捕まって柚に長打が出ない塩試合にならないよう対策が必要と考えました。

対策①.スキルでスタミナ削り

 高坂のMB発動はスタミナを消費するのでスタミナをなる早で枯らすというシンプルな正攻法。そのためとも言える蒼天琴宮お嬢が先日登場しましたが、悲しいかなクリベアが足りなさ過ぎて本校は2人運用は見送りました。
 なのでランクマでの恒常効果は薄いですが、フォトで蒼天塚原を積んで少しでも早くスタミナを削る事にしました。
 またランナーを出すとスタミナが減りますが同時にMBも発動してしまいアウトになる確率もアップします。特にリリーフ高坂だとすでに15点差がついてムード固定されるためムードゴリ押し戦術が使えず、下手にランナーを出すと思った以上にてこずる事も。
 なのでスタミナは出塁して削るよりスキルで削る事を意識しました。

対策②.キャプテンスキル選定

 塁上にランナーを残さずに削ろうという事で極論全員ソロホームランを打ち続けるのが理想的な動き
 もちろんそれは机上の空論ですが、実現のために理想的な組み合わせ(全体パワーバフ+リード時走者なしでパワーバフ)のキャプテンが誰か考えた所、これが本校で出来るすこ8キャラがここちゃんだけでした。なのでキャプテン兼ベンチバフ要因としてあえて旧ここちゃんを引っ張り出してきました。

3.オーダーとスキル構成

【オーダー・アチーブメント】

 巷ではみくるサポートを強振に寄せるオーダーが強いと噂でしたが、
①Bloomリン不在
②スキルリンク(水浦・ひびき)に要求される泉田の手持ちが貧弱
③フォトをとっかえひっかえするために光輝の栞を沢山買いたくない

という後ろ向きな理由と、蒼天にたっちを付けた柚でも練習で三振があるのに、ウチの手持ちで近藤やひびきの三振を防げるのか?と懐疑的になっていたので流し打ち戦術で安定を取りました。
 今回も相変わらず確定戦術の立てづらいOC回復量10のルールでしたが、練習では初回お祈りだと1回表がおおよそ三者凡退orヒット1本程度だったので、4-5番から2回表の攻撃が始まると仮定して組みました。

基本の流れは
1表:何もしない(OC10)
1裏:高坂登板でOC+5(15)
2表:OC25になるので全力応援開始(25→15)
みくる(ミート重視)→本庄(蒼天九十九効果でOC5回復で20)→東雲(OC5回復で25)→水浦(初回は+15で40)。ここまではテンプレート
 以降はホームラン確定時はOCの節約を図りつつ、樫野(-5で35)→永井(-5で30)→椎名(30)→高坂(お祈りで30)→柚(-5で25)の流れでOCの余裕を持たせつつ柚の強振が出来る流れです。
 2巡目からはみくるは流し打ちで東雲・樫野・椎名のCHを後押し。5コストCHを押す優先順位は樫野→水浦→永井の順
 柚のCHでOCが40まで回復するようになったら、高坂の打順でOCが30残るようになるので高坂も15消費の流し打ちをしていきます。
 フォトはひとまず全国大会の時のまま置いておいて、このオーダーで姉妹校練習をして補強ポイントを確認していきました。

【スキル構成】

1.(中) 永井

スキル:無慈悲な腹音+つるべ打ちの秘訣/我武者羅の叛骨・急+猛打爆発の奥義
フォト:継打躍動の極・急
信頼度スキル:暴走列車Lv.10+エネルギー満タンLv.1

流し打ちCHのルナと迷うところでしたが椎名・高坂を花打順スキルで援護出来る事と、引っ張りCHでも捕球率・三振率に補正があって流し打ち並みに打率が安定していたので採用
柚と比べると三振率補正があるので我武者羅の方はこちらに
打率は上位でしたが三振アウトがわずかに見られたためフォトは蒼天ルナにしました。

2.(捕) 椎名

スキル:一致協力の烈風・急+活力の秘奥義/研ぎ澄ました全力の魂+豪打の秘奥義+
フォト:勇猛無比の極・急
信頼度スキル:全力前進!Lv.10+磨かれた技術Lv.5

練習ではみくると並んで打率下位だった椎名ちゃん
やはりパワー不足なのでアチーブメントも乗せつつ、キャプテンスキルを活かせるようホームラン率の高い永井ちゃんの後ろに置いています。
アウトは凡打>三振だったのでフォトは蒼天アメリアを採用

3.(投) 高坂

スキル:電光雷轟の烈風・急+先駆者の秘訣/球威の極致+つるべ打ちの秘訣
フォト:晴々愉快の烈風・急
信頼度スキル:毅然とした背中Lv.10+切り拓く軌跡Lv.5

CHが強力なのでリーグマッチでも非常によく打つ高坂ちゃん
三振率・捕球率が優秀なので蒼天ハルヒでパワーの素ステを補完するだけでもかなり打てていました。
全国大会でもエースは確約しているので殿堂入りも実施。来月の全国大会までにスキル書き換えが1回出来るはずなので、今回用にレジェンダリースラッガーを取りました。
ちなみにつるべ打ちの秘訣は2ヶ月優先的に超特訓にぶち込みましたが、本体・リンク先とも覚えてくれませんでした。他校の習得率なんとかして欲しいです。

4.(遊) 柚

スキル:獅子奮迅の禊・急+溢れた想いは湯に溶けて/受け継いだにゃんこパワー+豪打の奥義+
フォト:継打躍動の極・急
信頼度スキル:暴走列車Lv.10+エネルギー満タンLv.5

永井ちゃんと併用するにあたって、蒼天1(獅子奮迅)蒼天2(我武者羅)でどう割り振ろうか迷っていました。しかし練習すると蒼天にたっちでサポートしていてもこの柚が割と三振を喰らっていたので、三振率補正の無いB柚は三振をもっと減らす方向に舵を切りました。
結果的にこの選択はロジック変更に噛み合っていたような気がします。

5.(右) みくる

スキル:ミラクルみくるビーム!+FB革命の奥義/無慈悲な腹音+つるべ打ちの秘訣
フォト:匠石運斤の烈風・急
信頼度スキル:一歩ずつ前へLv.10+堅守速攻Lv.1

全国大会からそのまま蒼天小麦でパワーの補完。流し打ちで三振は無いのですがやはり練習でアウトになる率は一番高く、柚の後ろに置いてキャプテンスキルが乗りやすい状況にしてもイマイチでした。
テコ入れが欲しい所でしたがアチーブメントは柚と椎名ちゃんで使ってしまっていたので、全国大会でも起用するだろうという見込みで殿堂入りさせてレジェンダリースラッガーを取得
みくるのアウトをいかに防ぐかが今回のキーポイントだったかと思います。

6.(左) 本庄

スキル:獅子奮迅の禊・急+仲間への願いと想い/緩急剛柔の匠・急+勝利への熱情
フォト:闘気威圧の叛骨・急
信頼度スキル:暴走列車!Lv.10+エネルギー満タンLv.5

低コストでハイアベレージ、全体長打バフ付与と打撃面に関しては非の打ちどころが無いJD本庄先輩。特にフォトで補強しなくても安定して打てるため、蒼天塚原でのサポート役をしてもらっています。

7.(二) 東雲

スキル:百錬成鋼の極・急+豪打の秘奥義/情熱を詰め込んで+スラッガーの秘訣
フォト:士気高揚の禊・急信頼度
スキル:止まらぬ快進撃Lv.10+器用な攻守Lv.5

やっとランクマに参戦です。(ホントは周年で使うつもりだったんだけど…)
本来なら蒼天天草を付けたい所ですが樫野ちゃんと取り合いになってしまったので、樫野ちゃんの打力を保証するためこちらを球春天草にしています。

8.(一) 水浦

スキル:気炎万丈の匠・急+勝利に近づく絶対条件/磨き抜かれた心体+エースキラーの秘奥義
フォト:万夫不当の極・急
信頼度スキル:暴走列車Lv.10+エネルギー満タンLv.5

試合序盤の破格のOC回復が魅力の新戦力ななちゃん
このOCのおかげでお祈りする場面が格段に減り、明らかにチーム全体の打撃成績が上がりました。
強振CHですが三振率・捕球率に補正が掛かっているため、柚と同等の長打力を持ちつつ率も東雲並に安定しています。ほっといても打ってくれますが後述の樫野ちゃんの打力をサポートするために、フォトはホームラン率を上昇を重視しました。

9.(三) 樫野

スキル:先駆者の秘訣/攻守両翼の烈風・急+パーティタイムだよぉ
フォト:鬱鬱快快の烈風・急
信頼度スキル:勝ち運の恵みLv.10+重なるチャンスLv.1

守備キャラゆえセルフリンクにパワーを補うまともなものが無かったのですが、水浦の後ろに置くことで「勝ち運の恵み」(前打席の結果がホームランのとき自身のパワー+1400、ホームラン率+3)が発動しやすく、成績は思いの外安定していました。
フォトはランクマ前の思わぬ爆死事故で奈良ちゃんが完凸したので利用させてもらいました。(半ギレ)

リリーフ. 水原

スキルリンク:省略/球威の極致+堅忍の秘奥義
フォト:球威の極致

 元々は流し打ち要員で高坂への代打で考えていましたが、よく検証してみると敵捕球率低下は1段階で高坂より効果が弱いとわかったので、代打案は無しで完全にリリーフに徹してもらいました。
 先発高坂が初回ノックアウトはまず無いので、3回から登板するとなると9アウトを取るまで発動するMBを防衛にフルに活かせます。

【ベンチ】

ベンチバフ①.花山

スキル:守備号令の理/知勇兼備の闘魂・急+約束のグータッチ
フォト:ブーストエールの闘魂・急

ベンチバフ②.団長

スキル:ブーストエールの闘魂・急/会者定離の烈風・急
フォト:閑雲野鶴の烈風・破

ベンチバフ③.宇喜多

スキル:私の祈り/お姉ちゃんの底力
フォト:地面を踏みしめて

ベンチバフ④兼キャプテン枠.蝶ここ

スキル:閑雲野鶴の烈風・破/彩が紡いだ軌跡
フォト:無念を糧に決心して

ベンチバフ⑤.琴宮

スキル:ブレイクスルーの烈風・急+もっとアグレッシヴに
/知勇兼備の闘魂・急+約束のグータッチ
フォト:彩りが紡いだ軌跡

蒼天お嬢様2人使いたかったけどクリベア足りないんです。

ベンチバフ⑥.乾

スキル:情報を制する者/お姉ちゃんの底力
フォト:無為自然の終曲・序

クリベア足りないんです。(大事な事なので2回言いました)
蒼天乾は1凸でも使えるのがいいですね。

ベンチバフ⑦.ともっち

スキル:守備号令の理/友情の絆
フォト:お姉ちゃんの底力

⑧.(MBのみ活用)奈良
ムードブレイク要員でリンクは適当なため画像は割愛
ランダムで敵守備を下げるのはやっぱり強い。

そして今回もたゆはお留守番です。なので学校名も変えました。

最近メンバーリンクでもアナタ出番無いよね(直球)

4.4日間の動き

初日

易~難の流し3試合+極9試合で終了

ロジックについて:

ヘロヘロ投手からの突然の三振

 練習と比較して感じたのは『本番で三振が増えた』という点です。
 特に三振対策として極限(フォト)×超究極(セルフ)×大幅(アチーブメント)でフォローした柚が三振しており、凡打ではなく三振で流れが止まる挙動には明らかに違和感を覚えました。連打率補正が限界を迎えた時に強制的に三振(凡打)がねじ込まれるとの憶測もありましたが、真相は運営のみぞ知る…
 とは言えここから何かを変えられる訳でも無く、温泉柚をセルフリンクさせた自分の判断を信じました。

2~3日目
 特に見どころ無し!前回もそうでしたが、昔と比べて動きが少ないので同じ方とばかり当たります。前回はヒットジャミングが厄介でしたが、更にムードリセットや蒼天たぬきのデバフなど多様な防衛オーダーとぶち当たっていました。

最終日:事件が起こります

これは…どういうことだってばよ

ランクマで打たれる光景は野崎さんで見慣れています。
高坂ちゃんでも4点取られる、そんな日もあると思います。
でも2回6安打で高坂ちゃんのスタミナが0になったのは大問題です。
ベンチ蒼天お嬢×Bloomたいらwith蒼天塚原で少しヒットを打たれるだけでこんな有様なら、全国大会では蒼天牧野必須かつノーヒットピッチしないと高坂ちゃんがもたないじゃないかと戦々恐々としました。
 範囲拡大により16位から表彰台クラスの方にマッチングされた結果、わからせられてしまいました。(ハチナイ星人怖い…)

心が折れかけましたがこの日に何とかトップスコアも出ました。

ボトムは240点ぐらいでした

5.結果

スコアはなんと前回の4倍

前回と全く同じ25位に着地出来ました!
対戦して頂いた皆様ありがとうございました!

自己ベストを更新すべくリソースは全て使い切ったのですが、ここから上の壁は非常に険しいですね。スコアは前回の4倍になっているのでインフレを実感します。

<成績>

東雲・水浦・樫野・本庄(常にCH押す組):
東雲は終始みくるのサポートがあるのでこれくらいはやってもらわないと。
樫野はまともなリンクが無い中でよくやっています。
水浦・本庄はサポート無しで打率上位なので捕球率低下は強いですね。

永井・高坂・柚・椎名:(初回凡退組)
1-4番で毎試合ヒット1本損していると思うと、それぞれ打率は1分、更に高坂はOCがチャージできるまでお祈りなので2分くらい下駄を履かせてもいいのではないでしょうか。そう考えると永井・高坂はCH使用で9割5-6分打てるポテンシャルがあるんじゃないかと思います。
椎名はやはり素の打力の問題、柚はOPSは高いですが強振による不安定さから打率は下位でした。

みくる
最下位なのは覚悟のうえで皆さん起用していると思います。それだけCH性能は唯一無二で替えが利かないので。はじめてのランクマなのでこれが基準で今後どうしていくかですね。上位の方のみくるは9割中盤打てるのか気になります。

6.総評

ここからはランクマを通しての最近のハチナイへの感想です。
ほとんどはアンケートに書いたのでざっとかいつまみます。

ランキングマッチの開催・調整に関して

 疑問は大きく3つで
①周年ランクマをなくした意味はあったのか?
②長い調整期間があったのになぜ重要な内容をアナウンスしなかったのか?
③ランクマ開催と同時にアンケートしたのはなぜ?
 という点です。

 まずランクマないしイベントの定期開催ですが、これは絶対必要でスキップするには相応の大きな理由が必要だと個人的には考えます。キャラが好きなだけで競技性には興味ないという方もいますが、ナインスターが貰えるのであれば参加して損は無いので、これは純粋にユーザーへの還元機会の喪失という事になり不満は出るでしょう。
 そして調整期間で問題解決出来たのかに関して疑問が残ります。ハチナイTVでお知らせがあったのは試合数の削減だけで、この変更だけなら3ヶ月で出来るでしょう。問題は試合時間短縮に向けてのロジック変更という情報が、お知らせの中の小さい一文のみであり、これについてはアナウンスも無く内容も完全秘匿という事です。
 これは競技性を求めるユーザーに対して非常に不親切な対応なのですが、アンケートを同時開催した事を踏まえると、運営がそもそも問題を認識できておらず、抜本的な解決案が出ず付け焼刃の対応(ロジック変更)しか出来なかったという事の表れなのかなと思いました。
 また前回はOC制限の縛りにより試合時間短縮が図れましたが、Bloom藤堂を始めとした序盤にOCを回復できるという強キャラを立て続けに実装した事も時間短縮の足枷になったのではと思います。当然強力なキャラなのでユーザーは求めますが、その結果運営は自分たちが講じた試合時間短縮案を自分たちが設計したキャラで突破される、という本末転倒な事態に陥っているのではないかと思います。もちろんキャラに魅力が無ければ集金は出来ないのですが、バランスが崩壊しないさじ加減を考えてほしいと思ってしまいます。嫁柚・嫁東雲で痛感したはずなので。

キャラガチャ・アイテムに関して

 ガチャ更新、非常にハイペースです。もちろん引く引かないは個人の裁量に委ねられますが、bloom・蒼天キャラとも性能はインフレの一途を辿っています。今回のランクマのプラチナ層を見ると、高坂・近藤・水浦・リン・たいら・本庄・みくるetc と前回ランクマ以降に実装したキャラの占める割合が非常に多いのが現状です。
 しかしキャラおよび性能を猛プッシュしてくる割に、それを活かせるイベントが開催されないのがユーザーとのギャップであり、キャラを引いて育てるだけの盆栽ゲーとなって気持ちが離れてしまう原因なのだと思います。
 そして育成祭記念と銘打っておいて、普段の報酬に光輝の栞が1枚追加されただけの今月のイベントには正直なんのワクワクもありませんでした。これだけガチャを毎週のように更新しているのだから、ユーザーが一番求めているのはリンクキャラ限凸のためのクリベアですよ。有償ガチャが5回に増えても祭りの参加費用有料かよって感じでお祭り感は感じられなかったですね。

今後に関して

 残念ながらもうランキングマッチのシステムはインフレに追いてかれ崩壊寸前だと思います。このままインフレと付け焼刃の秘匿対応を続ければ、中間層は上との差が開く一方でモチベが低下し、上位層は費やした時間とお金が謎ロジックに阻まれて思った成果が出ずモチベが低下してしまいます。
 なので改革案に関しては秘密は無しで全てオープン、システム構築が中途でもイベントは定期的に開催し、問題点をユーザーと解決していく姿勢を見せてほしいです。トライアル版・第一回全国大会を思い出して下さい。無限ランクマ・属性ジャンケン・防衛デバフ祭りという混沌としたイベントから、回数を経てマシな形になったじゃあないですか。ぜひお願いします。
 私自身も労力やお金を費やしてもこれ以上の成果は困難だろう、何より労力に見合った気持ちよく遊べる場を提供してくれるのか、という気持ちからこれ以上頑張らなくてもいいかという結論に至っており、戦力の増強は今後は控える事にしています。(要はガチャ疲れです。) なので振り返り記録も来月の全国大会を最後にしようと思います。

 いつも言っていますがハチナイというコンテンツ自体はずっと好きです。今月のストーリーもキレがあって良かったです。このストーリーがしっかり結末を迎えられるよう、ユーザーの気持ちを引き留め続ける一手を打ってほしいと願ってやみません。

今回はここまで!ご精読ありがとうございました!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?