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元日本代表が徹底解説!CS優勝!勝率9割超え!現環境トップデッキ勇者デスピア!!!

初めに…


こんにちは、ふぇーりです。


普段は関東近辺で遊戯王をしていて公式や非公式での大型大会などによく出場しています。

Noteでは初めましてという方が多いかもしれませんので簡単な自己紹介を下に書いておきます。

【大会実績・入賞経験】
公式イベント... 
2018年遊戯王選考会突破
2018年遊戯王世界大会一般の部 日本代表選手


非公式大型イベント...
CS(大型非公認大会)
優勝31回準優勝28回ベスト4以上65回以上
かつてのブログ→ https://feriferi.hatenadiary.jp/
遊々亭遊戯王コラムライター→
https://yuyu-tei.jp/blog/ygo/categorylist.php?d=cat1050

今回のnoteでは


12/18 RAM杯 個人成績7-1 
ベスト4入賞

12/25 朝霞CS5人チーム 個人成績6-0 
チームベスト8

1/4 朝霞CS 個人成績6-0-1 
優勝

1/8 RAM杯 個人成績7-1 
ベスト4入賞

1/9 アナログスポーツCS 個人成績5-1 
チームベスト8

と、優勝や複数のベスト4入賞、今期出場したCSでの勝率90%超えと高いアベレージを出すことができた勇者デスピアについて、今回のnoteで書いていきたいと思います。




1…勇者デスピアのデッキコンセプト

12/4発売のストラクチャーデッキ
ALBA STRIKEで登場した3枚の新規 "烙印融合" "神炎竜ルベリオン" "氷剣竜ミラジェイド"により、デスピアは以前まで不足していた1枚初動 強力な妨害 安定した後続 の3つを手に入れ、完全に別物の強力なデッキとして生まれ変わりました。  


この3枚の新規の中でも烙印融合は非常に強力なカードとなってます。


デッキ融合から1枚で強力なモンスターを特殊召喚するだけではなく、融合素材として"悲劇のデスピアン"をデッキから墓地に送る事により、後続の烙印カードをサーチする事のできる"デスピアの道化アルベル"をサーチする事ができ、後続の確保を行えます。

それに加え、悲劇のデスピアンのもう1つの効果により、次のターンに烙印融合を墓地からセットできるので、烙印融合1枚から2枚の後続を持ってくる事が実質的に可能です。

また、烙印融合の融合先となる神炎竜ルベリオンは、自身の効果によって妨害となる氷剣竜ミラジェイドを盤面に成立させる事ができ、融合素材として墓地や盤面からモンスターをデッキに戻せます。



使用したデスピアモンスターや墓地の融合モンスター、そして何よりも烙印融合の融合素材としてデッキの核になるアルバスの落胤をデッキに戻せるので、メインデッキの構築で採用しているアルバスの落胤が1枚だったとしても、後続の烙印融合を安定して使用する事が可能です。

烙印融合から特殊召喚のできる、妨害持ちのシステムモンスターである氷剣竜ミラジェイドも、効果を使用する際にコストとしてデッキから烙印カードをセットorサーチする事が可能な"烙印竜アルビオン"を墓地に落とすので、妨害を行いながら後続を増やす事ができます。


また、悲劇のデスピアンから"デスピアの凶劇"をサーチし、ミラジェイドの効果を自分フィールドのミラジェイド以外のモンスターに使用し、"赫の烙印"をサーチして発動することによって"捕食植物ドラコスタペリア"+デスピアの凶劇で特殊したミラジェイドの2妨害を構える事ができます。


他にも、赫の烙印を直接フィールドにセットすることによって"ガーディアンキマイラ"による1〜2枚の盤面破壊+デスピアの凶劇で特殊したミラジェイドの2妨害を構える事も可能です。



その為、デスピアは対戦相手のデッキに応じて烙印融合or烙印融合にアクセスするカード1枚から先行で

悲劇のデスピアンで後続のアルベルをサーチ
+
ミラジェイドを妨害して使い、アルビオンで後続の烙印カードをサーチするパターン


or

悲劇のデスピアンで凶劇をサーチ
+
ミラジェイドからのアルビオンで赫の烙印をサーチし、ミラジェイドとスタペリアの2妨害を成立させるパターン
  

or

悲劇のデスピアンで凶劇をサーチ
+
ミラジェイドからのアルビオンで赫の烙印をセットして、ミラジェイドとガーディアンキマイラの2妨害を成立させるパターン


の3パターンの展開を行う事が可能です。

どの展開も次のターンの後続が1〜2枚残るので、盤面を返された際のリスクが少なく、デッキ内に9〜10枚程度烙印融合にアクセスするカードが入っているので展開の再現性も高いです。

盤面の形成や後続の確保、デッキのギミックの循環など勝ちに繋がる行動が全て烙印融合1枚から始まり1枚で完結しているため、烙印融合をサーチするアルベルやアルベルをリクルートするカードが全て1枚初動になります。

そして、初動とギミックのサーチ先のカード以外の枠が全て自由枠となるので、誘発等の後手札を投入するデッキのスロットが多く、構築の変化によって多数のデッキに対応することが可能です。

しかし、烙印融合1枚でギミックが完結しているということは、逆に言えば、烙印融合が止まってしまったらそれだけで初動が挫かれるという事にもなります。



"神の宣告"や"神の警告"等の発動無効系のカードなら、2枚目の烙印融合を使えばいいだけなのでダメージは少ないですが、"灰流うらら"や"次元障壁"等の2枚目以降の烙印融合を使えない止められ方をすると非常に厳しいです。

上記の欠点をカバーするために"アラメシアの儀"や"聖殿の水遣い"をサブギミックとして採用した構築が、現在デスピアの主流な構築となっている勇者デスピアです。


アラメシアの儀から出てくるグリフォンライダーにより、灰流うらら等を無効化する事ができるため、擬似的な指名者系のカードの嵩増しとなります。



また、デスピアギミックだけでは、アルベルが効果無効系カードを重く踏む事になります。

ですが、勇者ギミックは効果無効系カードがあまり効かないので、効果無効系の妨害に寄った動きを相手がしていた場合、勇者ギミックを通せば相手の効果無効系妨害を腐らせて勝つことができます。

水遣いや旅路でサーチしたドラゴバックがルベリオンや"烙印の開幕"のコストになる点、トークンをリンク・スパイダーに変えてアナコンダを作れる点、旅路の効果でデスピアモンスターを捨ててサーチしたモンスターと赫の烙印でガーディアンキマイラが出せる点等、勇者ギミックは様々な部分でデスピアギミックと噛み合いがあります。



アラメシアの儀自体も、単体で盤面の処理と後続の妨害が残せて、次のターンアナコンダからミラジェイドを用意できるので強力な1枚初動となります。  

このように、勇者デスピアはデスピアギミックと勇者ギミックの2つの強力なギミックを内包していて、多数の1枚初動から安定性が高く、自由枠のスロットが多い事から誘発等の後手札を多数採用できる対応力も持っている、非常に強力なミッドレンジデッキだと言えます。

次の項目以降では、このデッキの環境での立ち位置や、更に詳しい解説を行っていきます。   

2…現環境における勇者デスピア


2022年1月環境は、前期猛威を奮っていたHEROギミックと幻影騎士団とプランキッズへの大きな規制が入り、改訂直前に登場した烙印融合を搭載し大幅に強化されたデスピアを中心としたメタゲームが進んで行きました。

前期から今期に変わった際の変化としては大きく2つ

・HEROギミックが消えた事により、先行展開でデスサイズを絡めてくる展開が無くなった事

・効果無効系の手札誘発に対して耐性があった幻影騎士団とプランキッズが環境から消えた事

上記の変化からの、環境デッキの構築の変化として、 

"禁じられた一滴"が大流行していた頃から一転して、再び効果無効系の誘発が強い環境が戻ってきた。

ということが分かります。


このような環境の変化を受け、上位のデッキとして必要な要素が新しく2つ確立しました

・前期から引き続きデッキパワーが高く、分布が1番多いデスピアが先行で出してくるミラジェイドの妨害に対して耐性がある。

・環境で最も流行している後手札である、効果無効系手札誘発を1〜2枚受けても貫通して展開を通せるor後続となるリソースを残せる。


上の2つの特徴は

分布最多数のデスピアのミラジェイドへの耐性

後攻でギミックに偏ったハンドでも勝ちきれるデッキパワーがあるかどうかの指標。

効果無効系の手札誘発への耐性

先行を取れたときにしっかりそのアドバンテージを活かせるかどうかの指標。

と、先行と後攻それぞれの視点で考えたときに今期トーナメントシーンを勝ち抜くために必要な要素だと考えられます。

上の要素を満たした新環境の上位のデッキとしては


・デスピア系統 

多数の手札誘発を積むことができ、パワーの高い1枚初動を多数採用できるデッキパワーの高いミッドレンジデッキ。
+
ミラーマッチでのミラジェイドは妨害ではなく、リソースを広げるカードという面が強いため単純な妨害としてのミラジェイドへ耐性がある。  
後攻の条件クリア
+
勇者ギミックや"喜劇のデスピアン"によってギミックが固まったハンドで効果無効系の誘発を貫通することができる。 
先行の条件クリア


・天威勇者

チューナー+モンスターを用意するだけで、ギミックのみでは返される事が無いような強力な盤面を先行で形成できる、デッキパワーの高い展開系デッキ。
+
天威や勇者ギミックによる多数の手数でミラジェイドの単純な1妨害を簡単に乗り越えられる。
後攻の条件クリア
+
"レッドローズドラゴン"+レベル7モンスターでのバロネス+ハリファイバーでの展開や勇者ギミックによって1枚の手札誘発へ耐性がある。
先行の条件クリア

・LL鉄獣



LLギミックと鉄獣ギミックの2つの手数を相手に押し付ける事が可能で、先行なら結界像+結界像を守る複数のモンスターによる妨害、後攻ならLLによる多量な手数で盤面を壊せるデッキパワーの高い展開デッキ
+
LLギミックがミラジェイドを重く踏まないため、LLギミックで無理矢理ミラジェイドを使わせた後に鉄獣要素を通して盤面の処理が可能 
後攻の条件クリア
+
先行においてはLL要素が誘発で止まったとしても鉄獣要素で結界像+双竜の盤面を作ることが可能or後続を手札に残すことが可能。
先行の条件クリア

上記の3つのデッキが今期勝ち進むにあたっての条件をクリアしたデッキだと考えられます。

分布上他に存在するデッキとしては、デスピアのミラジェイドに耐性があるエルドリッチ、閃刀姫、ふあんだりぃず等のミッドレンジorコントロール系のデッキ等が挙げられます。

このような分布で勇者デスピアを使う利点としては


分布1位のデスピアのミラーマッチにおいて

強いカードを引いたかどうか、相手が構築をミラーに寄せているかどうか、といった部分も大事ではあるが、ゲームが長引くデッキのミラーマッチではあるので、プレイングが絡むタイミングが多く、理解度の高い側が理解度の低い側に一方的に勝つことが可能だと考えられる点。

分布2位以降の天威勇者やLL鉄獣等の展開系デッキ相手において

メインデッキから誘発のスロットが多いので、メイン戦から複数枚の誘発を投げる事ができ、相手側の利点であるメイン戦の先行展開による勝利というプランを捲ることができる点。

墓穴の指名者に脆いが、ミラジェイドから赫の烙印を構えることで1枚初動から2妨害以上を構えられて、先行の強い展開+手札誘発 という盤面を相手に押し付ける事ができる点。

・分布その他のふあんだりぃずやエルドリッチ、閃刀姫相手において

デスピアギミックで作れる妨害として、ミラジェイド以外にもスタペリアやキマイラ、マスカレイドなど強力な融合モンスターが多数いるので、相手に応じて全く別の融合モンスターを使って強い盤面を作ることができる点。

また、デスピア部分以外の勇者の部分も、相手の盤面を壊すカードになったり、盤面を壊した後の相手の後続を潰すカードになるので、デッキ内の2つのギミックがそれぞれ、環境下位のデッキに対しても対応力が高い点。


このように、様々な対面において安定して勝ちきれるという点で、今期のデッキとして勇者デスピアを選択する事は良いと考えられます。

3.勇者デスピアの採用カードの役割、各種カードについてのプレイング

直近のRAM杯で使用した構築についてと、そのカードを使用する際に意識するべき細かいプレイング等について、話させて頂きます。




・デスピアギミック

初動… 
デスピアの道化 アルベル ×2
おろかな埋葬 ×1
烙印融合 ×3
烙印開幕 ×3

アルベル2枚採用の理由

烙印融合と烙印開幕はアラメシアの儀と噛み合いが良い初動ですが、アルベルはアラメシアの儀と同時に使う事ができないため少し噛み合いが悪いです。

そのため、アルベルを素引きしていても開幕が打てる+1枚目を使用して烙印融合を打った後にもう1枚を悲劇で持ってきても使える といった理由で最低枚数の2枚の採用をしています。



烙印開幕は手札コストが重いカードですが、アラメシアとの噛み合いが非常に強く、水遣い等の手札コストを踏み倒せるカードがデッキに入っているため最大枚数の3枚を採用しています。

開幕は速攻魔法なので、ドローフェイズに使用してアルベルを特殊召喚する事によって"エフェクトヴェーラー"や"ドロールアンドロックバード"を避けられる事も覚えておきましょう。

また、開幕+アルベルと被ったハンドや、開幕+悲劇と被ったハンドで、喜劇のデスピアンとアルベルの2枚を揃える事によって、"無限泡影"やヴェーラーを回避することができます。 

アルベルを通すためにサーチした喜劇のデスピアンは、烙印融合使用後にルベリオンのコストとして捨てる事によって、ルベリオンに対しての効果無効系の妨害も回避する事ができ、そのままミラジェイドから赫の烙印まで構えてしまえば、相手の無限泡影を完璧に腐らせて展開する事も可能です。


ギミックのサーチ先…
悲劇のデスピアン ×2
喜劇のデスピアン ×1
デスピアの凶劇 ×1
アルバスの落胤 ×1
赫の烙印 ×2

ここのカードは基本的に素引きしたとしても残りのハンドとの噛み合いが必要なカードになるので、個人的に必要と思った最低枚数を採用しています。

悲劇のデスピアン2枚採用の理由

ミラーマッチでのみ2枚採用する必要が出てくるカードだと考えています。

ミラーマッチでは1回目の烙印融合からのミラジェイドを自分が成立させた後でも、自分側の妨害カードが少ない場合、烙印融合+赫の烙印や烙印融合+アラメシアの儀などで盤面の処理と蓋をされるような長引いたゲームになる事が多いです。

その際、2枚目の悲劇のデスピアンが採用されていない場合、自分の2回目の烙印融合発動後手札にデスピアモンスターを持ってくることができず、その後の赫の烙印からのガーディアンキマイラで2枚ドローする事ができなくなってしまいます。

ミラーマッチにおいて、ギミックのみで相手の蓋を行う事は難しいと考えていて、キマイラのドローで抹殺の指名者や灰流うらら、虚無空間を引きに行くタイミングは多く、悲劇の2枚目が入ってない弊害が何回かあったため採用しています。

悲劇を素引きしている際に烙印融合で悲劇をデッキから落とせないのも2枚採用の理由です。 

アルバスの落胤1枚採用の理由

素引きが弱いカードであるのに加え、1枚でもプレイングで一切支障無く回せると考えているので1枚採用です。

ルベリオンの効果が止まる様な状況が予想できる場合、喜劇のデスピアンを融合素材として落とす事で無理矢理ルベリオンの効果を通すようにする等してアルバスの2枚目が採用されていなくてもケア可能です。

また、最悪ルベリオンが止まった場合でも悲劇でサーチしたアルベルで赫の烙印をサーチし、相手のターン中に赫の烙印で再びルベリオンを融合召喚する事でアルバスをデッキに戻す事も可能です。

アルバスが墓地に残る事が多くなるアナコンダからの烙印融合発動も、ミラーマッチ等の長引く対面ではできるだけ行わないようにするプレイで、展開系等の対面ではアナコンダ使用後にアルバスの2枚目が必要になる事は少ないので支障はありません。

喜劇のデスピアンの採用理由




喜劇のデスピアンの採用理由としては大きく3つあります。

・効果無効系の手札誘発や妨害の踏み越え

現環境では、天威勇者やデスピアのアルベルに有効な効果無効系手札誘発の採用が増えています。

烙印開幕などのサーチカードが余ったタイミングや、烙印融合の融合素材として喜劇のデスピアンが採用されているだけでこのような誘発に耐性をつけることができ、先行1ターン目での使用頻度は多いです。

・ミラーマッチ終盤で出されるドラコスタペリアのケア

デスピアのミラーマッチはギミックのみで相手の展開に対しての蓋を行う事が難しく、基本的には互いの盤面の作り合い及びリソースの広げ合いといった側面が強いです。

しかし、片方が喜劇のデスピアンを採用していない場合、互いにギミックが回った際に喜劇を採用していない側が、ドラコスタペリアの効果無効を一方的に押し付けられて、キマイラやルベリオンの効果を止められてマウントを取られてしまいます。

・閃刀姫やエルドリッチ対面などの対応力増強

閃刀姫のウィドウアンカー、エルドリッチのスキルドレインなどコントロール系統のデッキが押し付けてくる強力な効果無効系のカードが、喜劇のデスピアンが採用されていないと一気に厳しくなってしまいます。

このような対面では、ガーディアンキマイラ+墓地喜劇のデスピアンというのが捲りとして強力で、相手のマルチロールやエルドリッチの罠をウィドウアンカーやスキルドレインの上から確実に破壊する事ができるので、このような対面で負けない為にも喜劇のデスピアンは必須だと考えられます。

赫の烙印2枚採用の理由



赫の烙印の素引きは、先行なら効果無効系を乗り越えるカードになりミラジェイドの効果を温存しながら、相手のターンにキマイラ+凶劇で出したミラジェイドと3回分妨害を構える事が可能です。

後攻で赫の烙印を素引きした場合、盤面の妨害の乗り越えを簡単に行える事や、烙印融合後の赫の烙印使用によってガーディアンキマイラを出して盤面を捲ることが可能です。

しかし、これらは全て烙印融合が通る事前提のメリットになります

烙印融合が通らない場合、赫の烙印は腐るカードになる事が多く、素引きのデスピアモンスターをアラメシアや開幕で墓地に送れる場合など、限られた状況でないと活かすことができません。

妨害として置く場合も、墓地の悲劇のデスピアンの効果でセットする事が可能なので、赫の烙印1枚目が"屋敷わらし"や墓穴などで止まる場合や、1枚目を手札コストにしてしまったタイミングのみ考慮し、最低枚数の2枚のみの採用にしています。   

・勇者ギミック

アラメシアの儀×2
聖殿の水遣い×2
運命の旅路×1
騎竜ドラゴバック×1
流離いのグリフォンライダー×1

勇者ギミックの採用枚数としては、おろかな埋葬込みでアラメシアの儀になるカードは最大枚数投入しています。



1度アラメシアの儀からの運命の旅路が成立すると、毎ターン水遣いを墓地に送って手札コストになるアラメシアを持ってこれるので次のターン以降のルベリオン等のコストが無くなり、デスピアギミックをスムーズに回す事ができます。

また、デスピアギミックは毎ターンの手数が烙印融合+赫の烙印の2つに限られるので、そこに追加して盤面の処理を行えるドラゴバックは非常に重要です。そのため、手札コストがどうしても必要な場面を除いては手札にドラゴバックを温存する事を意識しましょう。

・ギミック外のパワーカード

金満で謙虚な壺×3
墓穴の指名者×2
抹殺の指名者×1
虚無空間×1



金満で謙虚な壺の除外コストや使用タイミング…

金満で謙虚な壺使用時には、コストと使用するタイミングの2つが重要です。

・コストについて

基本的に飛ばすべきカードは

捕食植物 ヴェルデアナコンダ×1
リンク・スパイダー×1
デスピアン・クェリティス×1
赫灼竜マスカレイド×1
ガーディアンキマイラ×1
捕食植物 ドラコスタペリア×1

の6枚になります。

ただ、状況次第で考えなければいけない点が大きく2つあります

①対面毎に必要な融合体

ふあんだりぃず対面ではドラコスタペリアの2枚目が必要になります。

また、天威勇者や相剣等の"アークネメシス・プロートス"を出してくる対面では、光属性のみで盤面処理が必要になるのでクェリティスがエクストラデッキに必要となります。

罠デッキ対面ではガーディアンキマイラの2枚目が必要になるのでエクストラデッキに残さないといけません。

このような対面では、使用頻度の低いモンスター、例を出すならスタペリアを2枚飛ばす、マスカレイドを2枚飛ばす、ミラジェイドやルベリオンの2枚目を飛ばす等が必要になってきます。

対面毎に必要な融合モンスターを把握し、適切なモンスターを除外する事が重要です。


②アナコンダを残すかどうか

金謙でアナコンダを残さなければいけない状況としては、大きく2つの状況が挙げられます。

それは

「相手のセットカードがあり、"王宮の勅命"が予想できる場面」

です。

王宮の勅命はこのデッキの大きな弱点の1つでギミックのみでは対処する手段がかなり限られます。

このカードにメインデッキのギミックのみで対処する手段としては、 

手札誘発で相手のギミックを弱らせ、2ターンかけてモンスターを並べてアナコンダからのミラジェイドでマウントを取る、というプランがあります。

このプランの遂行の為にはアナコンダをエクストラデッキに残して金謙を打つというのが大事です。

もう1つ、アナコンダを残さなければいけない状況として

「展開系相手のアラメシアの儀からの選択肢」

というのが挙げられます。

天威勇者等の展開系相手、グリフォンライダー+誘発のような盤面除去の無い妨害は簡単に乗り越えられてしまいます。

金謙で烙印融合に繋がるカードが必ずしも手札に加わるわけでは無い以上、素引きの赫の烙印+アラメシアでも妨害を作る選択肢を残すため、リンク・スパイダーとアナコンダは展開系対面で、動くカードが無い時はエクストラデッキに残しましょう。


・金満で謙虚な壺の使用タイミングについて

金謙の使用タイミングで重要な事として、

展開する前に金謙を発動する
or
展開した後に金謙を発動するか


の2つです

展開前に発動するメリットとしては

・展開をするための初動をサーチできる
・展開を通すための指名者系カードやアラメシアの儀に繋がるカードをサーチできる


の2つです。

展開後に発動するメリットとしては

・相手の妨害があるかどうかを確認してから、手数となるカードをサーチできる。
・デッキ中にあるギミックのカードが減るため、誘発や虚無空間等の妨害になるカードが捲れる確率が上がる


の2つです。

以上のメリットを把握し

指名者やアラメシアをすでに持っていて展開が通る事が確約されているハンド
→金謙を展開の後に打つ

初動が無いor指名者やアラメシア等の展開を守るカードを持っていないハンド
→金謙を展開する前に打つ

このように状況を判断して、金謙の発動タイミングを考える事が大事です。


虚無空間を強く使う方法…



虚無空間は単体でゲームを終わらせるパワーのある永続カードです。

先行においては圧倒的な制圧力を持ち、デスピアは相手の盤面を処理する能力の非常に高いデッキなので、後攻からでもこのカードを強く押し付ける事ができます。

虚無を貼った後に意識する事としては、 

相手の盤面に置かれた壁を処理できる手段の用意
+
戦闘破壊されるモンスターを場に置かない事


の2つです
具体的には、

アラメシアからの勇者トークン+ドラゴバック
or
効果の使用できるミラジェイド


のどちらかの用意に加えて

盤面に戦闘破壊されやすいアルベルを残さない事

が重要です。

場にアルベルが残ってしまうような場合は、ミラジェイドの効果や烙印融合の融合素材として盤面から退かしてしまいましょう。

また、虚無空間を開くタイミングとしても、グリフォンライダーがチェーンして出されたり突然パンクラトプスが出てきたりするので、ドローフェイズやスタンバイフェイズに開く事を徹底しましょう

・メインデッキの後手札としての手札誘発

増殖するG×3
灰流うらら×3
エフェクトヴェーラー×2
無限泡影×3

それぞれの採用理由としては

増殖するG…指名者の枚数が減った為通りやすく、ミラーマッチでも2ドローが確約されるカードとして強力なので、最大枚数投入してます。

灰流うらら…烙印融合に対して最も強い誘発、ミラーマッチで強力なのに加えて、アラメシアの儀等へのGを止められるので最大枚数投入してます。

エフェクトヴェーラー…基本的には無限泡影の劣化カードですが、アルビオンの光融合のための融合素材という点や、ガーディアンキマイラから引いてくるカードとして優秀なので無限泡影と散らした2枚の採用をしています。

無限泡影…無効系の誘発としては1番優秀で、ドローフェイズ開幕発動からのアルベルや、自分のターンにグリフォンライダーを止めるカードとして使う事もできます。

しかし、ミラーマッチで無効系誘発を多数メインから採用する場合、初動のアルベルを止めるカードとしては優秀ですが、ロングゲームで喜劇のデスピアンに無力なカードとなるため、次使う構築では無限泡影を"屋敷わらし"と採用枚数を散らすのが良いと考えられます。

・サイドデッキ


トークンコレクター×2
…天威勇者相手のサイドカード

後攻時に強力な誘発であることに加えて、墓地効果で盤面に出てくるカードでもあるのでルベリオンや開幕の手札コストとして切っても使えるのが優秀です。

使用する際の注意点としては、自分のアラメシアの儀でのトークンも巻き込んでしまう事と、墓地から出てくるより相手の思考外の手札から出てくる方が強いカードなので、墓穴のケアも兼ねて手札コストが十分あるときはわざわざルベリオン等で捨てないのも意識する必要があります。



ドロールアンドロックバード×2
…LLやふわんだりぃず、サーチが絡む展開系デッキ全般相手のサイドカード

ニビルやコレクター等が見れない範囲の対面相手優秀な後手札です。一定数いるペンデュラム、スパイラル、ドライトロン等に対して先行後攻問わずに優秀なので採用しています。

使用する際の注意点として、ドロール下では赫の烙印からガーディアンキマイラを出しても破壊効果が使えないので、それを意識してドロールを持っている時は盤面を作りましょう。



原子生命体ニビル×2
…展開系全般相手のサイドカード

最も分布の多い展開デッキである天威勇者相手、ローズギミックからのバロネスによって1種類のみの誘発の採用では簡単に乗り越えられるためコレクターと散らして採用しています。

アルビオンの光属性融合素材として、エフェクト・ヴェーラーが弱い対面でも投入できるのは大きいです。

エフェクト・ヴェーラー×1 無限泡影×1 
屋敷わらし×1

…ミラーマッチ+その他の対面相手の後手札としてのサイドカード

メインデッキの無効系誘発の増量としてのサイドカードです。 

効果無効系と屋敷わらしは展開系デッキ全般に強く、屋敷わらしはミラーマッチにおいて赫の烙印と水遣い、墓穴など止められる範囲の広いカードなのに加えて、喜劇のデスピアン等で避けられないカードでもあるので増量するのも視野となっています。



ハーピィの羽根帚×1
ツインツイスター×3
ダイナレスラー・パンクラトプス×1

…エルドリッチ等の罠系統の対面のサイドカード

割物としてこれらのカードを合計5枚採用しています。
ライトニングストームより優先してツインツイスターを採用している理由としては、

・先行時にもサイドチェンジで投入する事が可能な点
・ふあんだりぃずの夢の街をスタンバイフェイズに発動する事で破壊する事ができる点
・速攻魔法なので勅命や魔封じ等の永続を破壊できる点


等でライトニングストームにできない事ができるカードなので優先しています。

パンクラトプスに関しては、エルドリッチ相手そこまで強くないですが、既に発動されている勅命魔封じを割れたり、割物を入れづらい対面の勅命を割れるカードとして優秀なので投入してます。


次元障壁×2
…ミラーマッチのパワカ兼その他のデッキ相手の先行札

ミラーマッチで相手の烙印融合を止め、一方的にマウントを取ることができるパワーカードです。

超融合と違って後攻時のパワーはそこまで高くはありませんが、盤面の処理しかできない超融合と違って融合に合わせる事によって相手のギミックの循環も切ることできる点が優秀なのと、手札コストが必要無いことから先行で使いやすい点等が優れているのでこちらを優先して採用しています。

また、対天威勇者相手も非常に強力で、シンクロ宣言をすることで相手のギミックを完全にストップさせる事が可能です。

エクストラデッキ

烙印竜アルビオン×2
神炎竜ルベリオン×2
氷剣流ミラジェイド×2

…ギミックの根幹として必須パーツです。
どれも2枚目を使うタイミングが非常に多いです。

ガーディアン・キマイラ×2
…赫の烙印から盤面の除去+ドローが可能なモンスターです。 
ミラーマッチや罠デッキ対面で複数枚出すタイミングが多いので2枚採用しています。

捕食植物 ドラコスタペリア×2
…ルベリオンや赫の烙印から出せる妨害の選択肢となるモンスターです。
基本的に1枚で事足りますが、ふあんだりぃず対面のみ複数枚出せるかどうかで大きく変わるので2枚採用しています。

赫灼竜 マスカレイド×2
…デスピアモンスターを絡めて出せる融合モンスターです。
ライフカット能力が高く、ある程度ライフを取ったあとにこのカードを出すだけでゲームが終了する場面が多々あります。

効果が重複するため、1200バーン入れるために複数採用しましたが使う機会が少なかった為、次の大会では盤面の表側魔法罠の処理が行える鉄駆竜スプリンド、もしくはワンキルの為の打点になる灰燼竜バスタード等をこのカードの2枚目と入れ替えて採用しそうです。 

デスピアン・クエリティス×1
…デスピアモンスターを絡めて作れる融合モンスターです。
光属性なのが優秀で、"アークネメシス・プロートス"で闇宣言を使われている状況でも、烙印融合で出したルベリオンから出して盤面のモンスターの処理を行えます。

効果を使うと自分のモンスターの打点も下がるので注意が必要です。

リンク・スパイダー×1
捕食植物 ヴェルデアナコンダ×1

…アラメシアからのアナコンダの選択肢として必要な枠です。
手数が限られているデッキなので、選択肢としてリンク召喚からでもミラジェイドが出せるというのは非常に優秀です。

展開系相手等のグリフォンライダーが刺さりづらい対面においても、アラメシアを強く使えるのも大事です。



4.勇者デスピアの展開パターン


この章では、勇者デスピアの展開パターンについて書いていきたいと思います。

①烙印融合×1 +手札コスト1枚

烙印融合発動、悲劇のデスピアンとアルバスの落胤落としルベリオン特殊
→悲劇でアルベルサーチ、ルベリオンでミラジェイド特殊 
→アルベルを召喚して赫の烙印をサーチ


最終盤面…ミラジェイド+赫の烙印からの相手ターンキマイラの2妨害

②デスピアの道化アルベル+手札コスト1

アルベル召喚、烙印融合サーチ
→烙印融合発動、悲劇のデスピアンとアルバスの落胤を落としてルベリオン特殊、悲劇のデスピアンで凶劇をサーチ
→ルベリオンからミラジェイド特殊しミラジェイド効果でアルベルを除外してアルビオン落とし
→エンドフェイズ、アルビオンで赫の烙印をサーチして発動、凶劇とミラジェイドを混ぜてドラコスタペリア特殊、凶劇効果でミラジェイドを特殊。



最終盤面…ミラジェイド+ドラコスタペリアの2妨害

もしくは、エンドフェイズでアルビオンから赫の烙印をセットする事で

最終盤面…ミラジェイド+赫の烙印からのガーディアンキマイラの2妨害


③アラメシアの儀+烙印融合+手札コスト1枚

アラメシアの儀を発動
→手札コストを捨ててグリフォンをサーチし、グリフォン特殊してドラゴバックサーチ
→烙印融合発動から悲劇とアルバスを落としてルベリオン
→ルベリオンでドラゴバックを捨ててミラジェイド、悲劇で何か好きなカードをサーチ。


最終盤面…ミラジェイド+グリフォンライダーの2妨害

④アラメシアの儀+烙印開幕+手札コスト1枚


アラメシアの儀を発動
→その後烙印開幕発動しアルベル特殊、烙印融合とドラゴバックを手札に
→烙印融合発動、悲劇とアルバスを落としてルベリオン特殊 
→ルベリオンドラゴバック捨て、悲劇で凶劇サーチしてミラジェイド、旅路効果で凶劇を捨ててグリフォンサーチ
→ミラジェイドでアルビオンを落としてアルベル除外→エンドフェイズにサーチした赫の烙印を凶劇を対象にして発動


最終盤面 
ミラジェイド+スタペリア+グリフォンライダー

アルビオンで赫の烙印を直接セットする事によって

最終盤面
ミラジェイド+赫の烙印で特殊するキマイラ+グリフォンライダー


誘発をケアする場合、先にアラメシアからグリフォンライダーを出す手札コストがもう1枚増える展開をします。


先行展開のパターンは大きくこの4つです。

この展開パターンに加えて、どの状況においても自分のターンにミラジェイドを使うべきかどうかと言った選択が入ります。

赫の烙印によってキマイラを出す展開をする場合、相手ターンの墓穴の指名者が重く刺さります。

スタペリアが有効な対面に単純な妨害を増やすだけの展開を狙う場合、墓穴の指名者が重いキマイラ展開よりもわらしやDDクロウしか踏まないスタペリア+ミラジェイド展開を行いましょう。


また、一部のミッドレンジデッキやコントロールデッキ対面、ミラーマッチなどにおいてはリソースを広げる事が妨害を広げるよりも大事になります。

そのような対面相手は、ミラジェイドを先行の自分のターンに使わないのも重要です。


5.デスピアのミラーマッチについて


デスピアミラーは先に書いたとおり、ロングゲームになる事が多く、プレイングや知っておくべき知識が勝敗を分ける事が多くあります

今回は試合を通して必要となる知識や、覚えておくべきゲーム展開を順に説明していきたいと思います。

① ミラーマッチは先にミラジェイドが成立した側が基本的に有利、リソースを広げるのが重要。

ミラーマッチでのミラジェイドは妨害として使用するカードではありません。

リソースを広げられる点と、処理された際にエンドフェイズ破壊効果が発動するという点が強力です。

デスピアギミックでの盤面の処理は破壊や除外に限られています。
そのため、ミラジェイド同士で処理しあってもエンドフェイズ盤面除去効果が残ってしまいます。

また、ミラジェイドを処理するために勇者ギミックを通しにいけば、ミラジェイドの除外効果によって阻まれます。
 
先にミラジェイドが成立した側は、ミラジェイドが処理されたとしてもエンドフェイズに相手の盤面を吹き飛ばし、自分ターンには先行で得た豊富なリソースによって烙印融合+赫の烙印によって盤面を作りワンキルを行うorもう1度同じような盤面が作られます。

つまり、先にミラジェイドが成立した側が一方的にアドバンテージを序盤に取ることができるということです。

そのため、先出しミラジェイドを相手にさせないというのが重要になってきます。

手札誘発によってミラジェイドの成立を邪魔して、自分が次のターンにミラジェイドを出し、逆に相手に先出しミラジェイドを押し付ける、というゲーム展開を基本的には狙いたいです。

手札誘発が絡まなかった場合、先にミラジェイドを出した側が一方的に有利と言いましたが、先出しミラジェイドが一切捲れないという訳ではありません。

次の項目で誘発に頼らないミラーの捲りについて書いていきます。

②烙印開幕+赫の烙印のセットは盤面の捲りとして優秀、強いカード組み合わせで先行盤面を捲る事が可能なのを意識。

ミラジェイドのエンドフェイズ盤面全破壊に、デスピアは元より解答を有しています。

それは

赫の烙印+烙印開幕の組み合わせ

です。

烙印開幕には能動的に好きなタイミングで自分のフィールドにデスピアモンスターを出せる効果と、破壊耐性を自分の融合モンスターに付与する効果があります。 

能動的に出す効果により、相手にミラジェイド全破壊の効果を使わせた後にモンスターを展開し相手のターン中に赫の烙印からガーディアンキマイラ+凶劇でミラジェイドの展開を行う事が可能です。

また、開幕の破壊耐性を付ける効果により、相手に破壊効果を使われても、自分のミラジェイドを盤面に残し、逆に相手に自分のミラジェイドを押し付けていく事が可能です。

ここまで、ミラーの捲りとして赫の烙印や烙印開幕による盤面の維持ということを書きましたが、盤面を残す事とキマイラを出すだけでは相手の残ったリソースに触れません。

相手のギミックに対して、更に蓋をするためには、ミラーにおけるパワーカードの運用とそのパワーカードを手札に引き込む事が必要になってきます。
 

③ ミラーでターンスキップを行えるパワーカードの存在、そしてそのパワーカードを引き込む為のプレイング

ミラーにおけるパワーカードは

相手の烙印融合や赫の烙印を止められるカード

です。

具体的に説明すると

虚無空間 抹殺の指名者 灰流うらら 次元障壁

この4枚は、相手の烙印融合を止めることができ、先に盤面を作ってる側が使えば一方的にマウントを取ることが可能です。

また、相手の盤面を処理した後に使えばターンスキップを行ってゲームの主導権を取り戻す事ができます。

墓穴の指名者 屋敷わらし

この2枚は、対戦相手の赫の烙印を止めることができるカードです。

烙印融合までは止まりませんが、赫の烙印さえ止まれば相手の一方的な盤面処理やライフカットを止めることができるので、主導権を自分に取り返すきっかけを作ることができます。

増殖するG
ミラーマッチにおいて、ワンキルさえケアができれば、このカードによるドローでパワーカードや強いギミック組み合わせになるカードを引き込む事ができます。そのためこのカードも十分とミラーのパワーカードとして扱うことができます。


これらのカードを引き込む事ができるのが、

自分ターン中に出すガーディアンキマイラ
or
金満で謙虚な壺

です。

特にガーディアンキマイラは自分のギミックで絡める事が可能な分、2枚ドローをできるガーディアンキマイラは、ミラーマッチにおいて積極的に狙っていくべきだと考えられます。

④ミラーマッチのゲームの終わらせ方

ミラーマッチのゲームの終わり方は

リソースを広げた側のワンキル
or
盤面を処理され、ライフが4000〜5000程度減った状態でのミラジェイド+マスカレイド

といった状況になる事が多いです。

ワンキルはどうしようも無い事が多いですが、このミラジェイド+マスカレイドの盤面を押し付けられる状況は、相手のライフカットをしっかり止める意識さえ持てば回避できる場面が多々あります。

ライフを半分程度取られてしまえば、マスカレイド+ミラジェイドの盤面を超える事は非常に困難になります。

そのため、しっかり場に壁を置ける盤面を作ることや、アルビオンで烙印開幕を置いておいてライフが大量に取られることをケアしておくといったプレイングは大事です。

また、自分がゲームを終わらせる事を常に頭においてプレイして相手のライフをどうやって削ってマスカレイドをおしつけるか、しっかりとプレイ中にプランを立ててゲーム進めるのも意識すべきポイントです。
  
⑤デスピアは手数が限られているデッキなので、相手のハンドの予想をして手数を把握する


デスピア自体、ギミックの中での手数が限られたデッキです。

烙印融合
+赫の烙印
+融合素材となったデスピアの凶劇
(+アラメシアの儀)


最大でもこの程度です。

その上、烙印融合とアラメシア以外はそれぞれ発動条件があり、赫の烙印は盤面のモンスターや手札コストを必要とし、凶劇は任意の場所から融合素材になる必要があります。

烙印融合からのルベリオンやアラメシアの儀さえも手札コストが必要なカードなので、多数の手札が要求されます。

そのため、相手がそれまでサーチしたカードや相手のプレイを見て、相手の大方のハンド等の予想は立てやすいです。

相手のハンドをしっかりと読み、そのターンや次のターンの行動を把握する事は遊戯王の基礎の様なものですが、デスピアミラーではこれが特に重要になってきます。


6.各対面のサイドチェンジ及びプレイング

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