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優勝5回!元日本代表が徹底解説!新環境トップD鉄獣十二獣!!!

初めに


こんにちは、feriです。


普段は関東近辺で遊戯王をしていて公式や非公式での大型大会などによく出場しています。

Noteでは初めましてという方が多いかもしれませんので簡単な自己紹介を下に書いておきます。

【大会実績・入賞経験】
公式イベント... 
2018年遊戯王選考会突破
2018年遊戯王世界大会一般の部 日本代表選手


非公式大型イベント...
CS(大型非公認大会)優勝28回準優勝21回ベスト4以上50回以上
かつてのブログ→ https://feriferi.hatenadiary.jp/
遊々亭遊戯王コラムライター→
https://yuyu-tei.jp/blog/ygo/categorylist.php?d=cat1050

今回のnoteでは,

2021年

8/8 ひつじcs3人チーム戦優勝

8/14 朝霞杯2人チーム優勝 

9/5 朝霞杯3人チーム戦優勝 

9/12 朝霞杯3人チーム戦優勝 

の4つのCSで優勝した際使用した鉄獣の解説、およびフェニックス入りの構築の解説、回し方や各種対面の立ち回りについて解説していきたいと思います。

このデッキは新制限を受けて一切ダメージを受けなかったのに加えて、VFDや魔鍾洞の禁止、γの制限などの間接的な強化を受けているので前回の環境以上の活躍が望まれますので、今期の遊戯王の大会で勝ちたいという人、分布を増やしている鉄獣に負けたくないという人は是非読んでみてください!

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9/28 追記 9/25開催のネクストプレイ杯でも優勝できたのでこれでこのデッキを使って5回目の優勝です、追記部分に新制限での環境の変化や構築の変化について書いたのでそちらも是非読んでみてください!








1.新環境における鉄獣


ドランシア禁止の改定後、鉄獣十二獣がこれまでの環境と比べて変化した点としては、大きく2つの要素が挙げられます。


・ドランシアの禁止による十二ギミックの弱体化

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制限改訂によってドランシアが消えたため、先行時において十二獣が初動として活用できなくなりました。

また、先行時のギミックでの妨害が鉄獣要素に限られるようになってしまったため、ドランシアがあった時以上にロンギヌスを重く踏むようになってしまいました。

その他、ドランシアが禁止になった事によりモルモラットからの展開パターンの劣化、能動的に墓地に十二獣を送る手段がモルモラットに限られるようになったのでライカが使い辛くなった点などがドランシア禁止後の十二獣ギミックの弱体化した点として挙げられます。

ドランシア禁止後の鉄獣にはドランシアの穴を補うように、召喚権を使った1枚初動であるレスキューキャットの採用、ギミックで作れてロンギヌスや無効系誘発に耐性が持たせられるフェニックスガイの採用などが進められています。


・相剣やふあんだりいず等の新テーマの台頭、強力な出張ギミックの流行


新段によって新しいデッキが環境にいくつか登場しました、テーマとしては大きく2つ、ふわんだりいずと相剣が挙げられます。

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ふわんだりいずは鉄獣のリンクモンスターの効果を完全に止める”ふわんだりぃず×えんぺん”成立させ、除外されたふあんだりいずの効果によってチェーンブロックを組んでアポロウーサを避けながら展開を行う事のできる、鉄獣に非常に有利なテーマです。

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相剣は安定して“相剣大師-赤霄” “フルール・ド・バロネス” “相剣暗転”などの強力な妨害を先行で用意でき、後攻においても”白の聖女エクレシア“や”相剣軍師-龍淵“などの多数の手数や誘発なども多く詰まれている強力なミッドレンジデッキです。


もう1つ、最近の環境においての大きな変化とし、非常に採用されてる数が増えた強力な出張ギミックとして、ヒーローギミックと勇者ギミックの2つの流行が挙げられます。

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ヒーローギミックは“D-HERO デストロイフェニックスガイ”を“フュージョンデステニー”一枚で特殊召喚するギミックで、“捕食植物ヴェルテ・アナコンダ”を採用する事によってリンク2を揃えるだけで毎ターン一妨害を用意することができます。

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融合素材の“D-HERO ディバインガイ”の2ドロー効果も強力なため様々なデッキで採用がされていて、環境上フェニックスガイをどのように超えられるか、どのようにフェニックスガイが使えるかという事がとても重要な要素となってきています。


勇者ギミックは“アラメシアの儀”1枚と手札コストから召喚権を使わずに“流離のグリフォンライダー”を特殊して妨害を構える事ができるギミックです。

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アラメシアの儀の重い制約によって採用できるデッキは限られますが、カード1枚から主流な誘発を踏まずに何でも無効の1妨害を構えられるギミックは強力で、相手のカード1枚と1:1交換を行うような誘発の価値が下がり、ドロールやロンギヌスなどの1ターンでの拘束能力の高い誘発が主に使われるようになっています。

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また、追加効果でサーチできる”騎竜ドラゴバック”も非常に強力で、単純な1妨害を踏み越えるカードになるのに加え、“エルシャドール・ミドラーシュ”や“スキルドレイン”などの拘束力の高いカードに対しての解答になり、勇者ギミックを擁しているだけでデッキ自体の対応力が向上します。

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2.ドランシア禁止後の十二ギミック採用の利点


ドランシアの禁止によってのデッキ構築の変化、新テーマや新ギミックの台頭という環境の変化という2つの変化を受けて、鉄獣に十二獣ギミックを採用する事にはいくつかの利点が存在します。

第一の利点としては、

相手の妨害に対しての受けが取りやすい

という点が挙げられます。

ドランシアは無くなりましたがモルモラットのカードパワーは高く、ワイルドボウアーゼウス+ライカフェリジットの2つの攻め手を召喚権から用意できる点は、効果無効系を重く踏む鉄獣デッキの欠点を補う性能をしています。

このモルモラットをメインデッキのサーチカードである天璣から採用できる点は、ドランシア禁止で十二獣ギミックが弱体化したとは言え大きなメリットだと考えられます。

第二の利点としては、

単純に相剣に強い

という点が挙げられます。

“十二獣-クックル“は“相剣大師-赤霄”が効かないワイルドボウを作る事ができるので相剣の妨害を踏み越える能力が上がります。

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“フルール・ド・バロネス”や“相剣暗転”もワイルドボウのダイレクトアタックを止めにくい妨害なので、クックル込みのワイルドボウのダイレクトアタックは相剣のギミックで作られる妨害を複数踏むことができ、ケラスと合わせれば相手の妨害を乗り越えて盤面を作る事ができます。

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第三の利点としては

モルモラットがフラクトール以外の天璣の択として先行でも強い

という点が挙げられます。

ドランシアの禁止により先行の妨害の機能を無くし、展開能力も下がった十二獣ギミックですがフラクトールにうららを貰った際やロンギヌスを打たれた時にリンク2を生成できるのは十分に強力です。

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また、ヒーローギミックを採用することによって“捕食植物ヴェルテ・アナコンダ”からの“D-HERO デストロイフェニックスガイ”をモルモラット1枚から作れるため、疑似的なドランシアになる十二獣としてモルモラットを運用することができます。

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3 ヒーローギミック採用の利点


ヒーローギミックは鉄獣と非常に噛み合う要素が多く、ドランシア禁止後の鉄獣十二をドランシア禁止以前以上のデッキパワーを持つデッキへと進化させました。


これまでは効果使用後や効果を無効にされた鉄獣モンスターはフェリジットやベアブルムなどのリンク素材になる程度でしか展開を伸ばすことができませんでした。ですが、ヒーローギミックを採用することによって、余ったリンク数や妨害を受けた下級でアナコンダを作り、フェニックスガイを出すことで妨害と後続の確保、盤面の破壊を3つ同時に行う事ができます。


単純なプレイですが、召喚権の鉄獣に効果無効系の妨害→ケラス特殊に効果無効系の妨害と鉄獣の2つの攻め手が止められたとしてもアナコンダから3つ目の手数で動くことができます。


今まででは誘発に脆かったナーベルやキッド+獣1枚の初動もケラスに対して誘発を貰ってもアルミラージ+ケラスでアナコンダを組むことができるので誘発の受けも強くなります。


素引きしたヒーローモンスターもベアブルムやフェリジットでデッキに戻すことができ、後に使うフュージョンデステニーの融合素材を安全にデッキに補充しながらアドバンテージに変換することができます。

特殊したフェニックスガイの効果でベアブルムとフェニックスガイ自身を破壊することによってベアブルムの制約をほとんど受けずに鉄獣デッキ最強のパワーカードである”鉄獣の抗戦”を構える事ができ、フェニックスガイの墓地効果でベアブルムとチェーンブロックを重ねる事で状況に応じて、フェニックスガイへのわらしやベアブルム効果へのうらら等を避ける事ができます。


鉄獣は後続を持つ妨害を構える際にリボルトを構える事が必要になり、ベアブルム用の手札コストが必要になりますが、アナコンダからのフェニックスガイならば手札コストが必要のない妨害を構える事ができます。

フェニックスガイは融合素材として2ドローを行えるディバインガイを絡める事ができるのに加え、フェニックスガイは毎ターン盤面に蘇る妨害兼打点になるカードなので後続として十分頼る事ができ、今まではリボルトを構える以外に行えなかった後続の確保+妨害の設置という行動を取る事がリンク2を揃えるだけでできるようになりました。

ヒーローギミックと同時に十二獣ギミックを採用することによって、鉄獣の最大の壁であった”アーティファクト ロンギヌス”を相手に使われたとしても


召喚権とケラス特殊によるアナコンダ、

素引きのフュージョンデステニー

十二獣召喚

という三方向の攻め手を用意することができるので、以前までネックだったロンギヌスを発動されたとしてもゲームを問題なく進められるようになりました。


4.採用カードの役割、ヒーロー入りの十二鉄獣の回し方


新環境や新ギミックの採用などを受けて、鉄獣の構築も大きく変化しました。
この章では変化した構築の説明やカードごとの役割、簡単な回し方などを解説していきたいと思います。

解説する構築

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・鉄獣要素

フラクトール×3 ナーベル×3 キッド×2 ケラス×2
レスキューキャット×2 天璣×2 おろかな埋葬×1 鉄獣の抗戦×2

増殖するGや効果無効系の誘発、ロンギヌスなどへリソースを残しながら受けられる場を作れる初動であるフラクトールは、鉄獣の誘発への耐性や対応力、安定感を支えるカードです。


天璣の枚数が減った事によりフラクトールへのアクセスが減りましたので、劣化フラクトールである"おろかな埋葬"が今期から採用されるようになりました。

また、鉄獣の抗戦は素引きで後続+盤面を作れる強力なパワーカードですが、別の鉄獣モンスターによって墓地が肥やされてないと使う事の出来ないカードです。
同様に、キッドやナーベルも単体では完全な初動として運用できず複数枚での素引きした場合他のカードと共に複数枚で運用されることが前提となるカードです。

誘発を受けない盤面除去の妨害はフュージョンデステニーで足り、初動もフュージョンデステニーが補ってくれるので、複数枚でのかみ合わせが要求されるキッドや抗戦の枚数は前期までと比べて減らされています。


レスキューキャットは単体で手札コスト無しでも2ウーサ+抗戦、獣系モンスター手札コスト+手札コスト1枚で3ウーサ+双竜+抗戦と構える事ができ、単体で役割を果たす1枚初動だと言えます。十二獣との召喚権被りなどもケラスのコストになる点などで気になりません。初動の安定感の為に採用が必要なカードと考えられます。

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・十二獣ギミック

十二獣クックル×1 十二獣モルモラット×1

十二獣ギミックです、サーチ先として重要なモルモラットと相剣に強力なクックルは採用しています、幻影の分布が増えてきていて霧剣に対して効果を発揮する“十二獣 ラム”などの採用も視野ですが、被りや先行時の弱さが気になるので採用枚数は抑えています。

十二獣の開局も採用視野のカードですが、Gに対しての弱さや先行時での浮きなどが気になり、十二獣自体の被りも弱く手数はフュージョンデステニーの素引きと考えて採用していません。


・ヒーローギミック

フュージョンデステニー×3 DHEROディバインガイ×1 DHEROダッシュガイ×1

カード1枚を発動するか、モンスターをなんでも2枚並べるだけでから次のターン2ドローできる打点持ちのドランシアを特殊することができる、現環境を象徴するようなギミックです。

ディバインガイのドローを発動しやすくすることに加え、トップで引いた鉄獣や十二獣を召喚権使わず場に送り出せる点などでダッシュガイがディバインガイの相方として採用されています。

・先行札

墓穴の指名者×2 抹殺の指名者×2

一時期はγや無限泡擁などが流行していたため、止められるカードの範囲が狭い墓穴の指名者は不採用にしていましたが、現在は墓地に行ったフェニックスガイに打てるのがとても強いので墓穴の指名者は最大枚数採用しています。

増殖するGなどの誘発にある程度耐性があるデッキなので指名者の枚数は抑えたくなりますが、すべての誘発を踏むレスキューキャットが採用されている点や相手のフュージョンデステニーを止められる鉄獣デッキに採用できるカードの中で数少ないカードなので、抹殺の指名者は相手の抹殺の指名者を自分の抹殺の指名者で止められる最低枚数の2枚採用していました。

直近の制限改訂を受けて共に準制限カードとなったため、これから先なんかしらの先行札を入れる場合は指名者以外のカードを検討しなければいけなくなりました。

・後手札

増殖するG×3 灰流うらら×3 原子生命体ニビル×1 禁じられた一滴×2
無限泡擁×3

Gを止められる手段であり、勇者ギミックやフュージョンデステニーにも打てるので一番強い誘発として灰流うららを3枚。

展開系が増えた環境でかつ相剣やミラー対面でも強いので増殖するGは3枚採用。

増殖するGを受けた際にワンキルを行う事が容易なデッキが多く、増殖するGからのワンキルに対して相剣などのヴェーラー等だと止まらないデッキが多いので環境的にそこまで強い訳ではないがニビルを1枚採用。

単純な誘発として広い対面に強く、フュージョンデステニー初動の相手などにも対応できる無限泡擁を3枚採用。

手札コストがデッキの性質上気にならず、環境上位のデッキがどれも盤面の妨害に寄っている為に1枚で先行展開を捲れる一滴を2枚採用。
環境でフェニックスガイを使用しているデッキがとても多いのも、一滴が強い要因の一つです。

・サイドデッキ

ロンギヌス×2
鉄獣対面や幻影対面で強力なターンスキップ誘発で、サイド後は抹殺用のカードとして投入するので採用しました。プランキッズやドライトロン対面にはあまり強くない微妙に見れる対面が狭いカードなので2枚採用。

ドロール×2
ドライトロンの分布が増えており、勇者入りの幻影にも強いので採用。3枚目を採用ぜずにサイドデッキに丸いカードを増やしていましたが後から考えると構築的なミスだと思いました。
次このデッキを使う機会があれば3枚採用します。

ニビル×1 ヴェーラー×1
広い対面に強い誘発としてサイドに採用。プランキッズや電脳や転生に強いニビル、オルフェや相剣、ミラーなどで強いヴェーラーを採用しましたが、ヴェーラーはカードパワーが低くフェニックスガイが主流な環境では微妙なタイミングが多かったので入れない方が良いかもしれません。

パンクラトプス×1
誘発を受けた相手の盤面を攻撃で退かして妨害として蓋をする能力がある事や、相手の後ろの妨害や前のシステムモンスターなど広い範囲のカードに対応できるので採用。

ライトニングストーム×2 ツインツイスター×2 ハーピィの羽根箒×1 レッドリブート×1
主にエルドリッチに対してのカードです。エルドリッチはメイン戦先行取れなければほぼ負けみたいな対面なので重く見ていて、ここに更にライトニングストームやツインツイスターの枚数を増量してもいいレベルだと考えています。
ライトニングストームは以前まではミラーマッチや相剣に対しても入れていたカードですが、フェニックスガイや魔封じ勅命みたいなカードが多く採用されてきているため現在はサイドから入れていません。
このデッキはロンギヌスをサイド後絶対に踏む関係上、コズミックサイクロンや拮抗勝負を採用することはできません。

魔封じ×1勅命×1
現環境最強の先行札です。一滴の流行やフュージョンデステニー、アラメシアの儀などが多く打たれる環境なのに加え、魔封じの芳香+フェニックスガイのコンボが鬼のように強いのでサイド後先行を絶対に落としたくないのなら採用枚数を増やすのも良いと思います。

エクストラデッキは単純な展開やゲーム進行ですべてのカードが無くてはならないような必須なものなので説明は省略します。

・意識するべき簡単なプレイ

1. デッキ内の鉄獣リソースの節約


フラクトール使用時の無駄なキッド経由やリボルト解決時の無駄なキッド効果の使用、フェリジットやベアブルムでデッキに戻すカードの選択などは意識した方が良いです。

フラクトール→キッド→ナーベルでキッドサーチ、その後キッドをリンク素材に混ぜるゲームはフラクトール→ナーベルからキッドをサーチして、そのキッド効果でデッキ内にあってもナーベルからのサーチ先にならない二枚目のナーベルを墓地に送っても大差ありません。


フラクトールからキッドを経由する必要のあるベアブルムからの3ウーサリボルト双竜を狙う展開の場合は、ナーベルからわざわざキッドをサーチせずフラクトールなどに召喚権を使う方が良い場面が多いです。


2枚目のキッドは大事に使いましょう。

2. エクストラデッキのリソース節約

以前と違ってフレスヴェイスが入っていないため、エクストラデッキの鉄獣効果で特殊できるモンスターは無駄使いできないリソースとなる重要なカードです。


フェリジット、ベアブルム、ルガルの3枚はこの中でも非常に重要な3枚で、ここが残っているかどうかが鉄獣要素のパワーに直結します。
そのため、先行時はここらのカードを使う回数を可能な範囲で抑え、ロングゲームを意識したプレイをしっかりと行いましょう。


おすすめはアナコンダの使用で、フェニックスはゲームのターンが長引けば長引くほどアドバンテージを取る事ができるカードです、相手のフェニックスの使用にも強くなるのでアポロウーサが絶対に必要になる対面以外の相手や、サイド後などは積極的にフェニックスを出します。

3. 無駄なゲームの引き延ばしは行わない

前述した内容と矛盾するような事ですが、個人的には鉄獣のデッキとしての利点は対応力と速いタイミングでのワンキルの2点だと考えているため、制圧を行って相手を縛った後には相手にターンを無駄に与えずさっさとワンキルするべきです。


対応力の高さからナーベル→キッド→ナーベル→キッドのように自分のリソースを循環させ妨害に対して後続を失わないように立ち回る事は可能ですが、デッキ内の鉄獣カードの数やエクストラから特殊できる獣系リンクモンスターの数でリソースの限界地は明確にあり、使用した後のカードをデッキに戻しリソースを回復させるようなギミックは無いのに加え鉄獣の妨害はリボルトを除いてすべて一滴が直撃する妨害なので、相手に無駄にターンを与えるような行為はリソースが長続きしない点やトップ以降の一滴の脅威などから自殺行為に当たります、さっさとワンキルしましょう。

4. 増殖するGの受け

最近は対鉄獣に対してのプレイが進んでいて、フラクトール初動で最初に効果を使った鉄獣モンスターの効果には増殖するGを当てずに待つプレイを行う人が多くいます。


このプレイは非常に強力で、1枚目の鉄獣効果に増殖するGを当てたところで双竜が出てきてリソースを残しながら1妨害が置かれるだけです、一度待ってフェリジットなどを待って増殖するGを打った場合、後続を残せないアポロウーサを2ドローさせて出すしかありません。ルガルリボルトなどの盤面を作られた場合でも、リボルトの効果に増殖するGを合わせれば2ドロー+ルガルの効果を相手が使用しづらくなる状況になります。


このプレイに対してのケアとしては、Gを止められるカードを持っていない時はフェリジットを絡めず、鉄獣効果でベアブルムを特殊し手札コストを切る先行展開を行う事優先する事です。この展開を行えば、増殖するGを打たれてもリボルト+3ウーサを2ドローで構える事ができます。次の章で先行展開について説明するのでそちらも参考にしてみてください。

5.主要な展開のパターン

ここからは主に自分が活用しているコンボパターンを解説していきます、

フラクトール+獣系モンスター1枚+手札コスト2

フラクキットナーベで鉄獣サーチ
→その鉄獣モンスターで墓地のフラクナーベ除外してベアブルム
→ベアブルムで手札の獣+1枚のカードをコストにしてナーベ特殊
→ナーベで双竜特殊、鉄獣+キッド+ベアブルムでウーサ

最終盤面 3ウーサ+双竜+リボルト


キャット+獣族系モンスター1枚+手札コスト1枚

キャットでキッド+ケラス特殊
→特殊下モンスター2枚でフェリジット、キッドで落としたナーベでフラクサーチ
→フラクをフェリジットで出して墓地コスト4枚でシュライグ特殊
→シュライグフラクでベアブルム特殊、シュライグで手札コスト(推奨はキャットの2枚目)サーチ、手札の獣系モンスターとシュライグでサーチ下モンスターの効果で除外からナーベ特殊
→ナーベル効果で双竜特殊、ケラスベアブルムフェリジットでウーサ

最終盤面3ウーサ+双竜+リボルト


フラクトール1枚+手札コスト


フラクトールナーベルからキッドサーチ
→キッド召喚からベアブルム特殊
→キッドとベアブルムでルガル特殊、ベアブルムでサーチ+キッドでいらない鉄獣墓地落とし

最終盤面 ルガル+リボルト

フラクトール+鉄獣+手札コスト1枚

フラクトールナーベルから手札に持ってる鉄獣とは別名の鉄獣サーチ
→鉄獣召喚からフェリジット特殊
→フェリジットから2枚目の鉄獣を特殊
→先に出した鉄獣とフェリジットでアナコンダを特殊
→2枚目の鉄獣で双竜orベアブルムを特殊
→アナコンダ効果でフェニックスを特殊、ベアブルムをこれ以前に特殊していたらフェニックス効果で場に残っていた2枚目の鉄獣とベアブルムを破壊してリボルトをサーチ

最終盤面 フェニックス+リボルトor双竜

フラクトール+鉄獣+手札コスト1枚

フラクトールナーベルから手札に持っている鉄獣とは別名の鉄獣サーチ
→鉄獣召喚からフェリジット特殊
→フェリジットから2枚目の鉄獣を特殊
→1枚目の鉄獣とフェリジットでベアブルムを特殊
→2枚目の鉄獣で双竜を特殊して2枚目の鉄獣+双竜+ベアブルムでウーサ


最終盤面 リボルト+3ウーサ


キッド+ケラス+手札コスト1枚+獣系モンスター手札コスト1枚

キッドコストでケラス特殊を特殊、ナーベルを落としてフラクトールサーチ ケラス効果でベアブルム特殊
→ベアブルム効果で獣系モンスターとフラクトールを捨ててナーベル特殊
→ナーベル効果で双竜特殊、ナーベルケラスベアブルムでウーサ特殊

最終盤面 3ウーサ+双竜+リボルト


キッド+ケラス+手札コスト1枚

キッドコストケラス特殊 キッドナーベルからフラクトールサーチ
→ケラスでフェリジット特殊 フェリジットでフラクトール特殊
→ケラスとフェリジットでアナコンダ特殊 フラクトールからベアブルムor双竜特殊
→アナコンダ効果でフェニックスを特殊、ベアブルムをこれ以前に特殊していたらフェニックス効果で場に残っていた2枚目の鉄獣とベアブルムを破壊してリボルトをサーチ

最終盤面 フェニックス+リボルトor双竜


フラクトール+鉄獣+獣系手札コスト+手札コスト1枚

フラクトールキッドナーベルでケラスサーチ、手札に遭った鉄獣モンスターを召喚して双竜を特殊
→ケラスを特殊してケラス効果でベアブルム特殊 ケラスと鉄獣でアナコンダ特殊 アナコンダ効果でフェニックスを守備表示で特殊
→フェニックス効果でアナコンダとベアブルムを破壊してリボルトサーチ

最終盤面 フェニックス+双竜+リボルト
…この盤面はライトニングストームを受けても絶対に2妨害を残せる展開なので、サイド後はこの展開を主に狙っていきます。


よく使うワンキルパターン

フラクトール+獣系モンスター+手札コスト1枚
フラクトールキッドナーベで鉄獣モンスターをサーチ、鉄獣を召喚しベアブルムを特殊
→ベアブルム効果手札コスト2枚でフラクトール特殊、鉄獣とベアブルムでルガル特殊
→フラクトール効果でシュライグ特殊、フラクトールとルガルでアクセス特殊

アクセス5300+シュライグ3000でワンキル、盤面除外1枚+アクセスの破壊1枚


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