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おもちゃ箱から自分だけの勇者の剣を探せ!〜デッキ製作のススメ〜

はじめに

元来、進化ネクロはおもちゃであった。
DOCアディショナル追加から数日。ラスワ機械ネメセッカで環境が落ち着いたと思われていたところに登場したこのデッキは、並いるTier1共を駆逐し、瞬く間に環境を席巻した。
仕掛け役はプロリーグ第二節の福岡ソフトバンクホークスである。彼らは「ラスワネクロを倒せる」をお題目にこのデッキを持ち込み、実際に当時最強と思われていたラスワネクロを圧倒し、そのデッキの価値を証明した。
しかし実はこの進化ネクロ、おもちゃ界隈ではニオを中心としたコントロールデッキとして人気であった。研究がされていない分野というわけではなく、研究された結果おもちゃという評価に落ち着いていたデッキタイプであった。
ではなぜ、ソフトバンクホークスだけがこのデッキを開発できたのだろうか。プロだから?天才だから?我々一般庶民はこのデッキを開発できないのだろうか?
否。である。
デッキ開発、特におもちゃをTier1に引き上げる方法は数種類に絞られる。この数種類のパターンさえ把握していれば理論上誰でもおもちゃからTier1を発掘することが可能だ。特にこの進化ネクロは面白いほどにそのセオリー通りに作られている。
カードプールは無限の可能性を秘めたおもちゃ箱であり、時折我々の想像もつかないハプニングを見せるびっくり箱である。そこにはクマのぬいぐるみだってあるし、電車だってあるし、勇者の剣だってある。
さあ、自分だけの勇者の剣を探しに行こう。

自己紹介

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それでは早速言説の紹介を……と言う前に「お前だれ?」状態だと思うので自己紹介でも。
shadowverseの実績は0、レートももやらない。ランクマとTier1が嫌いな一般プレイヤー。この企画をしてくださったtobyさんのストイックさに2倍してマイナスをかける程度のストイックさでshadowverseに向き合ってる人。基本おもちゃ研究に傾倒していてRAGEやJCGにおもちゃ+Tier1の組み合わせで出てはTier1のデッキが勝ち抜けずにおもちゃだけ勝ち抜けるを繰り返す。
どのゲームでも「戦えるおもちゃ」が大好きで、カードゲームの実績は某ドラクエのカードゲームの全国大会で誰もがおもちゃだと思ったデッキを持ち込んで全国ベスト4を取ったことくらい。
Tobyさんのアドカレ企画をみてふと久しぶりにブログ書きたいなぁって思って参加したはいいものの締め切り直前に焦って加筆している。こんなクソザコが書いた文章なので話半分に聞いていってくださいね。

第一章 おもちゃに何の価値がある?

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TCGの時代から、カードゲームというのは元来、「自分の好きなデッキで戦う」ゲームであった。デッキに対しての情報が出回らず、圧倒的なTier1というものが存在しづらい環境において人は、「自分のデッキ」を磨き続け、その自信を深めていった。しかしDCGにおける昨今は、Tier1の40枚まで集合知における「最強」が決定されることが多くなり、多くは「勝つために強いデッキを使う」ゲームに成り果てていった。
その様子はまるでただボールを追いかけてゴールに決める人で固めた編成のサッカーのようで、そういう意味でeスポーツとはよく言ったものである。
もちろんそれを否定する気は毛頭ない。強さを求めていくためのプロセスやそこに現れるある種の美しさは、「ゲーム」に止まらない輝きを私たちに見せてくれる。
しかし私は思うのだ。それだけでいいのかと。ただゴールを直線的に狙う人だけが正義なのかと。遠くから一撃でシュートを放つ人がいたっていいじゃない。隅っこから小刻みに走る人がいてもいいじゃない。なんなら、空から炎とともにシュートする人がいてもいいじゃない、と。
だって楽しいじゃないか。自分だけのデッキで、「最強」と言われているデッキに打ち勝つ。それほど甘美なことはない。
私たちが戦っているのは目の前のプレーヤーじゃない。そのデッキが開発される過程に大勢の人たちが積み上げてきたものなのだ。
それを打ち勝つには並大抵のことでは不可能だ。楽しいデッキには価値があるが、結局のところ「勝てないデッキ」に価値はない。
しかしそこに挑むのが「カードゲーマー」ではないか。勝てるデッキを追い求めて、追い求めて、追い求めて。ついぞ結果を残した時、それは何にも変え難い喜びとなることは言うまでもないだろう。
さて、デッキ製作は「基幹」を作り上げたのち「アレンジ」を入れて完成される。その二つのプロセスを型にはめることで、おもちゃを戦えるデッキに昇華することができるのではないか。ここでは自分なりのデッキの制作プロセスを殴り書きしていこうと思う。当たり前なことが多いだろうがそれぞれ「デッキ製作という過程」を振りかえることによって一緒に新しい発見ができたらな、と思う次第である。

第二章 3つの基幹デッキ作成プロセス


何をするにもまずはたたき上げのデッキを作るところから始めなければならない。。
そのとっかかりは大きく分けて3つに分類される。まずはそれを見ていこう。


1.シナジーから作る

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1ターン目にゴブリンを出し、2ターン目にファイターを出し、4ターン目にゴリアテを出す……。今やシャドーバースはそんな簡単な時代ではなくなってしまった。説明するまでもないが、カードゲームはシナジーを集めて戦うのが基本である。ならばまず、シナジーを定めてから組むのが定石であろう。
あるシナジーを決めて、シナジーを含むカードを全部ぶっ込む。流石に弱いかなと思うものを抜いても30まいくらいになるから、後は単純にパワーが高いカードやマナカーブを補完するカードを入れておしまい。簡単だあ。
これから考えられたのが「機械ネメシス」「ラストワードネクロ」「狂乱ヴァンプ」「アクセラレートエルフ」などである。
単純なTier1、しかも環境最初期からいるタイプのデッキがこれである。この章で提示する3種類の方法の中で一番楽な方法であるが、デッキパワーは単純なカードパワーに依存しがちであり、例えば土軸や人形軸といった「明らかに弱い軸」はこの手法では救いようがないのが難しいところである。

2.キーカードから作る

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デッキの前に「テーマ」を決めて、それに沿ったカードを入れていく1と違い、「ある状況下で20点を削れるカード」を選んでから作る方法が第二の手法として挙げられる。いわゆるコンボデッキと言われるものは大体この作られ方をしており、自分が終点と決めたターンにリーサルが取れるように状況再現と手札収集をするのがこのタイプのデッキの特徴である。
極論、それも「竜の託宣を2T目に打てばドラゴンは勝てる」レベルの話であるが、カードゲームは(計算すると果てしないが)全て確率で勝敗を決めることができる。20点を相手に叩きつけるコンボが70%の確率で成功するなら、それはどんだけ素晴らしいデッキなのだろうか。極論、コンボデッキはそれを目指すデッキタイプなのである。
そのために必要なのは何か。「安定感」と「成功率」である。噛み砕いていうと「除去ユニット(スペル)」と「ドローソース」。コンボの中心にこの2つが絡んでくるデッキは強くなることが多い。逆に、コンボにその種別のカードが含まれないタイプはコンボ以外にそれを補う術を大量に入れる必要がある。
この手法で生み出されたのが「セッカエルフ」や「マグナゼロネメシス」、前環境に猛威をふるった「撤退ロイヤル」や「ディズレスタンOTK」である。
セッカエルフはそのコンボとして「20体を場から離れさせる」ことが「除去力」につながること、マグナゼロネメシスは「共鳴をずらすこと」が「ドローソース」になることが大きい。このデッキタイプを探すときは「安定感」と「成功率」がどこまで関わって来れるかを考えるところから始めるとよいだろう。


3.強いカードを入れまくる(グッドスタッフ)

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キーカードもシナジーもないのになんか強いデッキ、「強いカードをたくさんぶっ込んだら強い」それがグッドスタッフと呼ばれるデッキである。シャドーバースはそれぞれのカードパワーというよりシナジーやコンボが優先されており、このタイプのデッキは少ないが、偶にこのタイプのデッキが環境に現れることがある。
最近であれば「ライドドラゴン」がこれに当たると思っている。このデッキはレヴィール弾のシナジーデッキというよりグッドスタッフのデッキに近い考え方をしている。ランプしてロイやガンダゴウザなどの強いカードを叩きつけるフェイスデッキ。逆に言えば、「強いカードを入れれば強くなるデッキ」という考え方ができるため、この手のデッキのカスタマイズはやりやすいところではある。
ロイヤルやドラゴン、ネクロなんかはたまにこの考え方でバグることがあります。

第三章 デッキカスタマイズ


1.ハイブリッドにする
この章から「アレンジ」の解説に入る。まず一つ目にして一番重要に思われるのがこの「ハイブリッド化」だ。
デッキには必ず弱点がある。例えば機械ネメシスはトレランス以外のバーンダメージに乏しく、ベルフォメットまで試合が伸びてしまうことが弱点。セッカエルフはアリアが引けなかった時に盤面処理が弱くなりがちなことが弱点。ラスワネクロは勝ち筋がクリストフの盤面押し付けであることが多いことが弱点。Tier1でさえ弱点を抱えており、それをどうカバーすればいいのかプレイヤーは永遠に悩み続ける。
それを解決する魔法の手段がある。それが「ハイブリッド化」だ。
例えばこのデッキを見て欲しい。

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https://twitter.com/Peperon3314/status/1459514171825934339?s=20
このデッキはJCG Shadowverse Open 19th Season Vol.24の優勝デッキの片割れ。機械ネメシスとマグナゼロネメシスのハイブリッドデッキとなっている。
機械ネメシスは「打点が足りない問題」があり、マグナゼロネメシスには「序盤の除去力が低い」問題がある。これは、そのふたつを合わせることによって両者の問題を解決したデッキだ。
純粋なマグナゼロネメシスはこんな感じ。

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このデッキだと7T目のマグナゼロが確定で決まる代わりに進化フォロワーがガジェットユーザーやリンゴンしかおらず、AoEも少ないため序盤の安定感に欠けていた。しかしここに機械ネメシスのパーツを入れると一転して、大型機械兵などの強力な除去ユニット、戦慄の侵略というAoE、7T目にマグナゼロ以外にも戦慄の侵略で耐えるプランが生じるなどデッキに幅が生まれることとなった。しかもこのデッキ、7Tマグナゼロが8割方成功するといったコンボ方面への課題もクリア。「機械ネメシスやラスワネクロといった盤面で戦うデッキが多い環境でマグナゼロは刺さるが、マグナゼロは安定感がない。ならば安定感があるマグナゼロがこの環境の正解ではないか」という理屈に則った、綺麗なハイブリッドデッキで見たときに感動した覚えがある。

このように、「お互いの弱点をカバーするデッキ」ふたつを組み合わせることによって生まれる新しいデッキが環境に刺さることがある。
そう。何を隠そう進化ネクロもこの方法で生まれたデッキだ。

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これがプロリーグ第二節の福岡ソフトバンクホークスが持ち込んだデッキだが、このデッキは「進化ネクロ」と「ラスワネクロ」のハイブリッドデッキである。「進化ネクロ」の「ドローソースと盤面除去能力が低い」という弱点と「ラスワネクロ」の「ネクロインパルス以外の打点に乏しい」という弱点をお互いに補い合った結果このデッキが生まれたと思われる。後述するが、「新しいレジェンドは強い」。新しいレジェンドを生かすために、その軸だけではなく、別の軸のカードを使うことによって新しい強いデッキを生み出すことが、思考方法として手っ取り早いと個人的には思う。(昨今の進化ネクロはハイブリッドにしない方が強いらしいが、そこら辺は一旦置いておこう。)

全てのデッキには「弱点」と「強い点」がある。そのふたつを理解した上でふたつをパズルのように組み合わせることができた時、我々は思いもよらぬ錬金術を見ることができるのだ。

2.デッキのレンジを変えてみる
デッキには得意なレンジがある。「アグロ」「ミッドレンジ」「コントロール」の3種類とはよく言ったもので、それぞれのデッキには得意なターンが存在する。例えば機械ネメシスは7〜9T目、進化ネクロは5〜7T目、ライドドラは「ランプして7T目になってから」。
デッキを作るときに、このレンジを無理やりぶち壊すことを意図的にしてみると、また新たな発見がある時がある。

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これは今季おもちゃ筆頭の土軸である。7T目にバハムートオリハルコンゴーレムで勝負を決めるミッドレンジデッキとなっている。
これをレンジを意識して改良するとこうなる。
これはアグロ寄りに調整したもの。

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これは後ろ寄せにして想像の具現化に寄せたもの。

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このように、「土軸」とそれだけで言っても3種類のレンジを持つデッキを作ることができる。パワー?あなたはラダーで土軸のデッキを見たことがありますか…?

おもちゃのみならず、環境デッキもこの調整によって化けることができる。

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(https://twitter.com/toby_24ss/status/1467045797485494278?s=20)
こちらはこのアドカレ企画者のTobyさんの機械ネメシス。このデッキは機械ネメシス特有の「トレランスを引かなければ打点が足りない」という欠点をレヴィール弾のニュートラルで補い、早めに試合を決めることを可能にした画期的な調整がなされたデッキである。上手い調整がされている。

デッキの「レンジ」についての話に追加して、注目すべきは「キルターン」である。今のデッキであればセッカが8T(アグロしない場合)、進化ネクロが7〜8T、機械ネメシスが8〜10Tといったところ。デッキの評価には安定感や序盤の動きなども加味されるが、「キルターンが早ければ速いほど強い」のは間違いない話である。
「8Tでリーサルをとる環境において、7Tでリーサルを取るコンボがあれば、それは環境の正解である」これは常々私が思っていることで、この環境だとライドドラがそれに当たるかな、と思ったりしなかったり。
実は昔の環境でマナリアウイッチやラスワネクロの環境の時、8Tがキルターンの環境で7TでOTKするデッキを使っていたことがある。「ソウルボックスOTK」というデッキだが、これがついぞ安定感を得ることができなかったのが残念でならない。

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3.とにかくレジェンドをぶっ込む
レジェンドは、強い!
これは当たり前なことではなく、最近は情報伝達の高速化が進み、「このカードはだめ」「このカードは良い」の判断がめちゃくちゃ早くに伝播するため、「このレジェンドは弱いよね」という評価がされているカードは無意識のうち見向きもしていないことが多い。このフィルターがある限り新たなデッキを生み出すことはできない。デッキ調整をするときにとりあえず一回入れてみて見ると、思ったより強かった、ということがある。
とにかく「パワーがあるカード」はシナジーを超えて強い。「全く関係ないレジェンド」をデッキに入れることで、無理やり化学反応を起こさせてみることによって、新たなデッキ開発のアイデアを得ることができることはある。
特に注目したいのが「一番古い弾のカード」と「一番新しい弾のカード」。シャドバ運営はローテ落ちするカードに近いカードを最新弾で実装する癖があり、思ってもないコンボがそこに隠されていることがある。
特に今弾だと「ヴィンセント」と「マイザー」と「土」や「アイアロンの残骸」のシナジーが目立つ。個人的に今弾土軸を追加する理由が「ストーリーで活躍するマイザーヴィンセントへのテコ入れ」に見えてならない。残念ながら土軸はおじゃんになってしまったが、このように最も古い弾に何かが隠されている可能性がある。探してみたら如何だろうか。

第四章 自慢のデッキを作るために

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ここまで、デッキの製作過程を分解して紹介してきた。では、実際自慢のデッキを作るときにどうすればいいのかを考える。
おすすめなのが、「数うちゃ当たる作戦」である。
まずひとつのリーダーを決めて、第二章で触れた方法のいずれかで数種類の基幹デッキを作成する。そしてそれぞれを試してみて、弱点と強い点を書き出していく。
それぞれのデッキの弱点と強い点を見て、組み合わせられる2つのデッキを選んで組み合わせていく。ここで大事なのは、「そのデッキの強い点が環境に刺さっているデッキ」を中心に組むべきであるということ。例えば「盤面で戦うラスワネクロが流行っている時に強力なAoEとバーンが両立できるマグナゼロデッキ」と言ったふうに、「強い点」が強くなければそれはただの平凡なデッキである。基本的には「コンボ」に対して「安定感」をもたらすデッキ融合がわかりやすい。
そして一番大事なのが「相性表を作ること」。これはアドカレの2日目にQBさんがやり方を示しているのでそちらをみていただきたいが、これは、「そのデッキがこの環境でどれだけやれるのか」を示す。
おもちゃが目指すべきは「Tier1全員に7割以上勝てるがTier2以下に全く勝てない」または「Tier1の一つに8割の勝率を出せる」立ち位置である。シャドーバースのBo3は「1デッキを2タテすれば勝ち」であるため、「とあるTier1デッキに対して確実に勝てるデッキ」は他のデッキに勝てなくても相当な価値を持っている。おもちゃはそこを目指すべきであり、逆にシャドーバースのルールはおもちゃに優しいルールとも言える。
(リンク svアドカレ QBさんの記事)
https://toby4108.hatenablog.jp/entry/2021/12/02/%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E4%B8%AD%E6%AF%92%E8%80%85%E3%81%AE%E6%89%8B%E8%A8%98_%EF%BD%9E%E7%A4%BE%E4%BC%9A%E4%BA%BA%E3%81%A7%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E6%9D%AF%E3%81%AB2%E9%80%A3%E7%B6%9A%E3%81%A7

第五章 私の自慢のデッキ紹介

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ここまで色々書いていて、じゃあ今弾お前何を作ったの?と言われそうなので、私が個人的に今弾の正解だと思ってるデッキをここに乗せておく。
それがこの「自然フェイスドラゴン」だ。
「ライドドラゴン」の「序盤の安定感のなさ」と「終盤のドロソがイグニス頼り」「エンハロイの起動しにくさ」「未来への飛翔が顔に飛ばない」と言った弱点を、ライド要素を自然軸に置き換えることによって全て解決したデッキになっている。1Tに出るバースト量は流石にライドドラに負けるが、7mpブルータルローウェン8mpエンハロイ9mpガンダゴウザの黄金ムーブはそのまま、むしろやりやすくなっている。
相性は以下の通り。
セッカエルフ 有利
進化ネクロ 有利
清浄アミュ 有利
機械ネメシス 五分
進化ウイッチ 不利
8Tリーサルの時代に上振れれば(2ランプすれば)7Tリーサルを決められるデッキなので、理論上環境に刺さってると個人的に思う。このブログを書いたのもこのデッキを自慢したいからと言っても過言ではないくらいこのデッキが気に入ってるのでみなさん使って欲しい。

あとがき

21時だ!!!!!!!!
アップロードしなきゃ!!!!!!!!(現在22時)

読んでいただきありがとうございました。雑殴りのような文章でしたが、デッキ作成のひとつのきっかけになれれば幸いです。

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