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元遊戯王日本代表が徹底解説!  CS優勝準優勝入賞多数ドラゴンメイド!!!

…初めに

 こんにちは、ふぇーりと申します。

 普段は関東近辺で遊戯王をしていて公式や非公式での大型大会などによく出場しています。
Noteでは初めましてという方が多いかもしれませんので簡単な自己紹介を下に書いておきます。

【大会実績・入賞経験】
公式イベント... 
2018年遊戯王選考会突破及び2018年遊戯王世界大会一般の部 日本代表選手
非公式大型イベント...
CS(大型非公認大会)優勝18回準優勝18回ベスト4以上50回以上
かつてのブログ→ https://feriferi.hatenadiary.jp/
遊々亭遊戯王コラムライター→
https://yuyu-tei.jp/blog/ygo/categorylist.php?d=cat1050


 本題に入らせて頂きます、今回のnoteにおいては2020年12/20の朝霞CS優勝及びそのCS以前のいくつかのCSにおいて準優勝やベスト4などいくつかの入賞をしたドラゴンメイドというデッキについて解説していきます。



12/16 ネクストプレイ杯 6-1 ベスト4

12/19 相模原杯 5-1 3位


1,ドラゴンメイトの基礎及びデッキコンセプト


 ドラゴンメイドの動きを大まかに説明すると、ドラゴンメイド下級モンスター1枚から始動し相手の動きに対しての妨害や後続のモンスターをサーチして毎ターンアドバンテージを稼いでいくビートダウンデッキです。

 下級にはそれぞれバトルフェイズ開始時に墓地や手札の上級モンスターと入れ替わって手札に戻る効果があり、上級モンスターにはそれぞれバトルフェイズ終了時に手札の下級を特殊召喚する効果及び手札発動の効果があります。

 実際の試合中の動きを追っていくと
下級モンスター召喚で上級モンスターやその他妨害を確保→バトルフェイズに上級モンスターと変換して戦闘しながら後続確保→バトル終了で別の下級と入れ替わり更にアドバンテージの確保
 という流れで、1枚のモンスターから多量のアドバンテージを毎ターン稼いでいきます。
 
 また、他のビートダウンデッキと異なりこのデッキのサーチできる妨害札は相手への妨害を行うと同時に自分側のアドバンテージをプラスするカードになります。
 妨害札の強い点としては

【ドラゴンメイドのお片付け】
妨害効果...相手のフィールド及び墓地のカードに対してフリーチェーンでのハンドバウンス
+アドバンテージ効果...自分の墓地及び手札のドラゴンメイドモンスターの特殊召喚を行う墓地効果


【天球の聖刻印】
妨害効果...フィールドの表側のカードに対してのフリーチェーンでのハンドバウンス
+アドバンテージ効果...自分のデッキからドラゴン族モンスターの特殊召喚


【ドラゴンメイド・シュトラール】
妨害効果...相手の魔法・罠・モンスターの効果に対しての発動無効(効果に対しての発動無効なので表側の永続魔法罠カードの効果や墓地発動の魔法罠にも対応)
+アドバンテージ効果...互いのスタンバイに他のドラゴンメイドモンスターを墓地・手札から特殊召喚
 
等、それぞれ妨害の質が非常に高いのに加えて追加効果があります。また、特殊されるドラゴンメイド下級モンスターもそれぞれ特殊召喚成功時にアドバンテージを稼ぐので非常に強力です。

 もう1つのデッキの利点としては、先行を取ったプレイヤーが優位になりやすい近年の遊戯王の中で後攻が非常に強い点が挙げられます。
ドラゴンメイドの下級モンスターはそれぞれ

【ドラゴンメイド・パルラ】
単体で上級を墓地に追加
+妨害を踏み越える要素...お片付けを墓地に送って横に他のドラゴンメイド下級の追加
+妨害として1枚で天球の聖刻印or融合サーチからシュトラールへのアクセス

【ドラゴンメイド・チェイム】
 リラクゼーションをサーチし→チェイムをエルデに変換して相手ターンに特殊及び上級へのアクセス
 +妨害を踏み超える要素...お心づくしサーチから横に他のドラゴンメイド下級追加
 +妨害としてお片付けサーチorお心づくしサーチから1枚で天球の聖刻印or融合サーチからシュトラールへのアクセス

 【ドラゴンメイド・ティルル】
 単体でサーチから上級を墓地に追加
 +妨害を踏み越える要素...エルデサーチから横に他のドラゴンメイド下級追加

 という風にそれぞれ妨害を踏み越える要素+1枚で誘発を投げた後の相手の動きを蓋する妨害をサーチする能力+上級を経由してバトルを通して盤面を返す能力を持っています。 


 また、デッキを循環させるためのギミックの量が初動を除いたら少なくデッキ内に入れられる妨害札及び捲り札、手札誘発を入れるスロットが多数あります。


 1枚の永続やターンスキップカードも完全にゲームが終わるレベルに刺さるカードも少なく環境に採用しているデッキが存在していないことから後攻での対応力が非常に高いです。 

 ここまででドラゴンメイドの基本的なメカニズム及びデッキのコンセプトについて話しました、ここからは今期や前期のメタゲームにおいてドラゴンメイドを使用する利点について書いていきたいと思います。


2,ドラゴンメイドを使用する利点


 ドラゴンメイドを使用する利点について説明するにあたって、まずは前期(2020年10月環境)後半のメタゲームについて話していきたいと思います。


 前期中盤においてはそれ以前環境の多数を占めていたミッドレンジ系(手札誘発を多数積めつつ1枚初動で動ける中速デッキ)に対して有利の取れるエルドリッチが流行りましたが、新段のBLAZING VORTEXにおいて強化を受けた電脳堺によって駆逐され電脳堺が大流行していました。


 電脳堺の強みとしては、これまで以前の展開系の高速コンボデッキと異なりエフェクトヴェーラーや無限泡影といった1ターン中に同名カードを複数枚使えるような効果無効系の手札誘発が一切刺さらず、このようなカードによって展開系に優位に立ち本来は不利であるはずのミッドレンジ系のデッキにも非常に強力でした。
 また、召喚ドラグマやプランキッズや転生炎獣といったミッドレンジのデッキ群にもう1つ優位なカードとして電脳堺狐-仙々というカードが存在します。

 電脳堺はこのようなデッキ群から複数枚誘発を受けたところで、最低限の妨害としてこのカードを立てることができ、プランキッズや転生炎獣はフィールドから下級を墓地に送らないとギミックのスタートが切れず、召喚ドラグマもアレイスターからのカード1枚での融合がこのカードによって阻まれます。


 他のデッキに対しても有用で環境に一通り刺さるような誘発が効かない+ミッドレンジ系のデッキにも電脳堺狐-仙々というカードの存在から優位を取れる という2点によって電脳堺は非常に強力なデッキですが、このデッキに著しく有利を取れるミッドレンジデッキが存在します。そのデッキこそ、今回のデッキ解説において紹介するドラゴンメイドです。
 ドラゴンメイドは豊富な自由枠を持つミッドレンジ系のデッキであり、メインギミックであるリラクゼーションやお片付けといったカードによってモンスターを退かすことができるのでPSYフレームギア・γを無理なくメインデッキに採用できます。

 γは環境全般のデッキに通りが良く電脳堺に対しても非常に強力な誘発です、他のミッドレンジ系のデッキが先行で使えない事から採用しづらいこのカードを採用できるのは非常に大きな利点です。
 ドラゴンメイドはギミックの性質上、フィールドのカードを墓地に送らなくても十分ギミックを回せるため電脳堺狐-仙々が刺さらず、ドラゴンメイドの妨害であるお片付けや天球の聖刻印が電脳堺に強く刺さる点やγ以外の誘発も多数入れられる点から、電脳堺はドラゴンメイドによって非常にやりやすい相手だと言えます。

 電脳堺に次いで分布を増やしていた召喚ドラグマ相手も非常に有利なのがドラゴンメイドの次の利点として挙げられます。

 互いに誘発を多数入れている対面ながらドラゴンメイドの下級はアレイスターよりも刺さる誘発が少なく、先で作られたメルカバーなどの盤面も罠に対して非常に脆いです。

 ドラグマ側の構えられる妨害であるパニッシュメントもお片付けやリラクゼーションによって対象を手札に戻すことによって、相手に制約を残して不発に終わらせることができます。

 単純にアドバンテージを作るスピードもドラゴンメイドが勝っているので、ミッドレンジ系のミラーの性質上ゲームが長引きやすいので非常に高い勝率を保つことができます。

 新制限が出た後も、電脳堺が規制無かった点やギミック的に重かったレッドリブートやパンクラトプスの規制強化、対面の相性の悪かった未界域への規制などによって非常に良い立ち位置だと考えられます。次は採用カードの役割及び詳しい回し方について書いていきたいと思います。

3,採用カードの役割、回し方


 この章では採用カードそれぞれの役割を書いた後に、デッキの詳しい動かし方やよく使う展開のパターンについて書いていきたいと思います。単純な採用理由以上にカードそれぞれのデッキにおいての役割について書いていくので、実際に対戦する際に初手のプランを立てやすいように書いていきます。

まずは構築から…

ギミック...

初動×9 ティルル×3 チェイム×3 パルラ×3


 これらはそれぞれ妨害の確保orギミックの始動として上級の確保の役割を持つ初動と言えます。


 下級単体で構えられる妨害である天球とお片付けはそれぞれ後続の確保が約束され、複数枚被った場合のパターンとしては、1枚で1ターン目の妨害を作り、2ターン目に前のターンで作った妨害によって手数を作り1枚で上級の確保、もう1枚で妨害or融合の確保を狙ってギミックを回していきます。


 前の章で紹介した通り下級それぞれ横に展開を広げる事ができるので、妨害を踏み越える能力が高くバトルフェイズが使える後攻ではバトルフェイズの特殊召喚で相手の増殖するGの有無を確認した後に積極的に被った初動を横に並べて強力な盤面を作っていきます。


 下級それぞれを引いた時の初手で狙っていく盤面としては

・パルラ
天球に対して打たれる墓穴が重くない初手or妨害が薄い初手→天球の聖刻印
追加の攻め手が少なく後続が薄いハンド→お片付け落としのみ
お片付けを既に持っていて妨害が豊富なハンド→フランメ落とし(トップ以降のお心づくしドローでパルラ蘇生してルフトが落とせるため)
上級を持っている初手→シュトラール

・チェイム
妨害が豊富な初手→リラクゼーション
妨害が薄い初手→お片付けサーチorお心尽くしサーチから天球の聖刻印
 上級を持っている初手→シュトラール

・ティルル
1本目は他のリソース無し+γ無し→召喚して上級確保
次のターンバトルで上級に変換した後、上級効果で再変換して効果で手札に戻った上級   を捨ててチェイムやパルラをサーチして召喚
2本目以降はライトニングストームでの破壊やγ、パンクラトプス等の裏目がケアできるかどうかによって召喚するかどうかを判断します。

準初動×5 強欲で金満な壺×3 金満で謙虚な壺×2

 これら5枚の壺カードによって初動の無い初手で初動を探しにいったり、妨害のドローによる確保or妨害の踏み越えのためのギミックの確保を狙います。
 壺の過剰な被りが許容できるレベルの環境スピードでは無いので初動の完全な安定を若干割り切って壺の6枚目を採用してはいません。

 強金と金謙の被りの際、ノータイムで強金からスタートしているプレイヤーを多く見かけますが僕はハンド次第では金謙からスタートすることが多いです。
 このデッキにはお片付けやリラクゼーション、上級などの下級の素引きを前提としたようなカードが多く採用されているため、そのようなハンドで強金金謙と被っているハンドで強金からスタートするのは大きいリスクを伴います。壺に対してγや初動との被りの裏目を考慮してうららを打たないプレイヤーが多いので下級の有無で大きくパワーに差ができるハンドでは金謙から、妨害を多く引きに行きたいor下級が無くても妨害ができるカードを多く持つハンドでは強金から発動すべきです。

 金謙の除外は初動の有無にかかわらず6枚が正解の状況が多く、除外するカードの基準としては


・γの自分ターン特殊は基本出来ないので→カオスルーラー


・メイン戦or超融合が入ってないサイド後→スターブ+スタぺリア
・下級や上級を既に複数枚引いている→ストライカー
・ディノを抜いたサイド後or速いゲームでディノの墓地効果を使わなそうな対面→イムドゥーク
・ニビルをサイド後で入れている状況以外かつバグースカを出してくる相手以外→ケルベロス
・その他のギミックとしては 天球→シュトラール→ハスキーの順で飛ばしていきます。

 強金を金謙より優先して入れている理由としては、後手捲りの際誘発で落とした手札の補充を容易に行える事+メインデッキでの妨害が多いためのリターン+後手1枚で妨害を踏む能力の高さの3つのリターンを、金謙3枚採用による初動の安定感の向上より評価して採用しています。

ギミックにおいてのサーチ先×10 

ルフト×1フランメ×1エルデ×1
お心尽くし×2お召し替え×1
お片付け×3 リラクゼーション×1


 ギミックにおいてのサーチ先のカードです。単純なサーチ先で使う他のデッキのギミックカードと違い、下級1枚引くことで腐らずより強い動きを追求できるカードとなるためここら辺のカードを引くことは悪いことではありません。
 ここからはそれぞれの枚数の理由や詳しい役割について書いていきます。

・ルフト、フランメ
お心尽くしの追加効果によって落とせる最低枚数のみ採用しています、それぞれ打点での処理範囲を広められる+相手の盤面においての妨害に触れるという点によってデッキの対応力を上げています。
・エルデ
 ティルルのギミック横並べ+リラクゼーション使用後に能動的に盤面にモンスターを出す手段として採用してます。手札効果が優秀でお心尽くしのような手数の追加として使用できますが、対応している下級がチェイムのみなので下級が少ないハンドでの弱さもあるので最低枚数の1枚のみ採用です。
・お心尽くし
 チェイムから後続や追加の展開手段として引っ張ってこれるカードであると同時に、ティルルやパルラに加えて使うことによって上級の供給も行えるカードです。素引きによって召喚権被りを解消できたり先行で盤面に天球を添えたりできる優秀なカードですがGを重く踏んだり被りが弱い点などで2枚の採用です。
・お召し替え
素引きすることによって相手の誘発の上からシュトラールを出せたり、妨害をシュトラールで上から乗り超えることが可能ですが融合の性質上カード3枚での動きとなるため、バトルフェイズの経由などが前提での動きとなってしまうので最低枚数の1枚です。DDクロウなどの採用が増えた場合増量します。
・お片付け
単体での妨害性能の高さやデッキを回すうえで重要なデッキ内リソースとなるため最大枚数の3枚採用しています。γが今期において流行していることからディノ+お片付け+下級と持つことでγを下級に打たれてもギミックを回し続けられるようになるのも狙っていけます
・リラクゼーション
チェイムが上級を引っ張ってこれる様に+対罠系のデッキやミラーマッチでのサーチ用として1枚採用されています。純粋なアドバンテージの確保能力としては他のカードより高いですが、妨害に成り得ない点や環境のスピードが若干速い点から1枚採用です。対エルドリッチやシャドールなどの遅い対面ではバックのバウンス効果やアドバンテージ確保効果2つとも相当効くので、遅い対面はこのカードの維持をひたすらに意識します。

妨害枠...

手札誘発×12

 環境が電脳や幻影などの展開寄りのデッキに寄ってきている事に加え、ミッドレンジ系のデッキも先行で誘発無しだとかなり強固な盤面を作ってくる事から一部対面に弱くなったりデッキパワーが落ちすぎたりしない範囲での最大枚数投入してます。それぞれの枚数の理由としては

・γ
このデッキを使う理由の内の1つとも言える誘発です。積極的にリラクゼーションを絡めたり残りの妨害数次第ではモンスターを先行で出さなかったりする事によって先行時でもなるべく強い誘発となるようにデッキを回します。ドラゴンメイドミラーや他のミッドレンジ系など展開デッキ以外のデッキでもかなりのパワーが発揮でき後攻で引いてて一番安心するカードなので最大枚数の採用。


・増殖するG
効果が通った場合他のすべての誘発を凌駕するパワーを発揮する誘発です。先行時やゲームの中盤においてシュトラール+Gと構えることによって確定で通す事ができたり、通った後のワンキルの裏目もドラゴンメイドのデッキの特性上墓地お片付けやエルデの存在からワンキルを止めることが容易なのでデッキとの相性が非常に高いです。
ミッドレンジ系のミラーにおいても上級の打点やメイドのアドバンテージの後ろから打つGの強さ等どの対面においても強く使えるので最大枚数の投入。


・うらら
相手のGに合わせられる点に加え、単純な展開系相手の誘発の性能としても高くどのミッドレンジ系相手でも強力な魔法カードや初動などの広い範囲を止められるのでカードパワーを評価して最大枚数の3枚採用。


・スカルマイスター
環境の展開系全般(電脳、幻影、ドライトロン、未界域)に強く当たりターン1制限もないため複数引きでも気にならない今期非常に優秀な誘発です。ミラーマッチでのお片付けやお召し替え等の墓地効果を止められたり、プランキッズの下級効果やエルドリッチの墓地効果など展開系相手の性能も高く、使いづらかった召喚ドラグマも新制限によって減ったので他の誘発と散らす目的で2枚採用。


・わらし
ミラーマッチの増加からミラーで強くて他の展開系にもある程度刺さるカードとして1枚のみの採用。ミラーはお片付けや下級の変身効果やお召し替え等広い範囲に有効な誘発となり、環境で増加しているγに対して当てられる点からメインに1枚のみ採用。

罠枠 バージェストマ・ディノミスクス×3

 単純な妨害として使った場合妨害としての単体のパワーが少し低い手札誘発を多く採用しているので、それに合わせて妨害の質や対応力の範囲を上げるためにメインデッキから入れられる妨害として先行後攻どちらでも強力なカードとして採用。


上級や下級どれも手札墓地どちらにいても使える点や、お片付けを墓地に能動的に送る事によってγなどに耐性を持たせられる点、効果で蘇生した後にイムドゥークになって天球を作るためのドラゴン族になる点等他のどの罠よりもこのデッキに噛み合ったカードになります。


御前試合やスキルドレインなどの永続に対して打てるカードをメインデッキに一定数入れたかったことから展開系相手も強く使えるこのカードの性能はかなり評価が高いので最大枚数採用。

エクストラデッキ

・シュトラール、ハスキー...
ギミックの融合体、ギミックから作れる妨害であると同時に勝ち筋やギミックで作る盤面の終着点となるカードです。ハスキーはシュトラール使用のためのリソースとなるのと同時にこのデッキにおいての数少ない自分ターン中での能動的な盤面解決となるので重要なカードです。強金金謙用に最大枚数。


・天球の聖刻印
ギミックでの妨害のエクストラその2。通った際のリターンはとても高いけど墓穴を打たれてリソース+妨害が両方消え去るリスクも一定以上存在するため墓穴のケアは非常に重要です。具体的なケア方法はこの先の章で語ります。強金金謙用に最大枚数。


・ストライカードラゴン
お片付け墓地効果+下級やお心づくし+下級で天球を作るための下敷きとなるカード。


・イムドゥーク
ディノをドラゴン族に変換するためのカード。


・スターヴヴェノム、ドラゴスタぺリア
対サンダードラゴン系の相手用の超融合カード、複数引きや強金金謙などを想定すると複数枚超融合用のカードが採用されていないと超融合は投入しづらいのでこれ以上の超融合用エクストラは入れてません。いちおうスターヴはストライカーやチェイムと絡めて融合召喚する場面や超融合で出した後にシュトラールの融合素材になることなど覚えておいた方が良いです。


・トロイメアケルベロス
ニビルのトークンの除去及び転生炎獣のバグースカの解答となるカード、デッキにおいてのバグースカの解答が限られてしまっているのに加えて、自分ターン中での相手モンスターの除去手段が限られたデッキなので選択肢としては結構必要な部類だと考えてます。


・カオスルーラー
自分ターン中でのγの変換用、相手のうららに対して発動するパターンよりも自分のγ+ロンギヌスの2枚引きで初動を作れるパターンをより重視しての採用です。メイドモンスターがどれもストライカードラゴンになるため闇属性が供給でき、γと合わせて蘇生効果を使って天球+シュトラールを簡単に組むことができるのが強力です。


サイドデッキ

誘発枠...


ロンギヌス×2ニビル×2
 単体性能が高く、1枚で広い範囲の展開系を止めることが可能な誘発を積極的に採用しています、ニビルロンギともに天球との相性が良くて、
ロンギヌス...天球に対しての墓穴に合わせられる 

ニビル...天球はニビルのリリースにも反応する 

と2つとも非常にギミックと噛み合っています。


バック破壊系カード...


ライトニングストーム×3 ハーピィの羽根箒×1 コズミックサイクロン×2


 メインデッキでの罠対面へのカードが少ないため一番パワーの高いライトニングストーム及び羽根箒は最大枚数採用しています。

 お片付けやお召し替えによって先行や長引いたゲームにおいてもライトニングストームが使いやすい点等ギミックとも噛み合いが良いです。

 罠デッキの神の宣告などのカウンター罠の採用率の高さなどに加えて、ミラーマッチの強さや見れていないシャドール対面の強さなどを考慮し3種類目のバック破壊カードとしてはコズミックサイクロンを採用してます。

サイド後の先行札...


王宮の勅命×1 魔封じの芳香×1


 サイド後の割物のカードや魔法を多量に使う対面へのメタカードとして採用しています。

 ライトニングストームや羽根箒に対してのメタカードとしてはやぶ蛇などがありますが、メタカード+罠という状況でライトニングストームを受けた際、やぶ蛇の場合妨害としてはやぶ蛇からのモンスターしか残らないのに対して勅命や魔封じは妨害として残りながら自分の罠もともに使えます。


 また、p系デッキや未界域などの意識外のデッキに強く使える点も評価が高いです。


 魔封じは自分のリラクゼーションでバウンスを行うか天球で自分の手札に戻して次のターンにシュトラールなどを追加していきます、魔封じや勅命で動きの遅くなった相手へワンキルを狙うのも多いです。

超融合×2


 ミラーの引きゲーを加速させるカードです、スタンバイフェイスに相手のシュトラール+下級の場を更地にして自分のシュトラールをスタンバイに成立させたり相手の盤面を無理やり退かしてワンキルを通したり引いてるだけで有利な状況を作れ、サイド後の盤面の作り合いなども超融合1枚でひっくりかえります。

 一方が入れているだけで、その一方がかなり有利になるレベルのカードなのでミラーが一定数発生する環境においてはサイドデッキに最大枚数投入するべきだと考えられます。


次の章ではプレイにおいて意識すべき動きをいくつか挙げていきたいと思います。


4,よく使う展開や意識すべき動き


・天球に対しての墓穴のケア


…お片付け+天球で他のリソースが無い際、お片付けの効果はドラゴン族モンスターならどのカードでも対象に取れるので先にお片付けの対象を天球に指定した後に天球の効果を使います。これによって天球に墓穴を食らったとしても最低限のお片付けの妨害+お片付けの蘇生のリソースを残すことができます。また天球のコストによるリリースは天球以外のモンスターを手札フィールドから用意できます、ゲーム中盤以降はトップの墓穴等をケアして天球以外のコストを用意することが多いです。

・下級複数引いた際の展開パターン


チェイム+下級×2or下級+お心づくし
...チェイム召喚お召し替えサーチ→お召し替え手札融合×2ハスキー特殊→チェイム対象でお召し替えを墓地から回収→お召し替えハスキーとチェイム融合でシュトラール


→フィールドシュトラール+シュトラール効果で後続+墓地に正規召喚可能なハスキー


チェイムはレベルの上限が無いので正規召喚した融合体ドラゴンメイドを墓地から釣れるのは意識すべき点です。

ティルル+チェイム+ハスキー
...ティルル召喚エルデサーチチェイム捨て→エルデ効果パルラ特殊お片付け落とし→チェイム特殊お片付けサーチチェイムティルルで天球
→天球+お片付け+パルラ


ティルル効果は他のメイドと違い妨害にならないため、うららが使われないことが多いです。その隙をついたパターンでうららの上から最低でも天球の妨害を構えることができます。Gが少し重いですが覚えておいて損はないパターンです。
 
・妨害の基本的な踏み方


 このデッキの妨害の踏み方は基本的にバトルの変身効果で確認していった方が良いです、お片付けを絡めて動く際はお片付けがフリーチェーンである点を利用しバトルの変換効果でGを積極的に確認し、打たれたらそれにチェーンして特殊効果を使いましょう。しかし、融合からは入れるパターンなどは少し状況が異なりバトルに入る前に融合から動くことによって無駄に増殖するGを打たせないように動きましょう。


 増殖するG以外の妨害に関してもバトルの変身から確認することによってその先の動きで妨害を踏む前に後続を確保し場合によってはカードの総数で妨害を踏み越えられるように動きましょう。


 また、上級の変身効果によってレベル3のドラゴンメイドを特殊するパターンも手数として重要なので意識から抜けがちですがしっかりと考えましょう。

・ワンキルを選択肢としていつも考える


 このデッキは中盤以降展開力がかなり高くなりますが、妨害総数はギミックのみだとシュトラール、天球、お片付けに限られてしまいます。ギミックでのドローの追加が無いため妨害の追加はトップのドローに限られるため展開系の唐突なワンキルなどのごり押しに少し脆いパターンがあり妨害を増やすだけでは勝てない試合もあります。


 これらの解答としては積極的なワンキルプレイという選択肢が存在します、上級3枚のルフト+エルデ+フランメでの8000ワンキルやシュトラール+フランメのパンプ+フランメの8200ワンキル、ハスキーの盤面除去+複数枚の上級での攻撃宣言、シュトラールで破壊された際効果が発動するモンスターを殴ってシュトラールで止めてハスキー出してライフを更に取るなどライフを取る手段は多量にあります、積極的に狙いましょう。


・ゲーム展開に関係ない攻撃宣言はしない
 下級へ効果無効を受けた際や上級が墓穴で消された際など後続が盤面の下級のみになった際、下級を守備表示にできるのにしないで殴ってる人を良く見ます。

 500打点でのビートはあまりゲーム展開に影響を与えず環境の下級モンスターの攻撃力のラインは1500(エクレシア、娘々)から1700(孤高除獣)等なので下級が守備表示なら戦闘破壊されないケースが多いです、お片付けを無理やり使うことを強要されたり、下級が戦闘破壊されトップ以降の上級がリソースにならない等の裏目が存在するので下級は守備表示にする事を意識しましょう。

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