フェレンの持ち込みデッキ紹介〜ククール編〜
&魔王ナインククールというよりれんごくちょうナインククール&
1.概要
勇者杯で1戦目に投げては負け投げては負けを繰り返したデッキ。「れんごくちょう」のために魔王ギミックを入れていると思ってる方も多いと思いますが、魔王たちはそれぞれこのデッキに合った活躍をしてくれるので、決してお飾りではないです。30枚それぞれに自信をもってこれがナインククールだと主張できるリストになってると思います。
※この解説記事は僕のデッキを基本にしています。例えばザムディンさんの持ち込んだククールとは立ち回りが全く違うのでご注意ください。
え?ゾーマを出したいだけだって?知らんな。
1.5 構築 の前に有利不利の話
ぼく、どうしてもククールを持ち込みたかったんですよね。当初はムーンフェイスを2枚積んでいたんですが、アリーナに勝率8割以上取れるわけではない上にトルネコに負け続けたのでやめました。ククールを持ち込むのに当たって、一番のネックは「伝説アリーナ」ではなく「ナイントルネコ」です。僕はナイントルネコが最強デッキで、勇者杯はトルネコ8だと思っていました。そのため「トルネコに勝てないククール」は持ち込めなかったのですが、昔「れんごくちょう入りビルドククール」を使っていた経験から「れんごくちょう」を採用してみたところ、トルネコに有利を取れるようになったのでこのククール持ち込めるやん!と思い嬉々として持ち込んだわけですね。
まあ実際トルネコをもってきたのは3人……。しかし初戦にあたったじゃくおさんがトルネコを持ってきていたのでメタとしては十分に機能したと思います。
僕のリストの有利不利は
テリー(冒険者連打以外) 有利
トルネコ 有利
アリーナ 1割しか勝てない
ピサロ 微有利
塔ピサロ 微不利(れんごくちょうがあれば勝てる)
ミネア 互角(教皇と祠と地図の枚数次第)
ククール 互角
アグゼシ 有利
伝カミュ 無理
です。伝説アリーナが抜けたあとの試合展開に滅法強く、伝説アリーナを諦めても持っていく価値があると思います。伝説アリーナに対してはトルネコでジャンケンもできますし。
しかしザムディンさんの持ち込みに出せないのがほんと辛すぎて、ザムディンさんとは絶対当たりたくなかったですねぇ。
2.構築
というわけで長い長い構築パートでございます。今回も1枚1枚書いていきます。
・パワースナイプ ★★★⭐︎⭐︎
ククールの永遠の相棒で全てのマナレシオの基本となった1c2点。このデッキは細かい打点が天使の一撃以外出ないので、天使の一撃を使った後にケア外で打つことができます。
れんごくちょうと合わせて4+2が6なのもいいですよね。ククールが取れないHP6のユニットをれんごくちょうと合わせてとることができるのが魅力です。
メラゴ2枚は弱い説と同様に1枚採用となってます。
おそらく永遠に使い続けるであろうカード。
・ハニワナイト ★★★★★
1/1/1におうだちというキモキモスタッツでありながら死亡時1枚地図をくれる良いやつ。3T目にきたらちょっとかなしい気分になる。
こいつを2枚横並べする2T目が至高。2T目に地図があるっていいわぁ…。
ラヴィエルとは相性が悪く、3/3/4ではあるもののかなり薄めなスタッツになってしまうのが少々弱い(それにしても地図サーチになることには変わりないのだが)。
イントネーションはハニ↑ワナイト。
・ミラクルソード ★★★★ ⭐︎
ククールには1c2と2c3の除去がありますが、どちらも標準コストなはずなのにつよい。
2+3=5でグレイグをとったり、後1マギールが取れてしまうあたりがこいつの活躍の場。べホイムスライムと合わせて1+3=4にすることもあります。
2回復は盤面に飛んでくれると気分が良くなりますが、顔面にとんでくれると助かるって感じ。
ミラクルソードって僧侶の技なのかな??
・ベホイミスライム ★★★★★
ククールに配られた2/1/4の地図ユニット。非常に修道院をおきたくなるスタッツですが、こいつが場にいるだけでククールが出せない1点を出してくれるのでそのままのスタッツのままでも割と便利です。
こいつを引くだけで嬉しくなるのでこのデッキの精神安定剤。対面からこいつがずっと盤面に居続けるのはめんどくさいはず。
新弾がスライム軸だからスライムにされたんですけど、ナイン軸でスライムククールって組めるんですかね?やっぱ最初はナインスライムククールかなあ?
ゴールドタヌ ★★★★★
ポットは応援しますけど…。でもこいつがいないと始まらない地図供給ユニット。
ナインククールが3T目までに地図を引ける確率は90%です。90%なんですよ…なんでこんなに事故るんだ…?
セティア ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
ダークドレアム内蔵の元僧侶。汎用ユニットな分正直ミレーユよりやばいカードだと思ってる。
きゅうしょづき ★★★★★
良いカード。環境筆頭のさそりアーマーやズーボーを1枚で返せるのと、処理がめんどくさいダークホビットへの急拵え的な回答。
ククールにはかつてニードルショットという世界最強0コス除去があったのでその強さはククール使いならわかるはず。まあ、3コスはおもいんだけど…。
ところで、エフェクトがしにがみへいと同じなんですがしにがみへいは攻撃力3どころの騒ぎじゃないですよ…?
ラプソーン ★★★★★★★★★★
言わずもがな。序盤に使うとれんごくちょう起動ができない可能性があることだけ注意。
ジゴック ★★★★⭐︎
実はいらない子のように見えて、「6開け」「8揃え2余」に必要なカード。特に対アリーナの上振れや対テリーの確殺プランとして「6開け」は有効に作用します。
上振れ用だけではなく、対テリーでは5に氷河を。対ピサロでは5に地獄を開けるカードとして。緊急回避用カードとしても使えます。
対面してて、ジゴックのないナインデッキには圧力が足りないと思います。そういう意味でも必須ユニットですね。
ヘイト買ってるけどぼくはビルダーズ2大好きですよ。
石の番人 ★★★★★
地図ユニットは全員星5だバカヤロウ。4/2/6は弱いけど5T目に繋いでくれるいいユニット。後攻キープしないけど気分が乗らなかったらたまにキープする。
対かっぺい選手の最後のターン、あのターンに石の番人を信頼できていれば。話は変わってました。トラウマカード。
トビアス ★★★★★
4/4/7速攻というスタッツが大きくて、ククールが苦手な4点を補ってくれるいいカード。なんでこいつが地図くれるかはよくわからないけど。
こいつが場にいる状態で地図を出せば、実は2回殴ることができるので、6点まで取ることができます。
処理強要4/2/6、4T目に空盤面に置くだけで強いですね。
エステラさんのバージョン違いという感じで実装されたけど実際エステラさんより全然強いっていう。エステラさん……。
ニードルラッシュ ★★★★⭐︎
3コスランダムザキ。ライバルズでは珍しい2回ナーフされたカード。2回ナーフされてもなお、実装されてから落ちるまでククールの相棒で居続けたカード。本当にお疲れ様でした。
だいたいケアされるのですが、1/2で当てれば勝ちって場面ではだいたい打ちます。「そこで当たらなければ勝てない」時は打つべきで、逆にそこで使わなくても戦える時はあまり使いません。
ニードルショットとニードルラッシュ、この二つが落ちて、僕たちの知ってるククールはもう……。
とろろ将軍 ★★★★⭐︎
とろろこんぶは美味しくて強いんです。対じゃくお選手戦で8/8こんぶを出したMVP。でも評価は星4。
何ってククールの6コスにはククールの永遠の相棒「ウドラー」がいるんですよね。本来、それを押しのけてまで採用されるカードではないんですよね。唯一このカードがウドラーと違うのは、「ククールには大魔王の間やメタキン地図を開けた時に一緒に使えるユニット」であること。トルネコにはラストテンツクという「開けた時に使えるユニット」がいるのですが、ククールにはとろろとアクバーしかいない。僕のリストは「地図を強く使う」がコンセプトであるため採用に至りました。
ところでとろろこんぶって何ですか?
れんごくちょう ★★★★★★★★★★
僕が今回ククールを持ってく決め手になったカード。このカードが地図ククールに最高にマッチしていたからこそ、地図ククールは伝説アリーナに無理であろうとBo3に持ち込む価値があると思いました。
ククールの相棒であるお兄ちゃん、マルチェロとほぼ同じ能力をもつ6コスユニット。その時点で弱いわけがないのですが、地図ククールは「5T目に地図をおいて、9T目までに耐える」デッキであり、そのデッキコンセプトを肯定するようなカードであるため、特に地図ククールとれんごくちょうの相性はいいんですよね。
ククールは2点も3点も出せるんですが、どうにも4点が出ないしAoEもない。他のカードでできない仕事がこのカードでできる。
ウドラーとこのカードの違いは、ウドラーは「除去させるカード」であるのに対し、このカードは「除去するカード」である点。具体的にいうと、「ラストテンツクに上ふみされる」のがウドラー、「場の1点と合わせてラストテンツクを取れる」のがれんごくちょう。互角の盤面で強いのがウドラーで、劣勢の盤面で強いのがれんごくちょうです。簡単にいうと、「テリーに強いのがウドラー」「トルネコに強いのがれんごくちょう」です。僕はどうにも「劣勢の盤面で強いカード」が好きなようで。
ちなみに6T目に魔王を引いている確率はラプソーンを入れて約90%。ラプソーンを抜いて約80%。「魔王を使い切ってしまった後にトップで使えない可能性」を考えない限り、このカードは起動します。実は魔王寄せしなくてもこいつらって4枚シナジーカードを入れれば十分使えるんですよね。
検索するとドラクエタクトの印象が強いらしくてライバルズの言及がすくなくてちょっと悲しい。
アクバー ★★★★★
このカード1枚でゲームを作れるカード。特に7T目の「アクバーメタキン」を作れるのが大きい。
とろろ将軍はどちらかというと大魔王の間にシナジーがあるカードですが、こちらがシナジーがあるのはメタキンの方。なぜか死んだメタキンが二回走ります。???なぜ?
「れんごくちょう」「見えざる魔神の間」という1枚で二つのシナジーを達成するカード。
大魔王の間からアクバーが出てきた場合、メタキンが分裂します。ちょっと楽しい。
マルチェロ ★★★★★
実装からククールを支え続けた唯一無二のお兄ちゃん。この人も落ちるのククールやれるの??
ククールに足りないAoEを補いながらバギマやれんごくちょうなど盤面ゲーを押し付けるグランドクロス内蔵ユニット。このユニットが強いのは間違いなく「ククールにAoEがない」から。ククールの特徴は能動的な盤面除去ではなく受身的な盤面除去。ウドラーやケツデカ仁王立ちなど優秀なユニットに相手からユニットを当てさせることで盤面を除去するのが想定された基本戦術なので、ククールのこのカードは他と比べて異質なカードであり、唯一無二の性能を持ってるんですよね。
フローラククール時代には顔に飛ぶ4点にお世話になってました。本当にお疲れ様でした。
ゴッドライダー ★★★★★★★★★★
7/6/6でなぜか復活するフォレストドラゴ。でけえ……デカすぎんだろ……。
テリーやトルネコ対面は空盤面で置くとそれだけでゲームを終わらせるパワーがあります。
こいつも「相手からユニットを当てさせることで盤面を除去する」カードであり、ある程度無理やり盤面に置くことで相手に除去を強要させるという動きをする時は多いです。
まあそのためには相手から来る打点を理解しないといけないんですけどね。
最後、ゴッドライダーじゃないよ。下手くそ。
フォロボス ★★★⭐︎⭐︎
海老の系譜を持つ8コスで一面処理するでかいカード。主に手から出すより大魔王の間から出て欲しい。
正直あんまり強いとは思いませんが魔王持ってるしデッキコンセプトには合ってるので採用しました。
地図ククールは「耐えるデッキ」であるためこのカードは正当化されます。逆にトルネコの8T目は「勝ちに行くターン」なのでこのカードは正当化されません。
滅びの王ゾーマ ⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
「フェレンはゾーマを出したいだけ」
予定されてる動き通り9T目に強いターンを作った後、10T目におけば強いです。対トルネコやククール、ピサロにはかなり仕事をして、これがあるからトルネコに有利を取れる、と言っても過言ではないカード。他の対面いらないけど対トルネコを重視しているので入れました。後魔王。
不採用カード
プチプリースト ★★★★★
なんで抜けたんだっけ?ってぐらい有能なカード。確か枠がなかったのと、こいつを引いて地図を引かないのと、代わりの重いユニットを引いて地図を引かないという二つの事象はほとんど同じことを指しているからじゃなかったかな。後どうしてもパワースナイプを入れたかった。
プチプリアグロプラン強いんだよなあ。
運命の天使ラヴィエル ★★★⭐︎⭐︎
プチプリ抜いたから抜いた。
このカードが出た時、当時はフローラククール全盛期だったので僕の評価は「劣化版メドーサボール」でした。実際やってることは2/2/3なので、それ自体は弱いのですが、出てくる1コスが強いし何より後2に投げるのが強いから採用され続けてたんだと思います。後ククールはドロソが薄いので圧縮できるってだけで唯一無二であるのは変わらない。
ただ一緒に出てくるお供が1/1仁王立ちなのはどうしても弱く、劣勢盤面に出せないことが多かったため不採用。
ちなみに対伝説アリーナにうらおきするとクリフトを引きづり出すことができることがあるので、伝説アリーナに勝ちたいなら必須なカード。
決意の聖賢セーニャ ★★⭐︎⭐︎⭐︎
とろろの方が強いと思うけどわからない。
ブラックベジター ★★⭐︎⭐︎⭐︎
テリーに強くなりそう。ザムディンさんのリストはテリーを重く見てるので入るのは納得、という印象。セーニャとの謎コンボもあるし。
「地図ククールにはAoEがない」という弱点を、僕はれんごくちょうで、ザムディンさんはブラックベジターで解決してるの、やはりそこに地図ククールの本質がありそうで面白いですよね。
サマルトリアの王子 ★★⭐︎⭐︎⭐︎
弱くはないけど終盤「水脈を1Tで開けたい」という可能性があるからない寄りだとは思います。
地図に寄せてないリストなら全然アリ。
ウドラー ★★★★★
入れたかったよね。本当に。ここまで読んでくれた方なら多分不採用理由はわかると思います。
ウドラーが抜けたからプチプリも抜けたって感じなのかなあ。
フロクク時代から本当にお世話になりました。
ウルノーガ&ウルナーガ ★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
ミラーと対ピサロ以外仕事をしないやつ。対ピサロもデカブツ+小駒だとあまり作用しないので、こいつの真骨頂はミラーにあります。
僕はピサロ0ククール0予想をしていたので不採用。他のデッキにはほとんど刺さりません。横並び環境ですからね。
3.立ち回り
このデッキの終着点は9T目が基本で、他に数カ所ワザップがあります。まずはそこに向かうまでの話をしましょう。
1 ナイン
2 地図ユニット
3 地図+2コス(1,1)or天使の一撃
4 4コス地図ユニットor3コス+天使の一撃or2+2
5 地図+2コス地図ユニット+地図+天使の一撃or 地図+天使の一撃;3コス除去 or 4コス地図ユニット+地図
天使の一撃を使うかどうかの判断は、主に手札にジゴックがあるかどうかで判断します。もっと具体的にいうと、「6T目にナインレベル3を使うかどうか」。4T目に4コスユニットを置く場合は無理やり3T目に顔に天使の一撃を打つ場合もあります。
ナインククールにとって5T目までは準備ターン。こっからが試合の分かれる部分です。
☆6Tメタキン(魔王)開け→7ゴッドライダー/大魔王開け4余
これはジゴックが手札にある状態で5T目に大魔王の間/見えざる魔人の道を置けた時にするルートです。
6T目に耐久が2になったダンジョン+ジゴック(1)+ナインレベル3で合計5。おそらく計算されてますねこのムーブは。
ナインデッキの全てにこの動きはありますが、このルートをとるとトルネコやテリーにはほぼ格殺、アリーナにさえ勝てる可能性が出てきます。
開けるなら魔王よりメタキンの方がいいです。メタキンが上からとったのを回復するもよし、回復しないのもよし。魔王を開ける場合は回復する方がいいです。
なんて言ったって3/4の裏のメタルボディ3/2二体や魔王一体は相手にとって非常に厄介で、このターンに処理札を切った後に置いたゴッドライダーに対して相手が何もできないことが多いです。
ただしこれで相手の中型を取るためだけに魔王を開けるのは余りオススメしません。ナインククールは他のナインデッキとは違く、「無理やり地図を開けない方が強い」デッキです。他に解決手段がある時やこの動きしても強くないな、という場合はやらない方が吉。
☆後6ゴッドライダー予約5氷河
これは後攻のみの話ですが、聖水を温存していた場合後6ゴッドライダーは非常に強力です。
しかし、ゴッドライダーの真価はダンジョンを3回踏破しなければ発揮されないので、そのための氷河というわけです。地獄でもいいですが、氷河にすると相手はそのターンを準備ターンにすることが多いのでゴッドライダーが刺さったりします。
☆6T4コス地図ユニット氷河天使の一撃7ゴッドライダー
これも後6ゴッドライダーと同じく、ゴッドライダーを起動するための氷河(地獄)です。5T目に地図を置けてる場合、7ゴッドライダーに対して相手のリソースを強要できるのは非常に強いです。
☆6Tメタキン予約余3 7Tアクバー
全てのナインデッキに言えるのですが、5T目に置いたメタキンや魔王の地図へ6T目にナインレベル3を撃つとそのダンジョンは7T目に開きます。トルネコは7T目に予約するのはラストテンツクですが、こちらはアクバーがセット。
相手のケツ6中型を取りながら、他の攻撃力3以下のユニット2体を取ることができます。なかなかすごい。
その後アクバーがメタキンの裏に残るので、取れなかったらGG。そっからゴッドライダーやフォロボスで圧力をどんどんかけてってゾーマでフィニッシュしましょう。
このルートを取る場合はこのターンから手札で盤面圧力をかけていくことを考えましょう。
ちなみに6T目に予約する時の最強のお供はセティアです。なんだろうあのダークドレアム。
☆5地図6地図8揃え開け余2or5(片方を事前に使用)or8(両方を事前に使用)
こちらはジゴックを持っているときに、8T目にビックターンを作るやり方です。あまり強くありませんが余2の動きをした時には相手のケア外の動きなので刺さる時は刺さります。余8は基本的に準備に6コスかかっているのでかなり盤面が勝っているときくらいお勧めはしません。
やり方は5の地図(8T目に耐久値4)にジゴックを、6の地図(8T目に耐久値3)にナインレベル3をかけるだけ。基本的に地図はメイン地図が奇数ターンに使うべきですが、ジゴックを持っているときだけ地図を2T連打することが許されます。
メタキンと大魔王の間を2つ同時に開けるのはそれだけでも圧力があるものです。回復すればなおよし。
☆5地図地図9揃え開け/5地図6地図ジゴック9揃え開け(ジゴック余6)/5地図7地図星空9揃え開け(星空余6)
これがメインプランです。基本は地図に対してアクションを加えず、5T目に並べた2枚の地図を9T目に開けて、余った9コスでゴッドライダーを置いたりとろろで大きな昆布を作ったりする。この9T目までに耐えるためのれんごくちょうであったり、フォロボスであったり、ゴッドライダーであったりします。
地図は「揃えた方が強い」です。5T目に置かれたメイン地図によってプランを変えましょう。5T目にメタキン/魔王地図を置けた場合は6T目に置く地図はジゴックがない限り氷河か水脈にするのが良いと思います。メタキンと大魔王を置いた場合、盤面が足りない恐れがあるのと、9T目に勝つデッキなので10T目に開けるより目の前の盤面を優先した方が良いのです。また、無理して6T目に地図を置くより、7T目に地図を置いた方がいいと思います。「耐久値1を操作するのはジゴックしかないけど、耐久値2はナインレベル3で簡単にできる」からです。何どもいうけど、地図は「揃えて開けた方が強い」です。
言い忘れました。「地図を引けないナインククールは雑魚」現場からは以上です。
ちなみに3T目までに地図を引ける確率は90%を超えてるはずなんですけどね……?
あとは対面次第で気をつけることを書いていきます。
*対テリー
・メタキン魔王で勝つというより、水脈ゴッドライダーで耐えて勝つ。先行引くと苦しい。
・冒険者連打以外には勝てます。冒険者連打以外には。
・ククールに勝てないからローシュとグレイグが入ったというのがレックテリーの経緯。
*対トルネコ
・ラストテンツクの枚数勝負。6開けメタキンにはれんごくちょうで焼き尽くしてあげましょう。
・7予約メタキンテンツクには最悪前列のメタキンはれんごくちょうで焼けるので、一旦5/5を2体放置する手段をとる可能性はあります。相手の動きが弱ければ全然挽回できる。欲を言えば7には氷河を用意しましょう。
・なるべくラストテンツクにれんごくちょうを使いたいので、事前にれんごくちょうを使われる展開になるときつい。
・ゴッドライダーが相手目線解決方法がハンフリーしかないため、後攻をとった時はなるべく後6ゴッドライダーを目指したい。
・ラストテンツク2枚を都合よく連打されると悲しい気分になります。
・ダークドレアム(セティア)は神。
*対アリーナ
・あきらメロン
・6開けメタキン7ゴッドライダーor魔王余4以外負けです。ジゴックキープで地図が来ることを願え。
・勝ちたいだけならムーンフェイスを2枚積めばいい話。7割勝てるようになります。
*対ククール
・どれだけビックターンを作れるかどうか。ウドラーはククールに刺さります。
・まあ、大魔王の間次第で勝負が決まるんですけどね。
*対ピサロ
・受け切りましょう。勝つまでは。
・零の洗礼がないピサロに対してはラプソーンとゴッドライダーは強い。あったらドンマイ。
*対塔ピサロ
・れんごくちょうを、だしましょう・
*対伝説カミュ
・勝てない。
マリガン
共通
地図。地図。地図。地図。とにかく地図。
気分でラプソーンとセティアをキープすることがあります。地図が隣にあったらセットキープ。
後攻
地図が引けなさそうなら4コス地図ユニットをキープしよう。
対アリーナ
ジゴック
解説を読んでもらったらわかると思うんですが正直3デッキの中で一番練度が低いデッキです。
でもこれを主軸にBo3プラン作っちゃったから……。まあしょうがないよね。もうちょっと練度上げりゃあよかったなと反省するところであります。ほんと、なんで公開情報リーサルなのにゴッドライダー投げちゃったんだろう……。