肉バード改め、ニクバード


前書き

はじめまして。主にTC日曜常設で遊ばせていただいているfenuと申します。
《バード・クラス》1本でこすり続けています。
(これまでの実績:今年の1月からイベント参加を始めて7/26現在、常設3-0 11回、パイオニア神予選敗退1回、チャンピオンズカップ店舗予選抜け1回、エリア予選敗退2回。)
最後のエリア予選にも無事"敗退"が決まり、初めての夏は終わりを迎えました。しかしこのデッキには今までで1番リソースを使い調整をしました。競技の壁は未だ高く感じていますが、記録として残しておきたくなり、初めてnoteに記します。読んでいただけましたら幸いです。


肉バードからニクバードへ

精霊との融和は弱いから全部抜いてその分パワーカードを叩き付けよう。
これまでに達した感想はそこでした。通称肉バード。
しかしこれにはまだ残された最大の弱点が。アゾコンです。
競技である以上、ターゲットは絞ろう。
狙いはアマリア、リッパー、アゾコン。(イゼフェニはメインで有利)

ニクバード
土地21 クリーチャー20 スペル19
サイド14と相棒ジェガンサ


メイン

3 《反逆のるつぼ、霜剣山》


伝説の土地
"(T):(赤)を加える。
魂力 - (3) (赤) 反逆のるつぼ、霜剣山を捨てる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを2体生成する。ターン終了時まで、それらは速攻を得る。この能力を起動するためのコストは、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャー1体につき(1)少なくなる。"

《急報》より強い


このデッキ最強の土地、実質打ち消されない瞬速速攻クリーチャー。もはやコンセプトがこれを強く使う、に移行したと言っても過言ではないです。コントロールしている伝説のクリーチャーの数分 かずぶんコストが軽減され、3体出ていれば1マナインスタントで速攻1/1が2体出せます。
サムトと殴れば3ドロー!
ガリアも速攻パンチなら、脅威の合計1ディスカード6ドロー!!
ドムリが居れば2/1が2体、ターグ・ナールと殴っても2/1が2体。
魂力とインティの相性の良さはお馴染みですね。
複雑に絡み合うシナジー!強い!また、スピリット・クリーチャー・トークンは無色であるため、精霊との挑戦などのプロテクションが受かるのも見逃せないポイント。(だいたいフルパンしてきますからね。受かれば返しが強い。)伝説の土地であるため苦渋の3投にしましたが、最後まで4投を検討しました。(それが正解だったかもしれない。) とともに、これはインスタントとして使用できながら、セットランドできる。長らくそうだった、このデッキの土地は20枚でなければならないという固定概念を破壊してくれました。土地を多く入れたくないこのデッキ方針ながら、赤マナしか出ないものの、増量を実現しているので安定性向上にもほんの1枚ですが寄与しています。なお、魂力の使用コストは手札から捨てる、なので衝動ドローからは使用できないことは注意が必要。

1 《山》


基本土地 - 山

見やすくてこれが好き


《廃墟の地》対策の基本土地。3色にしたことでより狙われやすくなりました。

2 《耐え抜くもの、母聖樹》


伝説の土地
"(T):緑を加える。
魂力 - (1) (緑) 耐え抜くもの、母聖樹を捨てる:基本でない土地やアーティファクトやエンチャントのうち、対戦相手1人がコントロールしている1つを対象とする。それを破壊する。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから基本土地タイプを持つ土地・カード1枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す」を選んでもよい。この能力を起動するためのコストは、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャー1体につき(1)少なくなる。"

うちらは1マナで打てるからより強い


土地ながら、メインディッチャ、ミシュラン破壊はなにかと重宝。
伝説の土地ですが2~3投が安定。

1 《森》


基本土地 - 森

たまらないFoil映え


山と同様。合計3枚か、赤マナが増えているので森森も検討しましたが破壊され赤がでなくなるのが怖くて1枚-1枚。

2 《マナの合流点》


土地
"(T):1点のライフを支払う:好きな色1色のマナ1点を加える。"

持ってて良かったあんまり買いたくない土地

1 《黒割れの崖》


土地
”あなたがこれでない3つ以上の土地をコントロールしているなら、黒割れの崖はタップ状態で戦場に出る
(T):(黒)か(赤)を加える。"

再録ありがたい

2 《花盛りの湿地》


土地
”あなたがこれでない3つ以上の土地をコントロールしているなら、黒割れの崖はタップ状態で戦場に出る
(T):(黒)か(緑)を加える。"

イラストこっちのほうが好き

1 《草むした墓》


土地 - 沼・森
(T):(黒)か(緑)を加える。
"草むした墓が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。"

1T目これ出すだけで相手の警戒度が上がる(気がする)

メインは黒不使用。サイドボードの秘策用の黒マナ。
5サムトを使っていたときマナ合からインクの染みを使えたのは面白かった余談。

4 《銅線の地溝》


土地
”あなたがこれでない3つ以上の土地をコントロールしているなら、黒割れの崖はタップ状態で戦場に出る
(T):(赤)か(緑)を加える。"

これの再録もこのデッキを後押しした


4 《踏み鳴らされる地》


土地 - 山・森
"(T):(赤)か(緑)を加える。
"踏み鳴らされる地が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。"

今まで何千点払っただろうか


お馴染みの必須2色土地。
僕は上級者から置き方をもっと考えた方が良いと指摘されています。思っているよりまだまだ奥が深いようです。

4 《モックス・アンバー》


(0) 伝説のアーティファクト
"(T):あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの中の好きな色のマナ1点を加える。"

初めて買った高級カードがこれでした


無からマナを生み出すバード・クラスの起爆剤。
セットランドしマナを全て使ってレベル3へ特攻できるのもこれとルビーで8枚態勢がとれているからこそ。
アーティファクト破壊は今少ないので、強迫ケア、謀議ケアを意識して先出ししたいところ。
点火協約の種Tier2。

2 《塔の点火》


(赤) インスタント
"協約 (この呪文を唱えるに際し、アーティファクトやエンチャントやトークンのうち1つを生け贄に捧げてもよい。)
クリーチャーやプレインズウォーカーのうち1体を対象とする。塔の点火はそれに2点のダメージを与える。この呪文が協約されていたなら、代わりに、これはそのパーマネントに3点のダメージを与え、あなたは占術1を行う。
このターン、塔の点火からダメージを受けたパーマネントが死亡するなら、代わりにそれを追放する。"

”死ねる"と思うなよ


グルール最強の1マナインスタント追放除去
伝説でなければいけない、という凝り固まった発想で採用していたチャンドラの誓いより明らかに強く、この2点(協約で3点)火力はバード・クラスレベル3の動きには悪影響ながら、現在のメタにおいて当て先は非常に多いです。
ニッ誓、アンバーの採用により非常に協約しやすくタフ3を仕留められる展開が多いのも特筆すべきポイント。追加の占術1も嬉しい。サムトの先制攻撃を絡めたバットリで軽いシャクりが狙えることもあり、緊急時にはバード・クラスやクローティスも種に。増量した霜剣山のトークン協約にも期待。
以下対象例 ※()は協約時
・アマリア
    アマリア・ベナヴィデス・アギーレ、(野茂み歩き)、復活の声
・ラクドス系
    ゴブリン・シャーマン・トークン、キキジキの鏡像、税血の収穫者、(砕骨の巨人)、バグベアの居住地、変わり谷
・緑単
    マナクリ、荒野無頼団の先駆者
・イゼフェニ
    孤光のフェニックス、(帳簿裂き)、(いたずら屋)
・赤単、グルールアグロ
    全般、(暴れまわるフェロキドン)
・白単
    輝かしい聖戦士、エーデリン以外
・その他
    射程圏のPW ex.傲慢な血王、ソリン、放浪皇、ヴェールのリリアナ などなど…

4 《ニッサの誓い》


(緑) 伝説のエンチャント
"ニッサの誓いが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。あなたはその中からクリーチャー・カード1枚か土地・カード1枚かプレインズウォーカー・カード1枚を公開してもよい。そうしたなら、それをあなたの手札に加える。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
あなたは、プレインズウォーカー・呪文を唱えるために、任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。"

土地1ギャンブルは脳汁がヤバい


禁止を乗り越えてきただけある。デッキ超安定カード。
これがハンドにあれば後攻土地1枚キープは全然できます。(もちろん他の具によりますが) 先攻だとちょっと気合いキープかもしれないけどまあいけるかも。
2T目からは他に動いてアンバーからこれ、で雑に強い。
バード・クラスの影響下では更に強く、レベル2時、0マナで3枚見て1枚追加。レベル3時、更に衝動ドロー2枚が誘発し、合計5枚掘れる。これがめくれたら止まることはほぼ無く、勝ちはもう目前。
点火協約の種Tier1。
そして今回のチューニング、インクの染みが重要です。
それはまた後ほど。

1 《太陽の執事長、インティ》


(1) (赤) 伝説のクリーチャー - 人間・兵士 2/2
"あなたが攻撃するたび、カード1枚を捨ててもよい。そうしたとき、攻撃クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。ターン終了時まで、それはトランプルを得る。
あなたが1枚以上のカードを捨てるたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。次のあなたの終了ステップまで、それをプレイしてもよい。"

軽減しても1マナ払うのが癪で避けてたけどまあ強いこと


主に序盤中盤を支える頼もしいルーティング&+1/+1カウンター&トランプル付与。更にガリアの1ディス2ドローや魂力をより強く使える。(改めて書き出してみるとこいつやれることがやけに多いな。)
ハンデス系の受けもおいしい。無駄省きなんかたまりません。バード・クラスで0マナ化することはできませんが強い。2枚採用でも良いかもしれません。

3 《忠実な護衛、ハジャール》


(赤) (緑) 伝説のクリーチャー - 人間・兵士 3/3
”忠実な護衛、ハジャールを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+1/+0の修正を受け破壊不能を得る。"

メイン盾きた!


2マナ3/3、サクりで全体にパワー+1&破壊除去耐性のイカレカード。
2マナタフ3は偉い。砕骨の巨人の踏みつけを耐える。その1。
返し青1マナ構えのイゼフェニにはバード・クラスよりこちらを出す選択肢は安牌。(ピアスと焦熱の衝動を交わせる)
マッチに限らず、ルビー→アンバー→ハジャールの出し方も小気味良いので多分強い。バード・クラスは無関係にこいつのクソビート起点で押し込むこともよくあります。
バード・クラスレベル1から2マナ4/4、レベル2で0マナ4/4
レベル3時に被ってもパンプアップがあるのでサクりでムダになりません。(スタック除去には注意が必要)

2 《ギシャスの初子、イツキンス》


(赤) (緑) 伝説のクリーチャー - 恐竜 2/3
"速攻
ギシャスの初子イツキンスが戦場に出たとき、(2)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたがコントロールしている恐竜1体を対象とし、それでないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。"

君はいつまでイツキントゥ?


2マナ速攻2/3のイカレカード。速攻は人権。特攻隊長。
2マナタフ3は偉い。砕骨の巨人の踏みつけを耐える。その2。
ETB能力はバード・クラス、ドムリ下でそれぞれ1点伸び、スタックハジャールでも1点伸びます。どうしても除去りたいタフ5へ。2マナ浮く状況まで少し我慢してゴブリン・シャーマン・トークンなどを焼きながら返すのもテンポ良いです。

4 《勇敢な追跡者、ルビー》


(赤) (緑) 伝説のクリーチャー - 人間・スカウト 1/2
"速攻
あなたがパワーが4以上であるクリーチャーをコントロールしていて勇敢な追跡者、ルビーが攻撃するたび、ターン終了時まで、勇敢な追跡者、ルビーは+2/+2の修正を受ける。
(T):(赤)か(緑)を加える。"

弓持ってるんだから到達もください!


このデッキがTier1に対抗できるのはこのカードのおかげ。
何故か速攻が付いているマナクリ。
バード・クラスがなくても既に強い。レベル2で実質モックス化。3T目レベル2へアップ、アンバー→ルビー、からフルアクションできると相当勝った感があります。
更に攻撃時、パワー4をコントロールしていると何故か+2/+2。
ゆえに後述の3マナ4/4のミグロズ、バード・クラス下の4/4ハジャールと非常に相性が良いです。
レベル3で押しきるにはこれがめくれるのが必須級の条件。
このカードが色々と1番壊れている。(レアでなくてよかった)

1 《悪魔牙のノール、ターグ・ナール》


(赤) (緑) 伝説のクリーチャー - ノール 2/2
"集団戦術 - 悪魔牙のノール、ターグ・ナールが攻撃するたび、あなたがこの戦闘フェイズに攻撃させたクリーチャーのパワーの合計が6以上であった場合、ターン終了時まで、すべての攻撃クリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
(2) (赤) (緑):ターン終了時まで、悪魔牙のノール、ターグ・ナールのパワーとタフネスを2倍にする。"

通称"ターさん" いぶし銀です


一見なんの変哲もない熊。しかし、集団戦術が地味に強い。
速攻クリーチャーと霜剣山やドムリが絡めばクソビートの完成。
起動型能力のパンプアップで強引にいくことも。(アガサ軽減も適用!)
速攻が無いので人権無いが、バード・クラスで0マナになるのでギリ採用。
今回のシナジーを考えると2投もありかも。

2 《穢れの大釜、アガサ》


(赤) (緑) 伝説のクリーチャー - 人間・ 邪術師 1/1
”あなたがコントロールしているクリーチャーの起動型能力を起動するためのコストは(X)少なくなる。Xは穢れの大釜のアガサのパワーに等しい。この効果は、そのコストに含まれるマナの点数を1点未満に減らせない。
(4) (赤) (緑):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+1/+1の修正を受けトランプルと速攻を得る。"

できれば1枚も入れたくない・・・


貧弱スタッツの通称一般人。その実、このデッキのフィニッシャー。ゆえにやむなく2投。(1枚だとふいに失った時やなかなかめくれなかった時に悶絶した経験あり。)
基本ムーブはレベル3で展開しきった後に起動型能力で全体+1/+1速攻トランプル。状況によっては通常コンバットで使うことも。横にいるターグ・ナールやミグロズの起動型能力のマナもアガサのパワー分軽減されるのでさりげなく使っていきたい。

4 《バード・クラス》


(赤) (緑) エンチャント - クラス
"(次のレベルになることはソーサリーとして行う。そのレベルの能力を得る。)
あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは、追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
(赤) (緑):レベル2
あなたが伝説の呪文を唱えるためのコストは(赤) (緑) 少なくなる。この効果は、あなたが支払う色マナの点数のみを減らす。
(3) (赤) (緑):レベル3
あなたが伝説の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード2枚を追放する。このターンあなたはそれらをプレイしてもよい。"

人生を変えたカード


当然ながらキーカード。しかし昨今素直にレベル3をやらせてもらえる展開は少なく、(なんならレベル2でさえ)一工夫必要になっています。
まず開幕厳しいのは思考囲い、強迫などのご挨拶。
これらは気合いのトップ解決でニヤリとしましょう。
次に、返しのターンの毒を選べやピアスや各種コントロール系打ち消し。
毒を選べに対してはニッ誓で受かるので1T目すぐに置いておきたいところ。
ピアスやコントロール系打ち消しは気配を読んだらクリーチャーを出して交わす択もあり、本命のために失せろや白行進を頑張って吐かせます。バード・クラスは最速2T目定着が最強はそうですが、2マナ浮かせの4マナで受けて設置→即レベル2もそう悪くはない。
小細工をごちゃごちゃ書きましたが、やはりこのカードが1番最初に強く動けるのは3T目、ソーサリータイミングで2マナ払ってレベル2へアップした直後。
2マナは0マナ、3マナは1マナ、4マナは2マナで出せる、そんな後続の想定をするゲーム中1番楽しい瞬間。
しかしそのスタックに、失せろ、白行進、母聖樹が(借り手やガストなども)飛んできます。
そのタイミングで触られてしまうことは負けに繋がる可能性の高い致命的なテンポロス。
明らかな構えを肌で感じた時は、レベルアップせずにそのままクリーチャーを展開する 、そんな読み合いも生じています。(もちろん軽い複数展開をしたド裏目は一時的封鎖。)
劇的にテンポアップできるレベル2を保留しての素展開、それはできれば採りたくない辛い択。そんな選択をせねばならぬ可能性があるほど、ピリついた局面がレベルアップの瞬間です。
レベル1、2、3。いつ、どこで、どう仕掛けるとより有利に傾くか。こういった技術介入の多さがこのデッキ、このカードのジレンマであり、面白さだと思っています。
対して、レベル3の動きは一見ド派手ですが、単なる終着点。初動や急所を潰されるか押し切るかの単純なやり取りはここまでのそれと比較してあまりにも大味な動きで、対戦である以上必要な、ゲームを終わらせるためのフィニッシュホールドに過ぎないと感じています。
相手と技を交わし合い、全て受け切ってなお勝つ。バードレジェンズは"プロレス"です。

2 《終わりなき踊りのガリア》


(赤) (緑) 伝説のクリーチャー - サテュロス 2/2
速攻
他の、あなたがコントロールしているサテュロスは、+1/+1の修正を受け速攻を持つ。
あなたがクリーチャー3体以上で攻撃するたび、あなたはカード1枚を無作為に選んで捨ててもよい。そうしたなら、カードを2枚引く。"

拡張Foil入荷早押し難度Tier1


グルールのNo.1アイドル。バード・クラス最初期からの皆勤賞。
赤緑、2/2/2速攻の人権に、サテュロスロード(PWゼナゴスからはサテュロス・クリーチャー・トークンが出せます)。
3体以上で攻撃時、ランダム1ディスカードで2ドロー。条件がありながら、グルールが得難い通常ドローでのリソース確保を実現。
速攻全般に言えますが、後述する3サムトと非常に相性が良いです。この速攻&ドローの仕掛けはこのチューニングのプランB。ゆえにこれは今回2投。霜剣山もこのシナジーを睨んで過剰に見える3投にしています。なお、どうしても、どうしてもムリな時はドローに賭けて3体以上で特攻しましょう。
「やり過ぎ無くして成功無し!」 - フレーバー・テキストより

2 《ボーラスの壊乱者、ドムリ》


(1) (赤) (緑) 伝説のプレインズウォーカー - ドムリ 初期忠誠度3
"あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
+1:(赤)か(緑)を加える。このターン、あなたが唱えるクリーチャー・呪文は打ち消されない。
-2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。"

"ドムリの誓い"刷ってもらえんかの・・


3マナPW。強いことしか書かれていない。
常在型能力
横並びで望むこのデッキにおいては全体修正は大変強力。
ラスを打たれた返しに霜剣山魂力で2/1を2体増量させたアタックも頼もしい。
+1 能力
定着できればこの能力でアゾコン相手でも伸び伸び展開することができます。
最強の動きは3T目レベル2へレベルアップした後。クリーチャー展開前に(2マナ軽減され1マナで出せ、1マナ出る、実質無料の)これを噛ますことができれば即座に打点向上、更に(生き残れば)マナ加速により次のターンにレベル3へのレベルアップも睨むことができます。一方、レベルアップ後、1マナ使ってクリーチャーでなく(非クリーチャーである)これを噛ますことでドビンの拒否権やピアスに掛かってしまいテンポロスする可能性には注意が必要です。
-2 能力
ゴブリン・シャーマン・トークンや帳簿裂きなどマスト除去の返しに格闘できる展開も美味しい。4/5のクローティスも5/5になりシェオルも一撃です。
PWの重ね引きは厳しいため1投のことも多いですが、このチューニングにおいての気分は2.5投寄りです。

2 《運命の神、クローティス》


(1) (赤) (緑) 伝説のクリーチャー・エンチャント - 神 4/5
"破壊不能
あなたの赤と緑の信心が7未満であるかぎり、運命の神、クローティスはクリーチャーではない。
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。それが土地・カードであるなら、(赤)か(緑)を加える。それが土地・カードでないなら、あなたは2点のライフを得て、運命の神、クローティスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。"

その存在感、まさに神


パイオニア最強の神。
3マナ4/5、破壊不能壊れています。
墓地利用効果により、対イゼフェニは誇張抜きにこれ1枚で勝てることもあります。日曜TC常設のフェニックスを滅ぼした一因ではというのは友人談。また、エンチャントを触りにくい黒系コントロールやラクドスミッドレンジにも効果は絶大。アゾコンの方も、白行進や告別があるものの、とても嫌がってくれます。逆に、毒を選べや絶望招来に対しては非常に脆弱。予めニッ誓の代理出頭を準備できていることが望ましい。(クローティスがバード・クラスを守るためしょっぴかれることもままあります。)
顕現できているとクリーチャーデッキにはほぼ蓋。
信心7は一見遠く見えますが、このデッキは固有色を多く持っているパーマネントが大半。ニッ誓などの置物もこれに寄与し、(PWルーカは1枚で3も稼げる)あっさり達成します。
そして、毎ターンドレインもできるのでただ立っているだけでも偉い。白単人間の方は物凄く嫌と仰っていました。
しかし、破壊に強い一方、放浪皇などの追放除去、シェオ勅などの布告除去に対してはより一層の注意が必要。
ハジャールの自死、自分のクリーチャーへの塔の点火、(今回不採用ですが)燃えがら蔦の(自分の置物に対しても)起動などで信心を減らして今はクリーチャーではないと言い張るのは重要なテクニック。このバットリ、初見のアゾコンにはほぼ確実に効きます。(対象がハジャールであった場合も同じ動きが有効。)
人権(繰り返すになりますが速攻持ちの意)はないが、重ね引きを考慮してもメリットが絶大なため、2投が鉄板です。

1 《迷宮壊し、ミグロズ》


(1) (赤) (緑) 伝説のクリーチャー - ファイレクシアン・ビースト 4/4
"迷宮壊し、ミグロズは油カウンター5個が置かれた状態で戦場に出る。
(1),迷宮壊し、ミグロズの上から油カウンター1個を取り除く:
ターン終了時まで、これは警戒と威迫を得る。
(2),迷宮壊し、ミグロズの上から油カウンター2個を取り除く:
ターン終了時まで、これは+2/+2の修正を受ける。
(3),迷宮壊し、ミグロズの上から油カウンター3個を取り除く:
アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象とする。それを破壊する。”

どうみてもサブタイプ:アーティファクト


3マナ4/4、油カウンター5個、起動型能力3つ持ち。
マナレシオを無視したかのような圧は完全に令和のカード。
焦熱の衝動や魔術師の稲妻など、3点火力を素で交わしているのは非常に偉い。
素出しでもパワー4であることにより3T目からルビーのパンプアップに寄与できるのも吉。
1つ目の能力は放浪皇ケアやチャンプを避けたい場面に。油カウンターを5回これに使うこともあります。
2つ目の能力は使用頻度は比較的低いものの有利盤面時のもう一押しに。
3つ目の能力はディッチャ。母聖樹のように、メインから投入されている状態にも関わらず、決して腐ることがない。これが1番イカレていると思います。
当て先は、寓話、封鎖、ハサミ全般、バインド、ヤギ角、無駄省き、陰湿な根、アガサの魂の大釜などなど、枚挙に暇がありません。(母聖樹と違い土地を与えないのも嬉しい。)
なお、(主にグルールアグロや赤単から)アクロス戦争の気配を感じたら積極的にサイドアウトしましょう。せっかく育てたバード・クラスが吹き飛ばされることになります。
総括すると、3つ全てがタップ不要、アガサの軽減適用などと、見た目以上に軽快に使える能力たちです。人権はないがマストの1投。2投も検討の余地あり。

2 《ナクタムンの侍臣、サムト》


(1) (赤) (緑) 伝説のクリーチャー - 人間・戦士・クレリック 2/3
"先制攻撃、警戒、速攻
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーが戦場に出たのがこのターンであった場合、カード1枚を引く。"

灯を失ったほうが圧倒的に強いじゃねーか!


推しメン。(
大不評パック、「機械兵団の進軍:決戦の後に」の神話レア。)
この一見貧弱なスタッツでありながら、メリット能力によりこのデッキのプランBの軸となるキーカード
キーワード能力により、軽量クリーチャーに対しては鉄壁。税血には先制攻撃で押して返しは警戒でゴブリン・シャーマン・トークンを受けたり、白単の軽量全般にも強い。(先制攻撃により銅纏いの先兵を先に処理できたりする)更に、+1/+1カウンターが乗っていたり、ドムリがいたりするとそのほんのパワー1の差で大化けします。タフ3を一方は想像以上に強力。加えて、先制攻撃により塔の点火を交えたバットリもより有効。(死亡誘発効果を持つクリーチャーを追放したい時や、リッパーに先制攻撃ダメージを与えてから点火、護法支払い自身、などのうまぶりも)
そして最後に、このカードの魅力を爆上げしているメリット能力。
1体以上が、でなく、1体が、なのが本当に偉く、(自身がコンバットに参加していなくてもよいのも◯)
自身にも適用されるこの効果、出してすぐキーワード能力に任せて雑に走って1ドローが強い!そしてこれは当然、後続のクリーチャーにも適用されます
サムトの脇を走って顔に打点を通すだけで1体につき1ドロー。
だから、クリーチャーを速攻でまとめる必要があったんですね。
イツキンス、ルビー、ガリア、霜剣山魂力のスピリット・クリーチャー・トークン、後述する歓楽者ゼナゴスのサテュロス・クリーチャー・トークン。全て速攻です。
バード・クラスレベル2から速攻を0マナで複数展開し(なんなら霜剣山魂力も、「殴って3体通ったので3ドローします。」といった実質アンリコは日常茶飯事。
上記以外にも人権はないものの、インティの能力、ターグ・ナールの集団戦術、ドムリのパンプアップ、ハジャールのパンプアップ&破壊不能付与、そしてガリアの1ディス2ドローも彼女らの横並び(特攻)戦術を強力にサポートしてくれます。
グルールらしからぬ多岐に渡る複雑なシナジーを加え良質なスタッツでビートしながらリソースを潤沢に補充する。これが今回のプランBです。
重ね引き懸念で今回2投にしてしまいましたが、3T目に出したいシステムの肝である以上、正解は3投だったように思います。

2 《歓楽者ゼナゴス》


(2) (赤) (緑) (伝説の)プレインズウォーカー - ゼナゴス 初期忠誠度3
"+1:あなたのマナ・プールに(赤)および(緑)の好きな組み合わせのマナX点を加える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
0:速攻を持つ赤であり緑である2/2サテュロス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-6:あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを追放する。あなたはそれらのカードの中から望む枚数のクリーチャー・カードおよび土地カードを戦場に出してもよい。"

古いカードの暴力ここにありって感じ


これもおかしなことしか書かれていない。強カード。
+1能力
レベル3ストーム下、大量展開してから残しておいた2マナでこれを出し即起動、アガサの起動型能力で全体速攻トランプル、がこの効果の主な使用方法です。
戦場にクリーチャーがいるなら、レベル2下のいわゆる"道中"の潤滑油になってくれることもあります。
0 能力
0。0????? 無から2/2速攻のサテュロス・クリーチャー・トークンが生まれます。おかしいですね。
サムトの脇を走って通れば1ドロー。ガリアがいればサテュロスなのでロード効果で3/3速攻。このゼナゴスはPWなので太陽降下も告別も至高の評決も効きません。
返しに淡々と「0起動、サテュロストークンを出します。速攻2点。」これが対コントロールにおいて恐ろしく強い。使っといてなんだけど0ってなんだよ、0って。
-6 能力
(インクの染みにより割愛します。)
ビルギの無から赤マナを生成する動きも好きでしばらく併用していましたが、これの+1能力で間に合うことを理解し、0能力も非常に有能。こちらへ1本化できました。
弱点は初期忠誠度の低さから処理されやすいこと。高速アグロや飛行持ちデッキにとても弱いです。更にバード・クラスが無い場合や押されている状況では、4マナで2/2を出すだけなのでただひたすらに重いこと。そしてそれを重ね引きする弱さ。ですが、それを加味しても要所で引きたいカード、2投です。

1 《免れ得ぬ破滅、ルーカ》


(2) (赤) (赤/緑) (緑) 伝説のプレインズウォーカー - ルーカ 初期忠誠度5
"完成化 ((赤/緑)は(赤)でも(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。ライフで支払ったなら、このプレインズウォーカーは2個少ない忠誠カウンターで戦場に出る。)
+1: (赤)(緑)を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにしか支払えない。
-1: 毒性1を持つ緑の3/3のファイレクシアン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
-4: クリーチャーやプレインズウォーカーのうち望む数を対象とし、X点分をあなたの望むように割り振る。免れ得ぬ破滅、ルーカはそれらに、その割り振った点数のダメージを与える。Xはこの能力を起動した際にあなたがコントロールしていたクリーチャーの中で最大のパワーに等しい。"

強いと思って初動で買ってたから活躍させられて嬉しい


このPWも強いことしか書かれていない。完成化で1マナ軽く出すこともできるのは柔軟で嬉しい。
+1 能力
ドムリやゼナゴスと違い出したマナの用途は限られますが、否認系の構えを感じないならぜひこれを噛ませてから展開したい。バード・クラスレベル2以上であるなら2マナ払って2マナ出るので実質無料。レベル3でのいわゆる"詰まり"も緩和できます。
-1 能力
対コントロールには淡々とこのトークンを出し続けます。3/3という1段上の圧力。完成化からでも3体出せるのは美味しい。ドムリとも相性良し。
-4 能力
この能力の強さを理解できていなかったからこのカードを軽視していました。
任意で打点を割り振れる、PWも対象に取れる。そしてよくあるパワー参照火力と違い、能力を起動したときに参照したパワーで打点が決まる。(どちらを除去っても間に合わないということです。)
これはぜひ使って体験してみてほしい爽快感があります。おすすめの1枚。

サイドボード


2 《塔の点火》


(メインにもあるためカードデータ割愛)

‥‥逃さん‥‥ ‥‥お前だけは‥‥ (アマリア)


引き裂く流弾を押し退けた2枚。非追放は除去にあらず
1T目に焼きたいラノエル、追放除去したいアマリア、(野茂み)、先攻2T目ポン置きの帳簿裂きをアンバー協約で焼くなど。
協約がしやすいためとても使いやすいです。一方、エーデリンとオムナスが一撃で取れないのは痛いマイナスではあります。メタを読んで使い分けたいところ。今回自分は対アマリアを重視したので合計4枚採用にしました。
(なお、流弾を抜いたとたん常設でアブパルに当たって死去しました。)

3 《毒を選べ》


(緑) ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・各対戦相手はそれぞれアーティファクト1つを生け贄に捧げる。
・各対戦相手はそれぞれエンチャント1つを生け贄に捧げる。
・各対戦相手はそれぞれ飛行を持つクリーチャー1体を生け贄に捧げる。"

みんなこれおもんないと言いながら使っている


壊れている。使っていながらこれは禁止で良いと思っています。
No.1ターゲットは血管切り裂き魔。
流弾を抜いているため帳簿裂きもこれで取ります。
一時的封鎖もみてアゾコンにも。
ハサミや、めったにないですがアーティファクトデッキにも当然取ります。
そして1人しかいないミラーにも。
あまりにも丸過ぎる。つまらないカードだと思います。
まあ無いと勝てないから使うんですけども。

1 《墓掘りの檻》


(1) アーティファクト
"墓地やライブラリーにあるクリーチャー・カードは戦場に出られない。
プレイヤーは墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。"

もうちょっと上手に使いたい


アマリアには絶対負けたくなかったので1枚だけ取りました。
当たらなかったのでよくわからなかったです。
イゼフェニには要らないと思います。中隊には良いかもしれませんが収穫祭は微妙だと思います。かなり不要寄り。

2 《石の脳》


(2) 伝説のアーティファクト
"(2) (T),石の脳を追放する:対戦相手1人を対象とする。カードの名前を1つ選ぶ。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、その名前を持つカード最大4枚を探し、それらを追放する。そのプレイヤーはライブラリーを切り直し、その後、これにより自分の手札から追放されたカード1枚につきカード1枚を引く。起動はソーサリーとしてのみ行う。"

空振った時の動揺たるや


アマリア絶対殺すマンその1
決まれば相当なグダりが期待でき、ワンチャン生まれます。
名もなき都市の歩哨ビートはありえるのが難しいところ。
カンド、ロータスコンボにもついでに効きます。

2 《倦怠の宝珠》


"(2) アーティファクト
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。"

下で強いんだから強いに決まってる理論


アマリア絶対殺すマンその2
これも相当な遅延が期待できます。一方、絆魂トリガーは止められないので石の脳ほどの安心感はありません。自分のイツキンスも使えないのは注意
緑単や白単にもまあまあ効きます。

4 《敵対するもの、オブ・ニクシリス》


(1) (黒) (赤) 初期忠誠度3
"犠牲X。そのコピーは伝説でなく、初期忠誠度がXである。(これを唱えるに際し、パワーがXのクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたとき、これをコピーする。コピーはトークンになる。)
+1: 各対戦相手はそれぞれ、カード1枚を捨てないかぎり2点のライフを失う。あなたがデーモンやデビルをコントロールしているなら、あなたは2点のライフを得る。
-2: 「このクリーチャーが死亡したとき、クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。」を持つ赤の1/1のデビル・クリーチャー・トークン1体を生成する。
-7:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード7枚を引き、7点のライフを失う。"

"叩き付ける" その表現がピッタリ


このカードを使うためだけに僕のバードレジェンズは変貌を遂げました。
明確な不利マッチ、アゾコン。それに対抗するためだけの存在。
長らく目覚めた猛火、チャンドラを使っていましたが、こちらのほうが早く出せ、話も速い。
2T目に出したクリーチャーを犠牲コストにし、3T目に2枚の対応を要求します。ほぼ片方は通るので+1能力を起動し続けます。
黒の捻出はタッチした黒土地からかまたは、ニッサの誓いのインク染みを利用します。(”あなたは、プレインズウォーカー・呪文を唱えるために、任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。”)
バード・クラスレベル2になると2マナPWになるのも見逃せないポイント。
無駄省きなんかにも有効に機能しました。超強い

1 《湧き出る源、ジェガンサ》


(4) (赤/緑) 伝説のクリーチャー - エレメンタル・大鹿
"相棒 - あなたの開始時のデッキに、マナ・コストに同じマナ・シンボルを2つ以上含むカードが入っていないこと。
(T):(白) (水) (黒) (赤) (緑)を加える。このマナは不特定マナのコストを支払うために使用することはできない。"

インティのコストにもなるよ!

猛火チャンドラを取るために長らく干していたカード。何故もっと早くこのカードを使っていなかったのか。
アグロの動きである以上、かならずグダる時間が来ます。場況を見計らってそこで回収。
通常の動きは周知されているので割愛します。
バード・クラス下では4マナ6/6。苦しいときのレベル3ストームの種にもなります。タップでマナを振り絞れるのもしぶといポイント。
バードレジェンズにおいてこれを相棒にしない理由は現状無いです。

まとめ

以上が今回僕が使った肉バード改めニクバードこと、ジャンドバードレジェンズの紹介でした。
結果が常設3-0止まりだったのが残念でなりません。もっと、もっとできる子だったと思います。
このデッキの完成までに、HOMさん(@hommarisahflan)、amさん(@ssoulcauldron)には熱心に改良、調整、意見交換に協力していただき、多大なる影響を受けました。厚く御礼申し上げます。
2024/07/26 ふぇぬ(@fenuo)


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