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【HacKClaD.】ターボ再構成ルーナの解説



初めに

先日HackClaDの公式大会があり一戦目のお相手のルーナの動き方が凄まじく81VPを出されて負けてしまい、2戦目で真似をしたところ自分も86VPを叩き出しました。
(一戦目に学ばせて頂いたriyoさんには感謝です!)
ここから練習を重ね動き方をある程度言語化出来るまでになったので備忘録として記事にします。
(理解が深まった今リベンジしたい…!第2回大会開催を是非…!)
前提としてこの記事では大会ルールの2vs2対戦の環境に準拠しています。

2vs2環境の構成について

前提として2vs2環境では魔石を一方のチームが拾うとそれだけでゲームがほぼ決まってしまうため、必然的に拾い役+火力役のような構成になります。
魔女の性能としては概ね
拾い性能:ミア>>クロイ>>>ラヴ>ロゼット>>>フレア・ルーナ・アメリア
火力:ルーナ>アメリア>ロゼット・フレア>クロイ>ラヴ>>ミア
になり今回の大会では火力役に最大出力が最も高いルーナ、ルーナと最もシナジーがある拾い役としてミアを選択しました。
(ミアについてはチームメイトのわたあめ氏が記事を上げています。
ミッションの受け等チーム単位の話もそちらに書いて貰いました。)
他の候補としては優勝・準優勝者のクロイアメリアの他、クロイフレア、クロイロゼット、ルーナラヴあたりになるかと思います。


※早期再構成について

(ルーナの記事なのにいきなり一般論から入って申し訳ないですが、動きの核となる話なので最初に触れておきます。)
通常、HacKClaDにおいては再構成はターンの最後のドローで発生することが多いです。例えば初回の再構成は(カード効果やドラフト効果の影響が無ければ)3ターン目の最後に山札2枚、捨て札6枚の状態で発生します。
これをドラフト効果のドローやスカイリーチで山札を追加で2枚減らした状態で、ターンの最初の行動でフギンやストームを使い、0枚の山札を見ようとすることで2ターン目に捨て札4枚で再構成に入ることができます。
このような動きを早期再構成と呼びます。(というか我々は呼んでます。)
この動きには
・デッキ強化が早まる、強化回数が多くなる
・山札が少なくなるので次の再構成が早くなる
・CPを多く得られる
・強力なカードを何度も使える
といったメリットがあり、この早期再構成の連打の恩恵で大火力を出していくのがターボルーナのコンセプトになります。
(MTGで大量ドローなどで高速で山札を回転させるタイプのデッキを「ターボ〇〇」と呼ぶので動きが似ているためターボルーナと名付けました。)
凄まじい回数の再構成からデッキVP、CPを稼ぐと共に強力な攻撃魔法を連打し大量の得点に繋げます。

デッキ拡張ルート

基本的な拡張ルートはゲーム開始時から順に
スカイリーチ→ムニン→強襲→ショック→魔力増幅・テンペスト・ヴァローナの宝玉・八咫鏡から状況に応じて
になります。(大体1ゲーム中6回くらいはデッキ強化に入れます。)
概ね山を削るカード→スカイリーチで捲る攻撃カードの内単体で強力な物→高VPカードの順で入れていきます。

個別カード解説

・拡張デッキ

スカイリーチ

HacKClaD最強の魔法

最強です。役割が多岐にわたる上にコストパフォーマンスも最高です。
このカードは
・山札を削る
・山札を見て再構成に入る
・火力を出す
・手札を(しかも攻撃カードを)増やす
といった役割があり、それをたった2MPでこなします。
普通に使っても普通に強いんですがターボルーナではその真価がフルに発揮されます。
山札を削る手段はスカイリーチ、手番1stのドロー、CP2の効果、(とスカイリーチを使いまわすムニン)しか無く一番能動的に打てるのがこのカードです。
早期再構成には絶対に絡むので山札の内容を常に把握して効果を不発にしないようにしましょう。
(基本的には後述するカードや手番3rdの効果で支援して打ちますが山が攻撃しかないことを把握して支援無しで打つことも多いです。)
また打点カードとして見ても2MP3ATK攻撃1枚補給と強力で後述する強襲と合わせることで凄まじい打点を1ターンに吐き出します。
0枚の山を見る手段がスカイリーチしか無いときは運任せになるのでその時は再構成で補助カードを抜いて攻撃カードを入れることで確率を上げたうえでお祈りしましょう。
人事を尽くして天命を待つってやつです。
最強カードであるが故にMPが足りなくてこのカードが打てなくなるのは非常に悲しいのでなるべく2MPは常に維持したい所です。
序盤中盤終盤隙が無い最強カードなので当然初手でデッキに加えます。

ムニン

赤くないカードなのは気になる でも強い

最強カードを使いまわして手札消費無しって弱いわけがないです。
このカードの役割は
・スカイリーチの使いまわし
・強襲の使いまわし
・スカイリーチの捲り確定
・早期再構成に入る&その瞬間に山札を削る
です。
最後まで山に残る攻撃でないカードはスカイリーチ等のノイズになるので少々気になるものの、スカイリーチ・強襲の使いまわしや、限定的ではあるものの手札消費なしで山札を削れるカードが弱いわけがないです。
早期再構成を大きく助けるカードなので1回目の再構成で加えます。

強襲

1ATKに見えるけど実は3ATK

1ATKって書いてるけど割と嘘です。このカード3~4点出ます。
手番スロットに送る等してタイミングを上手く取ると強襲+攻撃+攻撃で
強襲が実質3打点出します。
なぜか0MPで。
これだけでも十分強いんですが強襲とスカイリーチが重なると
強襲+攻撃+スカイリーチ+スカイリーチで捲った攻撃で4打点出ます。
なぜか0MPで。
0MPなのでこれを打って火力を出すことでMP消費してスカイリーチ連打がしづらくなることもないのも素晴らしいです。
あまりに火力面で強すぎて再構成時の山札を増やしてでも強襲を先に打って山札に返して使いまわすという択が発生します。
攻撃面の要なので再構成用パーツを入れ切った2回目再構成の時点で真っ先に加えます。

ショック

お手軽すぎる1MP3ATK

かなり簡単な条件で1MP3ATKになるので非常に取り回しがいいです。
1MPなのでスカイリーチの使用を妨げることなく火力が出せ、強襲の存在から一撃大火力より連打に繋げたいのもあり取り回しの良さが素晴らしいです。
後述しますがテンペストはデッキ入っても打てるかどうか怪しいカードになるのでスカイリーチ、ムニン、強襲、ショックで火力面の強化はほぼ完了したと思って貰ってよいです。
後述のカードはほぼVPかスカイリーチの捲りを増やす意味で入ってるだけなので3回目の再構成はこのカードになります。

テンペスト

ご利用は計画的に

入れても撃たないことのほうが多いです。
このカードの3MPというコストは攻撃魔法を、特にスカイリーチを連打したい都合上かなり重く、
撃ててゲーム中一回、半分くらいは撃たないゲームになります。
ではなぜ採用候補入っているかというと攻撃カードだからです。
山札0枚でスカイリーチを打つと今捨札にあるカードを山札として捲ることになりますが、ここで再構成時に補助や対応カードを抜いて攻撃カードを入れると攻撃カードの割合が上がりスカイリーチのヒット率が上がります。
1/4で失敗を100%成功に変えたり、2/5で失敗を1/5にしたりなど結構無視できない確率になるシーンが多々あります。
手札に加えてもMPが厳しく打てない場合は容赦なく基本行動でMPに変えましょう。
逆にサバトや触媒、魔力増幅等により先を見据えてもなおMPに余裕がありそうな展開に入った場合は打ってもよいです。打点効率自体は非常に良いカードなので。
ミッションドラフトでニュークリアを取らされた場合も打ちに行くことになります。
テンペスト+強襲orヴァローナの宝玉でしか達成できないためです。
MP繰りが苦しくなるはずなのでどこかでリカバリする意識で動きましょう。
4,5,6回目の再構成で上記シーンが訪れた場合に魔力増幅、ヴァローナの宝玉との選択で入れます。

魔力増幅

ほぼ触媒

主にVP4であることを理由に入ってきます。
このカードが入ると少しMPのやりくりが楽になります。八咫鏡よりはほぼ優先で入ります。
触媒の上位互換なのでMPがまだ欲しい場合でも気兼ねなく触媒と入れ替えれるのも嬉しいポイント。
前述の通り4,5,6回目の再構成のどこかで入れます。
このカードから入ることが比較的多いです。

ヴァローナの宝玉


上振れの権化

最大値は高いが入れるタイミングが非常にシビアなカードです。
触媒を抜かざるを得ないシーンやMPが枯渇しそうな展開では魔力増幅が入ります。
ゲーム中どこかで攻撃カードを入れることを要求されるタイミングがあるのでテンペストが入ります。
最終ターン近くになるとそもそも引けないです。
上記どれにも当てはまらないタイミングで隙を見て入れることになります。
効果はハマれば非常に強力ですが手札の組み合わせ次第ではあまり仕事をしないピーキーなカードです。
基本行動で切るだけで強襲ショックストームの打点が上がりとんでも無い火力を叩き出す時もあります。
動きを阻害しないタイミングなら入れることを検討してもよいです。
補助カードとして使用した際のトップ操作もコスパは悪いですがスカイリーチの捲り確定やこれしか再構成に入れるカードがない時等、いざとなったら使えるので悪くないです。

八咫鏡

イラストはルーナだが実はミアのカード

主にVP4であることを理由に入ってきます。
効果はうまく敵を巻き込めると強いんですが正直そんなにうまくハマるシーンもそうそう無いので無理して狙わなくていいです。
というより、このカードを打つかどうかを決めているのは相方のミアなので、いつ使うかとかどの局面で有効なのかは自分にはよく分かりません。
最後の再構成になりそうなタイミングで入れます。

エクスプロージョン

何かの間違いでテンペストを入れてなお攻撃カードを入れる必要が出てきたら入れるかもしれません。
攻撃範囲が他と噛み合わない、打点効率も悪いのでまず打ちません。(個人的にはエクスプロージョンを入れるくらいならスカイリーチを外すリスクを取ります。)

空間転移

エクスプロージョンと合わせる前提のカードなので入れません。

・基本デッキ

基本デッキは実はどれも有用過ぎて抜くカードの方が難しいです。

ストーム

これほんとに基本デッキでいいんですか?

・山上を見るカード(再構成させるカード)
・火力カード
・攻撃カード(スカイリーチ等の当たり)
の役割を持ちます。
攻撃範囲も優秀で序盤中盤終盤全てにおいて役割があります。基本デッキのカードが捨て札にこれしかない限りは抜きません。

ショット

ショットの中では最強

・攻撃カード(スカイリーチ等の当たり)
・火力カード(強襲使用時のみ)
の役割を持ちます。
他の魔女よりは遥かに価値の高いショットです。
ルーナにとっては赤いカードであるだけで偉く、攻撃範囲も他の強力なカードとギリギリ噛み合うためたまに強襲使用後に火力として使用します。
とは言えカードパワーが低いのはご存知の通りであり、デッキの攻撃カードの枚数と相談しながら抜いてもよいです。

リジェクト

ご利用は計画的に

・攻撃カード
・クラッドとの距離を取る(攻撃範囲に入れる)
の役割を持ちます。
打点効率・MP効率が悪く、ここに2MPを割くと動けなくなるので緊急時以外は打ちません。
クラッドの攻撃範囲から外れる、自分の攻撃範囲に入れるために仕方なく打つことはあります。
撃ってしまった時は先のMPのやりくりが難しくなることを意識して立ち回りましょう。
攻撃カードを抜いてよい状況なら割と優先で抜けます。

アブソーブ

実は補助カード

・攻撃カード
・(条件付きで)ボーナス付きMPチャージ
の役割を持ちます。
このカードの真のテキストは
「クラッドに最接近してると魔石1個のおまけが貰えるMPチャージカード」です。
基本的にルーナの得意な攻撃レンジは「1マス先の横3マス」で最接近していると攻撃を当てづらいためこのカードを無理に打ちに行くと近づき過ぎて後で困ります。
クラッドの攻撃も食らいやすくなりますしね。
MPチャージだけなら基本行動で切っても同じなので、自然な動きの中でクラッドに近づいてしまった時だけ打つことを検討しましょう。
攻撃カードの中では真っ先に抜いてよいカードです。

触媒

ほぼ魔力増幅

・2MPチャージ
の役割を持ちます。
一応条件付きらしいですがほとんど無いようなもんです。
魔力増幅以外のカードとこれを入れ替えるとMPのやりくりが難しくなるので抜く時はよく考えましょう。(とは言え状況次第で攻撃カードでないという理由だけでショットやアブソーブより先に抜ける時もあります。)
基本デッキの補助カードで一番抜きたくないカードです。

フギン

強いのに案外すぐ抜ける

・MPチャージ
・スカイリーチ等の捲りを確定させる
・山上を見るカード(再構成に入るカード)
・次ターンのドローを確定させプランを作る
の役割を持ちます。
序盤でやりたいことのほとんどが詰まっているカードです。
山札の中身を把握していると次のターンのやりたい動きを殆ど確定で作ってくれます。
とはいえ攻撃カードじゃないので3回目あたりの再構築から案外抜けていきます。

ガード

特に言うことも無かった

1ラウンド目の攻撃を止めるくらいしか役割がないです。真っ先に抜いて問題ありません。
強いて言うならムーブと両方捨札にあったら一応残ります。

ムーブ

なんか1枚だけ猛烈にディスられてる

 2歩歩いてる暇があったらデッキを回しましょう。MPをためましょう。
クラッドの攻撃が当たる?
序盤ならどうせ魔石持ってないんで負傷しましょう。中盤以降はCPあるんでそれ使って守りましょう。なんなら隣のミアに攻撃逸らして貰いましょう。
攻撃が当たらないかも?
攻撃範囲広いんで一歩歩いたら大体当たります。
他のカードが抜きたくなすぎるので真っ先に抜きましょう。
フレアのムーブは最重要カードなことを考えると同じカードでもキャラによって性能が全然違うのが面白いですね。

立ち回り

大まかには序盤は再構成とMPを、終盤にいくにつれ段々と火力も重視していくようにプレイの比重を傾けていきます。

・再構成1回目まで

2ターン目の早期再構成を目指します。
「2ターン目までに山札を2枚削る&2ターン目に0枚の山札の上を見る。」
が条件になります。
具体的には
・1st手番効果でドロー
・スカイリーチで攻撃カードを加える
・2ターン目に0枚の山札に対してフギン・ストーム・3rd手番効果のいずれかを使う
を行うことで達成できます。
この段階ではちょっとした攻撃を当ててVPを稼ぐ等は一切必要ないので
上記行動に注力します。余ったカードは全て基本行動等でMPに変換し後の動きに備えましょう。
(意外とMPのやり繰りがシビアなので貯めれる時に貯めておきましょう。)
再構成1回目でムニンを加えて早期再構成をより達成しやすくします。

・再構築2回目まで

引き続き早期再構成を目指しデッキを強化します。
ムニンを加えているので山を減らすスカイリーチを使いまわす、トップ操作でスカイリーチの捲りを確定させる等早期再構成がしやすくなっているはずです。
この段階でもまだ火力を出すよりも早期再構成に注力し後の動きに備えましょう。
再構成2回目で強襲を加えてからが本番です。

・再構成3回目まで

強襲が加わったのでここからは再構成だけでなく火力を出すことも意識していきます。
この段階から、強襲を先に打つと火力は出せるが再構成時の山札が増えるnといった問題に直面します。
メリットデメリットを天秤にかけて決めてください。
・強襲を先に打つメリット
 打点が伸びる
 カードとして強力な強襲が山札に返る
 山札の攻撃カードの割合が増える(スカイリーチ等で捲りやすくなる)
・デメリット
 山札が増える(再構成が遅れる)
また、ここからCP2で1ドローが使えるようになるので、このドローが絡むことで早期再構成に入れるなら使うことを検討してください。
再構成3回目でショックを加えることでデッキ内の火力はほとんど完成します。

・再構成4回目まで

火力を出すことを最優先にしつつも、早期再構成も狙っていきます。
MPはなるべく2以上をキープしておくと次の動きが楽になります。が、強襲が絡んだパターンでは1ターンにMPを使い切ってでも全部ぶっ放すのも大事です。
このあたりからクラッドの攻撃範囲が広くなり負傷しそうになることが増えますが、なるべく味方に対処を任せて自分で相手をしないのが理想です。
手札がそのままMPか火力に変わるのでクラッドの対処に吐き出さない方が総合的なVPで得をすることが多いです。
味方のミアの「おーいこっちだ」「あっち向いてほい」で攻撃を逸らしてもらう、
わざと負傷して即座に落とした魔石を拾ってもらう等が理想です。
ここから再構成時に加えるカードに択が発生します。詳しくは個別カード解説の通りですが、再構成後の山札、MP等と相談して決めましょう。

・再構成5回目以降

全力で火力を出していきます。
潤沢なMPCPも散々強化したデッキも結局VPにならなければ無駄になります。
ゲームエンドまでに持ってるリソースを全て吐き出してVPに変換してしまいましょう。

※盤面把握、位置取りについて

ここまで読んでもらえた方ならお察しの通り、
この型のルーナは山札の削り、再構成の入り方、山札把握、MP管理、手番選択、火力の出し方等カードゲームっぽい部分でけっこう忙しいです。
一方でHacKClaDにはクラッドの攻撃やそれを踏まえた自身の位置取り等ボードゲームらしい要素もあります。
カードゲームと戦略シュミレーションゲームを合わせたようなゲーム性ですね。
ルーナはカードゲームするのに忙しいのでボードゲームを同時にしている余裕がありません。
よし、ボードゲームは隣の人にやってもらいましょう!
幸いにもミアはクラッド干渉や高い機動力、大鎌乱舞の存在による圧力で高い盤面コントロール性能を持ちます。
敵、味方、クラッド、場の魔石を全て味方のミアにコントロールしてもらいルーナは安心してカードをぶん回し、アドバンテージ差を付けることに専念しましょう。

あとがき

普段はシャドウバースエボルヴをやっていますがなんと初noteはHackClaD.になりました。童話ビショップという山上を捲ったり山下を把握したりするデッキが大好きでずっと使い続けていて、このルーナの動きに少し近いものを感じます。
公式のキャラ紹介に
『普段の大人しい印象とは裏腹に、彼女が放つ激しい攻撃魔法はしばしば嵐に例えられる。』
とありますが嵐のごとく山札を高速回転させ攻撃魔法を連打する様は使ってて本当に気持ちいいです。
カードゲームが好きな方なら絶対に楽しめる動きだと思うのでぜひ一度試してみてください。





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