![SQ3_ヘッダー](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/5561656/rectangle_large_0a72a25b8838ec5832fba592f2989102.jpg?width=1200)
世界樹の迷宮のトリセツ:二次元のトリセツその1
このブログは気に入ったゲーム・漫画・ラノベ・アニメを紹介するブログです
好きなコンテンツを紹介するブログとして開設した<二次元のトリセツ>
記念すべき第1回に紹介するのは2007年にニンテンドーDSで発売された世界樹の迷宮シリーズです
世界樹の迷宮とは
世界樹の迷宮(以下世界樹)は2007年1月にニンテンドーDSで発売したダンジョンRPG
ざっくり言うと「あっさりしたシナリオと自由度の高いキャラメイク・育成でロールプレイを楽しむダンジョンRPG」
2018年1月現在ナンバリング5作、スピンオフ2+2作の9作が発売中
ゲームシステムはいわゆるwiz系(ウィザードリィリスペクト)で、複数の職業×ビジュアルから自由にキャラメイクして1歩=1マスで作られたダンジョンの踏破を目指します
職業とビジュアルと名前を決めたら…
ダンジョン(世界樹シリーズでは迷宮と呼ぶ)に突入
戦闘はシンプルなターン制のコマンドRPGに前列後列の概念を加えたもの
ドラゴンクエストでおなじみのシステム
世界樹の迷宮の魅力
システム周りはオーソドックスを極め、グラフィック面でもエフェクトなど最低限のアニメ―ジョンしかない
そんな良く言えば正統派、悪く言えば前時代的なRPGがナンバリング5作も発売し、現在もシリーズが続いている魅力は5つあります
魅力その1:マッピングシステム
最大の特徴にして魅力になっているのが下画面を使っておこなうマッピング
迷宮を冒険するプレイヤーは実際に歩き回りながら下画面に表示された白紙の地図をタッチペンを使って埋めていきます
迷宮内は当然ながら一本道ではなく、川があって反対側に行けなかったり落とし穴で下の階に落とされたりすることがあります
そこで目視で確認した川の向こう側の地形や落とし穴に落ちた場所などをメモしておくことで、その後の冒険を円滑にできます
また迷宮内にはランダムエンカウントとは別にフィールド内を歩き回るFOEと呼ばれる強敵がいます
FOEはその階に到達した時点では敵わないほど強いことがほとんどで、避けながら進むのが基本になります
そんなときにも役立つのがマッピングで、入念な地形のメモはFOEとの遭遇を回避しプレイヤーの命を救います
デフォルト設定では歩いた床は自動で塗ってくれるので
壁やギミックアイコンの記入が主な仕事
右の赤い三角がFOE
またマッピングシステムの魅力の1つに自由さがあります
プレイヤーは冒険しながら通常の床とダメージ床を塗り分けたり宝箱をマーキングしたりしますが、どのアイコンや色で記入するかが決まっていません
なのでプレイヤーがアイコン一覧からその場でそれっぽいものや自分がわかりやすいものを選ぶことになります
そうして冒険を続けると自分だけの地図ができあがるわけです
魅力その2:スキルツリーシステム
冒険の自由度を高める最大の要因であるスキルツリーシステム
スキルポイントを任意のスキルに振って習得・強化ができる
中には特定のスキルの習得が条件になっているスキルも
スキルポイントはレベルアップするともらえる
スキルをどこに振るかは完全にプレイヤーの自由なので攻撃に特化したヒーラーなどの育成が可能
キャラメイクも複数の見た目から自由に選べるので妄想力を爆発させてぼくの考えた最強キャラも作れます
魅力その3:シナリオのシンプルさ
wiz系である世界樹の正規ナンバリング作品に一貫するのがストーリーが薄いという点
どの作品でもプレイヤーは伝承に引かれて世界樹の根差す街に訪れた冒険者であり、それ以上の設定はありません
初めに必ずキャラクターの作成をやらされますが、そこで作成したキャラが主人公なのか、プレイヤーの写し身であるかさえもプレイヤーに託されます
迷宮内でのイベントも味付けが薄く、プレイヤーが選択した行動によってキャラの輪郭が定まります
このシナリオの薄さにキャラメイクやスキルツリーシステムの自由度が合わさることで、プレイヤーだけが想い描いたキャラ像で迷宮内を旅するわけです
(ややこしいのでこの記事ではプレイヤー=冒険者としています)
魅力その4:冒険のシビアさ
キャラメイクからシナリオまですべてがプレイヤーの想像に委ねられるなかで唯一の現実とも言えるのが冒険の厳しさ
ランダムエンカウントで遭遇する雑魚エネミーさえ1手のミスでゲームオーバー(通称hage)に繋がるほどの強敵揃い
さらに迷宮内でおこる様々なサブイベントでもときに命の危険に晒されます。というかピンチになる系の方が多いです
当然強敵であるFOEやボスが強敵でないはずがなく、十分なレベル上げとアイテムの用意を持ってしても一筋縄ではいきません
その難易度は正しくアトラスゲー
魅力その5:体験の共有
ゲーム単体の魅力ではないですがプレイヤー同士で体験の共有がしやすいです。モンハン2ndGのティガ2頭同時がやばかったーみたいなあれです
特に強敵相手の苦戦はキリがないのでどこで死んだ誰に殺されたでいつまでも話続けられます
何百何千と葬られてきた冒険者が遺した金言をいくつか紹介
・毒を喰らうと人は死ぬ
世界樹の毒の凶悪さを説いた用語。敵が使うと凶悪だが見方が使っても猛威を振るうのが世界樹の良いところ
・○○の悪夢
眠りの凶悪さを説いた用語。眠らせてから大技を撃てば冒険者は死ぬ。1作目の舞台になった街の名前からエトリアの悪夢が通称
・乱入祭り
戦闘する場所の重要さを(以下略)。世界樹の迷宮ではプレイヤーが戦闘中でも1ターンごとにFOEが移動する。そのためFOEの進路上で戦闘を始めると雑魚戦中にも関わらずFOEが乱入→手間取っている間にさらに他のFOEに乱入されて全滅というパターンが頻発する
このようにありとあらゆる全滅パターンに通称があるほど殺される
通称を眺めてるだけでも楽しいので気になった人は「世界樹の迷宮 用語辞典」で検索
まとめると「ボクの考えた最強のキャラクターで開発の考えた最強の迷宮と命懸けの勝負をする」のが魅力です
ちなみに自分は想像力を働かせたロールプレイが苦手なんですが、自由な育成と強敵との勝負だけでプレイし続けています
各タイトルについて
ここからはシリーズタイトルごとに紹介
世界樹の迷宮
記念すべき1作目
自分が初めてプレイした世界樹もこれでしたが1番目のボスが倒せなくて投げ出しました。なんだこの難易度
1作目なのでLRボタンでカニ歩きができないなど不便なところも多く、初めての世界樹としてはオススメしづらい
とはいえやっぱり始まりの世界樹なのでいつかはクリアしたいし、他の冒険者方にもプレイしてほしい1本
世界樹の迷宮II
世界樹1をベースにした新作。シナリオや舞台が一新して新たに職業が2つ追加された
自分が初めてクリアした世界樹。世界樹II以降はナンバリング通りにクリアした
次作以降は毎回職業が一新されるのでクラシックな世界樹を遊びたいならこれか1を遊ぶことになる
1で途中から解放だった職業がIIでは最初から選べるのでこちらをオススメしたいが、難易度は歴代でも屈指なので初世界樹にはまだハードルが高いかも
世界樹の迷宮III
これまでの純ファンタジーな雰囲気から一転して舞台が海洋都市になりキャラクターもエスニックなデザインになった
一番愛着があるのは初クリアしたIIだけど一番好きなのはこれ
ひたすら迷宮と拠点を行き来していたIIまでから進化してサブ要素が充実した
一番大きいのは最初に設定した職業とは別にスキルツリーを取得できるサブクラスの登場
これにより育成の幅が何段階も広がった
特にサブクラス初登場となる今作では各職業固有のスキル1つを除いてすべてのスキルがサブで習得可能だったため、数々の壊れ職業が生まれた
あらゆるスキルの消費TP(MPにあたる要素)減少とか攻撃スキルを使うたびにTP回復とか悪用するに決まってる
バランス崩壊したように思えるがスキルポイントが大量に必要になるので中~終盤まで影響がなく、通常プレイでは何が壊れか知っていないとそうはバランスが崩れない
IIIが一番好きなのはこの自由度の高さがあるから
もう1つの新要素が大航海
迷宮とは別に街を囲む海に出かけてもう1つの地図を描けるようになった
迷宮との有機的な連携はないものの、航海で到達した拠点ごとにイベント戦闘が実装されているので戦闘面でのボリュームがアップした
代わりに迷宮の階層が2割減らされてしまったのが残念
買った食料に対応した移動力を使って探索する
世界樹は金銭のやりくりもシビアなのでどの食料を買うかも重要な要素
とにかくサブクラスが楽しいので初めての世界樹ならこれをおすすめしたい
世界樹の迷宮IV
3DSで出た初めての世界樹。舞台が再び純ファンタジーになりフィールドやエネミーが3Dになった
敵が3Dに
同様にフィールドではアイコンだったFOEに見た目が付いた
大きな変化として難易度選択が導入されて通常よりも簡単なイージーモードがプレイできる
またこれまではスキルポイント振りなおしのペナルティだったレベル減少がー5からー2になった
レベル上げもシリーズの中でも1番やりやすいので難しいゲームはちょっと…という人にオススメ
サブクラスシステムは続投
調整としてサブクラスで選んだ職業は本来の半分のスキルレベルまでしか習得できなくなった
とはいえ育成の幅はまだまだ健在なのでIIIにならんでオススメしたい1本
大航海に代わる要素として大地が実装
拠点と迷宮が直通だったこれまでから一転して各地に存在する迷宮を見つけるというスタンスになった
冒険者は気球に乗って各地を旅する
空の彼方にはシリーズに欠かせない世界樹が見えている
各地にはシナリオに関わる大迷宮と1フロアのみの小迷宮が点在している
世界樹の迷宮V
ボリュームアップを繰り返していた歴代作品に対して今作は原点回帰がテーマ
再び拠点と迷宮が直通した造りになった
最大の特徴はキャラメイクの進化
これまでは職業ごとに男女2種類ずつから固定だったが髪や目、肌の色を自由に設定できるようになった
またキャラにボイスも実装。男女問わずにすべてのボイス候補から自由に選べる仕様で、公式の生放送ではジョージ(中田譲治)ボイスでしゃべる幼女が爆誕
古株向けにボイスなしが選べるのも嬉しい
これに伴ってNPCもフルボイスになった
デフォルトのパレットの他、インジケータ―でも調整可能
アニメキャラを使ったロールプレイなどもやりやすくなった
原点回帰に伴ってサブクラスも削除。代わりに二つ名というシステムが導入された
二つ名システムは1つの職業のスキルツリーが2種類に派生するというもの。いわゆる二次職システム
サブクラスと比べると自由度は下がったが初期の世界樹らしさともいえる手堅いRPGにまとまっている。強いて言うなら三次職まで欲しかった
もう1つ追加されたのが種族システム
キャラメイクの際に人間、オーガ、エルフ、ドワーフの4種類(便宜上の分類で厳密には異なる)の選択が追加されて、選んだ種族でステータスの成長傾向が変わるようになった
初期職業は種族ごとに固定だが1時間もプレイすれば転職が解放されるので、それ以降は種族と職業を自由に組み合わせられる
Ⅳで追加された難易度選択にさらにハードモードが追加
他のシリーズをプレイしたベテラン冒険者でも満足できる難易度になってます
新・世界樹の迷宮
ⅣとVの間で世界樹の迷宮1の迷宮や職業をベースにリニューアルした作品が登場
最大の特徴は主人公やヒロインが登場するストーリーモードの実装で、このモードでは固定キャラ5人が普通のRPGのように会話をしながら世界樹の謎に迫ります
通常のRPGに近くなったことでプレイしやすくなっていて初心者にオススメ
また職業が固定されたことで戦闘での難易度も上がっていてベテラン冒険者でも満足できるようになっています
ストーリーモード専用のダンジョンも追加されていて納得の完成度
またシナリオキャラが登場せ従来と同じ感覚でプレイできるクラシックモードも搭載。1粒で2度おいしい
システム面ではサブクラスに代わる要素としてスキルを結晶化したグリモアが登場
戦闘中に使用したスキルが装備アイテムとしてゲットできることがあり、本来は覚えられないスキルも自由に使えるようになります
自由度はサブクラスに負けておらず、ランダムで生成されるというアドリブ性が逆に楽しいです
難点は狙ったスキルを出す手間が掛かりすぎること
通常プレイでは狙ったスキルを出す必要はないので気にならないが、裏ボスなど高難易度コンテンツに挑む際に戦略に組み込もうとすると少し使い勝手が悪すぎる
とはいえ粗削りな分やっぱり爆発力も凄いので十分オススメできる
新・世界樹の迷宮2
新世界樹と同様にIIをリニューアルした作品で同じくストーリーモードとクラシックモードを搭載している
新1と同じくIVとVの間に発売
シナリオの進行度50%ほどで放置中。最近またやりたくなってきた
メインシステムではグリモアが調整されて続投
爆発力はなくなったが、生成や強化が容易になって簡単に扱えるようになった
アタッカータイプの主人公とバッファーのヒロインでバランスがいいので初めての人にもオススメ。難易度は相変わらず高いですが
世界樹の不思議なダンジョン1・2
世界樹の職業とふしダンシステム(シレンやトルネコ系)を組み合わせたスピンオフ作品
なのですが両方とも未プレイでゲームシステムの毛色も違いすぎるので今回は割愛。ファンの人はごめんなさい
まとめ
というわけでゲームの中でも1、2を争うほど大好きな世界樹シリーズの紹介でした
ウィザードリィ系のシビアさとJRPGのキャラデザを組みあわせた作品でとっつきやすいですし本当にオススメです。特にIII、IV、新2!
他にも日向さんのキャラデザが素晴らしいとか、クリア後もボスがいっぱいいてやり応えあるとか語りたいところがいっぱいあるのですが終わりがないので今回はこの辺りで
ツイッターやってます。今はFGOの話題ばかりですが少しずつ活動範囲を拡大する予定
スーパーカブ@hyperkabu50cc
※この記事の画像は世界樹の迷宮公式サイトで公開されている画像と実際のゲーム画面を撮影したものを使用しています