見出し画像

【HacKClaD.】ターボ再構成ルーナの解説(6/15修正版)



初めに

初めましての方は初めまして。
チーム「エボルヴ生計警察」のフェイです。
以前書いたターボ再構成ルーナの記事を読んだ方から「参考になった!」「強い!」「ぶっ壊れてる!」「インチキ!」等の有り難いお言葉を頂きました。
あれから練習会や大会を経て加筆修正したい部分がいくつか出てきたので改訂版として改めて書きます。
前回は大会ルールの2vs2対戦の環境前提で書いたのですが今回は4人個人戦前提で書きつつ2vs2対戦の話も少し触れていきます。

※早期再構成について

(ルーナの記事なのにいきなり一般論から入って申し訳ないですが、動きの核となる話なので最初に触れておきます。)
通常、HacKClaDにおいては再構成はターンの最後のドローで発生することが多いです。例えば初回の再構成は(カード効果やドラフト効果の影響が無ければ)3ターン目の最後に発生し、再構成後の山札は5枚になります。
これをドラフト効果のドローやムニン等で山札を追加で2枚減らして0枚にし、ターンの最初の行動でフギンやストームを使い、0枚の山札を見ようとすることで2ターン目に山札3~4枚で再構成に入ることができます。
このような動きを早期再構成と呼びます。(というか我々は呼んでます。)
この動きには
・山札が少なくなるので次の再構成が早くなる
・デッキ強化が早まる、強化回数が多くなる
・CPを多く得られる
・強力なカードを何度も使える
といったメリットがあります。
特に「山札が少なくなるので次の再構成が早くなる」というのが重要で一度
早期再構成に入ると山札が少ないので連鎖してすぐに次の再構成に入り、CPとデッキ強化速度が凄まじいことになります。
この再構成の連打の恩恵でCPと強力な拡張カードをかき集め、
後述する火力コンボを決めて大火力を出していくのがターボルーナのコンセプトになります。
(MTGで大量ドローなどで高速で山札を回転させるタイプのデッキを「ターボ〇〇」と呼ぶので動きが似ているためターボルーナと名付けました。)

デッキ拡張ルート

基本的な拡張ルートはゲーム開始時から順に
 ムニン→スカイリーチ
→強襲/ショック/ヴァローナの宝玉
→魔力増幅/テンペスト/八咫鏡

になります。 (大体1ゲーム中6~7回くらいはデッキ強化に入れます。)
 山を削るカード(早期再構成のパーツ)
→火力を出すコンボのパーツ
→高VPカードか攻撃カード(攻撃カードの濃度維持)
のイメージで入れていきます。

個別カード・スキル解説

カードの役割をざっくりと分類すると
・山札を削る
・トップ、ボトム操作
・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
・スカイリーチの当たり
に分類できます。
(MPチャージや4VPのカード等もあるのですが本筋じゃないので割愛)

・山札を削る
スカイリーチ、ムニンが該当します。
前述した通り早期再構成に入るために必須で最も重要な役割です。

トップ、ボトム操作
フギン、ヴァローナの宝玉が該当します。
序盤中盤はスカイリーチをヒットさせるために使い、終盤は火力コンボを揃えるために使います。

・火力コンボのパーツ
ヴァローナの宝玉、強襲、ムニン、スカイリーチ、ショック等が該当します。
火力コンボの項目で後述しますが終盤にこれらを組み合わせて爆発的な火力を出しにいきます。
この役割のカードをデッキに入れきった段階でデッキ強化はひとまず完成と思ってよいです。

・早期再構成の起点
0枚の山札に対して山札を見ようとして早期再構成に入るためのカードを指します。
ストームやヴァローナ、ムニン等が該当します。
トップボトム操作のカードは当然ですが全てこの役割も持ちます。
特にムニン、ヴァローナで入るパターンは強力でムニンで入ると次の山札が減り、ヴァローナで入ると捨札にヴァローナが残ります。

・拡張デッキ

ムニン

安定する山削り兼コンボパーツ

山削りと火力コンボのパーツになります。
このカードは
・山札を削る
・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
の役割を持ちます。
序盤は捨札が無い時にただの1ドローとして使う、再構成の起点にして次の山札を減らすのどちらかで打ちにいきます。(捨札をトップに戻すと早期再構成の連鎖の観点だと損なので踏み倒しましょう。)
終盤には強襲を使いまわして凄まじい火力を出すコンボパーツとして扱います。
最序盤ではこのカードのドローによる山札削りと手番1stのドローを同じ山札の周回に重ねて、早期再構成を起動するところから目指します。
(2ターン目に手番1stの1ドローができない場合はスロットに埋めて3~4ターン目の早期再構成を狙いましょう。)
最序盤ではスカイリーチより安定して山札を削れるためこのカードから入ります。
(スカイリーチから入るって前回のnoteで書きましたがすみません嘘でした。引きが悪いと全然回らなくなるパターンがあるので必ずムニンから入りましょう。)

スカイリーチ

HacKClaD.最強の魔法

最強です。役割が多岐にわたる上にコストパフォーマンスも最高です。
このカードは
・山札を削る
・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
の役割を持ちます。
一番能動的かつ手軽に山札を削れる手段になります。
早期再構成には絶対に絡むので山札の内容を常に把握して効果を不発にしないようにしましょう。
(トップ操作系のカードや手番3rdの効果で確定させて撃つのが理想ですが、山札の攻撃カードの割合を上げておいて素で撃つことも多いです。)
火力コンボのパーツにもなる他、ちゃんと3点出せるので山札を回しながらついで火力も出してくれます。
MPが足りなくてこのカードが打てなくなるのは非常に悲しいのでなるべく2MPは常に維持したい所です。
基本的には早めにデッキに加えたいカードですが、安定性の面からムニンが優先されます。
スカイリーチは山札を削れるかがデッキトップのカードに左右され、初動だと攻撃カードの濃度を上げきれてないこともあり安定しないためです。

強襲

なんでVP4に上がったの??

火力コンボの核です。
・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
後続のカードに1点上昇が乗るヤバいカードです。
ヴァローナと組み合わせた時が恐ろしく、後続2点上昇、ムニン絡みで使い回すと4点づつ上がったりします。詳しくは火力コンボの項目で。
コンボを揃えきらなくても普通に後続で2回攻撃を打つと0MP3点相当の仕事をするので山札を回す合間で火力も出していきましょう。
強襲ショックヴァローナと同列の優先度ですが、若干強襲の優先度が一番高いです。

ショック

ATK+1が良い味出してる

・火力コンボのパーツ
・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
MPも軽い上に自身の効果で火力上昇が付いてるのが偉く、ヴァローナと綺麗に噛み合ってくれます。
当然攻撃カードなのでスカイリーチの当たりの割合を下げないのも嬉しいポイント。
流石に強襲が優先でヴァローナを入れるタイミングではない場合に次に入るイメージです。

ヴァローナの宝玉

実はトンデモカードでした。

・トップ、ボトム操作
・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
の役割を持ちます。
(前回の記事から最も認識が変わったのがこのカードです。スカイリーチと並ぶ最強カードでした。)
火力コンボの核であり、捨札にあるだけで強襲やショックの火力上昇を2倍にして火力を跳ね上げてくれます。
また、トップボトム操作も偉く、このカードを起点に早期再構成に入ると捨札に残ってくれるため次のターンにコンボを狙いやすくなります。
ゲーム中どこかで必ず入れたいのですが、このカードを入れるタイミングではスカイリーチの当たりの割合が下がります。再構成後の山札に対してスカイリーチを打たない時や、山札が多くて大差無い時等を狙ってねじ込みましょう。
(強襲と組み合わせないとあまり意味のないカードなのに強襲より先に入ることがあるのはこのためです)

テンペスト

ご利用は計画的に

・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
とは言え3MPというコストが結構重く入れても撃たないことのほうが多いです。
再構成後の山札にスカイリーチの当たりを増やしておく必要がある時にVP4のカードよりも優先していれたいことが多々あります。
先を見据えてもなおMPに余裕がある時は打ってもよいです。

魔力増幅

MP枯れた時に引くと染みる

主にVP4であることを理由に入ってきます。
コンボでMPを吐き出しきった後等に撃てるとちょっとありがたいときがあります。

八咫鏡

イラストがオシャレ

VP4の最後のカードとして入ってきます。
無理して構えるより自分の動きしたほうが強いんで効果はあんまり気にしなくてよいです。

エクスプロージョン

何かの間違いでテンペストを入れてなおスカイリーチの当たりを入れる必要が出てきたら入れるかもしれません。
攻撃範囲が他と噛み合わない、打点効率も悪いのでまず打ちません。
プロモかっこいいですよね。

空間転移

エクスプロージョンと合わせる前提のカードなので入れません。

・基本デッキ

基本デッキは実はどれも有用過ぎて抜くカードの方が難しいです。

ストーム

これほんとに基本デッキでいいんですか?

・火力コンボのパーツ
・早期再構成の起点
・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
攻撃範囲も優秀で序盤中盤終盤全てにおいて役割があります。
地味に基本デッキには早期再構成の起点がこれとフギンしかないので貴重だったりもします。必要に応じて手番スロットに送っておきましょう。
基本デッキのカードが捨て札にこれしかない限りは抜きません。

ショット

ショットの中では最強

・火力コンボのパーツ
・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
他の魔女よりは遥かに価値の高いショットです。
攻撃範囲も他の強力なカードとギリギリ噛み合うためたまに強襲使用後に火力として使用します。
とは言えカードパワーが低いのはご存知の通りであり、デッキのスカイリーチの当たりの枚数と相談しながら抜いてもよいです。

リジェクト

自爆テロみたいなとこある

・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
打点効率・MP効率が悪く、ここに2MPを割くと動けなくなるので基本的に打ちません。
このカード自体を本来MPチャージに回してたと考えると実質MP3消費、
無理に近づいて打つとなると実質MP4してることになり、見かけ以上に消費が重たいです。
リジェクトで他のプレイヤーを巻き込める瞬間に打ったとしても、
MPが枯渇して自分も動かなくなり、ただの自爆テロになることが多いためよほどじゃないかぎり打たないでください。
撃ってしまった時は先のMPのやりくりが難しくなることを意識して立ち回りましょう。
攻撃カードを抜いてよい状況なら割と優先で抜けます。

アブソーブ

実は補助カード

・スカイリーチの当たり
の役割を持ちます。
基本的にルーナの攻撃レンジと噛み合わないので打ちにいくことはほぼないです。
MPチャージだけなら基本行動で切っても同じなので。
自然な動きの中でクラッドに近づいてしまった時だけ撃ちましょう。
魔石1個のおまけがついたMPチャージになります。
攻撃カードの中では真っ先に抜いてよいカードです。

触媒

ほぼ魔力増幅

・2MPチャージ
の役割を持ちます。
一応条件付きらしいですがほとんど無いようなもんです。
これを抜くととMPのやりくりが少し厳しくなるのは注意しましょう。(とは言えで攻撃カードでないという理由だけでショットやアブソーブより先に抜けることが多いです。)
3回目あたりの再構築から案外抜けていきます。

フギン

強いのに案外すぐ抜ける

・トップ、ボトム操作
・早期再構成の起点
の役割を持ちます。
序盤でやりたいことのほとんどが詰まっているカードです。
山札の中身を把握していると次のターンのやりたい動きを作ってくれます。
貴重な基本デッキからいる早期再構成の起点でもあります。
基本デッキの補助カードで一番抜きたくないカードです。

ガード

特に言うことも無かった

1ラウンド目の攻撃を止めるくらいしか役割がないです。真っ先に抜いて問題ありません。
強いて言うならムーブと両方捨札にあったら一応残ります。

ムーブ

なんか1枚だけ猛烈にディスられてる

 2歩歩いてる暇があったらデッキを回しましょう。MPをためましょう。
クラッドの攻撃が当たる?
序盤ならどうせ魔石持ってないんで負傷しましょう。中盤以降はCPあるんでそれ使って守りましょう。
攻撃が当たらないかも?
攻撃範囲広いんで一歩歩いたら大体当たります。
他のカードが抜きたくなすぎるので真っ先に抜きましょう。
フレアのムーブは最重要カードなことを考えると同じカードでもキャラによって性能が全然違うのが面白いですね。

・CPスキル

CP2 1ドロー

基本的にCPはここにつぎ込むのがベストです。
CP2 1ドローの目的は2種類あって
・山札を削り早期再構成を維持する。
・火力コンボを揃えにいく
になります。
前者は早期再構成のためにCP2ドローを使うと、その場でCP1貰えて
山札を圧縮して再構成を早めてるので後々の再構成が早まってるので後でもう1CP返ってきます。つまり実質無料です。
後者のために少しCPを残しておきたくはありますが、どうせ返ってくるので
あまりもったいぶらずにはいてしまってよいです。
後者は勝ちに行くための動きなので言わずもがな重要で、実質必殺技みたいなものなんでここぞという時には出し惜しみせず吐き出しちゃいましょう。
常にドローする選択肢が残るようにCP2はなるべく抱えておきたい所です。

CP3 サバト

どうしてもMPが足りない時の緊急手段として打つイメージです。
とは言えいくら再構成回しまくってもCP3は重いし直接勝ちに繋がってるわけじゃないので、なるべく使わなくていい立ち回りをめざしましょう。

CP1 1MPチャージ

火力コンボのパーツは揃ってるけどMPが1足りない時にうちます。
コスパはとても悪いので、使わなくていいようにMP管理をしっかりやるのが理想です。けれども使えば火力出せるなら出し惜しみしてもしょーがないので割り切って使っちゃいましょう。

CP1 2ダメージ軽減

あまり使いたくないですが緊急回避的に打つことはあります。
具体的にはリスポーン先がルーナの基本レンジにならなくて距離事故を起こしそうな時、単純に1CPが端数になりそうなので打っても問題ない時等です。

CP1 1マス移動

距離事故を起こした時に緊急回避的にうつ、最終ラウンドで余すくらいなら魔石拾うほうがVPが伸びるときにうつ、くらいでしか使いません。
(真っ先にムーブ抜くくらいなので)

火力コンボパターン

大鎌乱舞やブレイズアウト以上の火力を叩き出すルーナの必殺技です!
大体1ゲーム中1~2回は打ち込むチャンスがあります。
(大鎌乱舞以上の必殺技が2回打てる時があるってどういうことだ…)

(ヴァローナ)+強襲+ムニン+スカイリーチン+ショック
(ヴァローナが捨て札にある)状態で
強襲1点
→ムニンで強襲トップに置く
→スカイリーチ5点(強襲手札に)
→強襲3点
→ショック8点
トータル17点

(ヴァローナ)+強襲+ムニン+ショック+ストーム
(ヴァローナが捨て札にある)状態で
強襲1点
→ムニンで強襲トップに置く
→CP2ドロー
→強襲3点
→ショック8点
→ストーム7点(攻撃カード捲れれば)
トータル19点

これらは1例でもう少し派生や分岐パターンがありますが、概ねこの二つがベースになっています。
(ショックはストーム,テンペストで置き換え可能、後続にストームテンペストショットが繋がるとさらに伸びる等々)
デッキが概ね完成してからはこれらのパーツが揃うように山札や手番スロットを調整する意識で動くことになります。
再構成が早ければ早いほど、このコンボを叩き込むためのCPとチャンスが手に入り勝ちやすくなります。
逆に言うと多少出遅れても引き次第で都合よく揃ってしまえば一気に巻き返すことも可能です。
不利なゲーム展開をしている時ほど大きく捲るチャンスを伺い、失敗するリスクを承知で仕掛けに行きます。
個人的には不利なゲームを捲るタイミングを見極める所で一番ルーナ使いのプレイングが問われると思っています。

立ち回り

・序盤(早期再構成の起動まで)

・上振れパターン
2ターン目の早期再構成を目指します。
「2ターン目までに山札を2枚削る&2ターン目に0枚の山札の上を見る。」
が条件になります。
具体的には
・1st手番効果でドロー
・1ターン目にムニン使用でドロー
・2ターン目に0枚の山札に対してフギン・ストーム・3rd手番効果のいずれかを使う
を行うことで達成できます。

・下振れパターン
2ターン目早期再構成が難しい場合は、4ターン目の早期再構成を目指します。
「3ターン目までに山札を2枚削る&2ターン目に0枚の山札の上を見る。」
が条件になります。
下振れパターンの場合はフギンを手番スロットに埋めておいて3ターン目で使いましょう。
埋めておいたフギン+スカイリーチor手番1stドロー+山を見る札
で達成するので流石にいけるはずです。

この段階ではちょっとした攻撃を当ててVPを稼ぐ等は一切必要ないので
上記行動に注力します。余ったカードは全て基本行動等でMPに変換し後の動きに備えましょう。
(意外とMPのやり繰りがシビアなので貯めれる時に貯めておきましょう。)

・中盤(火力コンボパーツが揃うまで)

なるべく少ない山札で回すことを維持しながら、早期再構成の連鎖を起こし
デッキを強化していきます。
引き続き早期再構成を目指しデッキを強化します。
合間で軽く攻撃をあてたり魔石を拾う等してVP少し稼いでおくのも忘れずに。
とはいえ火力コンボが決まればいくらでも巻き返せるので基本は早期再構成の連鎖とMPの維持を主軸に動きます。
火力コンボのパーツになるカードがなるべく捨て札や手札の中で揃うようにしておくと、終盤にコンボを決めやすくなります。
手番スロット等を活用しながらコンボパーツが同じ山の周回に集まるように動いて準備を整えます。

・終盤(火力コンボパーツが揃ってから)

火力コンボのパーツを揃え、貯めこんだCP,MPを吐き出し、全力で火力コンボを叩き込みましょう。
ここで綺麗にパーツが揃っているかはプレイヤーの腕と運の両方が絡む一番シビアな瞬間です。逆に序盤コケても終盤上振れて巻き返せたりもあるので諦めず食らいつき続けましょう。
(この安定はしないけどワンチャンあり続ける所も個人的にルーナが好きなポイントです。)
この段階では再構成の恩恵がCP1とデッキVP2~3点くらいしか無いので、
あまり拘らず火力を叩き込んでVP稼ぐことに集中していきましょう。
貯めこんだリソースを最終的に全部VPに変換する意識で動きます。

盤面把握・位置取りについて

大体こんな感じ 枠外はそもそもこっちから攻撃当たんないので行きたくない。

基本的にルーナの攻撃レンジは「1マス先の横3マス」になっていて、ここにクラッドが常に入るように位置取り続けるのが理想です。
その中でもクラッドの 横側>後側>前側 の順によりよい位置取りになることが多いです。
前側はクラッドデッキにもよるのですが概ね前を攻撃することが多いのであまり安全ではないことが多いです。
後側もクラッドが一歩前進すると前側になるので避けた方が良い場合が傾向として多いです。 (とは言えクラッドデッキの残り等でブレる話なのでケースバイケースです。)
横側は一歩前進されたとしても横側からこちらの射程内に入れ続けていることが多いのでその後に移動を強いられることが少ないので一番楽な傾向があります。
(とは言えあくまで傾向程度で、クラッドデッキの残り次第なのでケースバイケースで判断しましょう。)
そんなに位置取り難しいキャラじゃないんですがスカイリーチ前に移動しなきゃいけなくて再構成後の山札増えたとかはやりたくないので地味に気にしておきましょう。
デッキ回すのに忙しいので自分はタッグの時は横にいる人に全部丸投げしてます。

ミッションドラフト

実はミッション受けもかなり広い

ミッションドラフトは概ね上の表の通りでほぼ言うことはないです。上の方のミッションを優先して取ります。
当然ですが、他のキャラの様子伺って2周目まで残ってくれそうなら別の取るとか、自分にとってゴミしかなければいっそ相手の欲しいの奪っとくとかそういうドラフトの当たり前の動きはします。
エンデュランスだけちょっと特殊で達成用にCP4が貯まるように消費控えめで動きます。(≠「CP4までCP使わない」なのは注意。早期再構成のためのCP2はキャッシュバックで実質無料なのでタイミング見ながらやります。)

あとがき

前回の記事と2回の店舗大会、1回の公式大会を経て大分洗練されたのではないかと思います。
そこまでガチる人口が多いゲームではないとは言え、まさか自分がTier1を発掘し環境を定義してしまうとは夢にも思いませんでした。
公式のキャラ紹介に
『普段の大人しい印象とは裏腹に、彼女が放つ激しい攻撃魔法はしばしば嵐に例えられる。』
とありますが嵐のごとく山札を高速回転させ攻撃魔法を連打する様は使ってて本当に気持ちいいです。
カードゲームが好きな方なら絶対に楽しめる動きだと思うのでぜひ一度試してみてください。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?