レスレリアーナのアトリエ ファーストインプレッション

ミ゜

というのはまあ置いておいて

■キャラ
だいぶ長いシリーズなのでキャラの初期実装率はまあまあそれなり
最近のキャラは大体いそうに見えてリディ&スールとかソフィーとかいない(ゲーム内3Dキャラとしてはいた気もする)
シリーズキャラのまとめ役として適役と思われるのに出してもらえないネルケはちょっとかわいそう 超絶重労働がたたって過労死したのかもしれない

■属性・ロール・編成
属性+ロール
属性は7種もあって今の段階で敵に合わせた染め編成は無理
初期実装のガチャピックアップが異様に炎に偏ってるけど、主人公キャラはどいつもこいつも錬金釜を爆発させてそうなイメージがあるから仕方ないのかも知れないが、ソシャゲとしてはそれでいいのか?

ロールは
HPダメージがでかいアタッカー
ブレイクゲージを削りやすいブレイカー
ヒールとかバフをするサポーター
単体攻撃を全部吸うディフェンダー

別にアタッカーではブレイクできないというわけでもなく、ブレイカーでは敵を倒せないというわけでもないけれど、どちらも最低1人は編成されていないと戦闘バランスがかなり厳しくなる。
バランスとしては1アタッカー 1ブレイカー 1サポーター 1ディフェンダーを基準とし、ステージによってどこかを加減するのが適切か 経験値リソースが激渋だからそんなにキャラを育てられるかと言われると無理なんだけど……。

とりあえず初期配布の☆3ロロナが単体アタッカーとしてかなり強く、
主人公の☆1レスナがスタートダッシュミッションを概ねこなした所で☆3.5まで育ち、アタッカーとしてそこそこ、初期キャラ☆2シャリーが全体ブレイカーとしてそれなりなので、後は初期配布で☆3を1,2体引けばまあ体裁は整うんじゃない?という感じ。

アタッカー・ブレイカーともにフィジカルが非常に弱いので、ランダムターゲットで殴られて即落ちしてイラつきたくなければ最低でもディフェンダーを1キャラ引くと良い。ピックアップ対象で比較的引きやすいと思われるユーディーが物魔両用の万能ディフェンダーなので、ユーディー引いたらリセマラ終了がいいかもね
☆3ヒーラーのアーシェとイクセルはピックアップじゃないので引くなら各0.18%です がんばって

☆1、☆2の覚醒は微・無課金では絶望的で、かつ石の排出量もやや渋めなので、☆3を5人揃えてスタートした方が良いです。俺はほぼ最悪の状態でスタートしたので☆2のレントくんが頑張って壁をやってます アーシェ引けなかったら敵の攻撃が苛烈すぎてリタイアしてたかな…

■戦闘
いつものに近い変則ターンバトル
難易度というか敵の攻撃力がかなり高めで、「メインストーリーを進めることがそのままメインコンテンツになる」というタイプのゲーム。

素早さの値によって途中で順番が入れ替わったりしないので、「見た目上タイムラインの後ろにいる素早いキャラが前にいるキャラを抜きさって勝手にターンの順番がコロコロ変わる(ように見える)」というふざけた仕様のコンシューマ版アトリエ(少なくともライザ1とかはそういう仕様だった気がする)よりよくできてるまである。
小攻撃をすると次のターンが早いところに差し込まれ、大攻撃をすると遅いところに差し込まれる。敵はBREAKすると次のターンが遅れる…とまあわかりやすい作り。

スキルダメージが上がるターン・下がるターン・バーストスキルが撃てるターンがランダムで設定されていて、これらは敵と共有なので、敵にポジティブな効果のターンを取られると良くないことになる。特にバーストスキルを撃たれると単体即死みたいな威力の攻撃が飛んでくることもあり、敵に渡したらその時点でおしまいというステージも多い。
敵のターンをズラすには「小攻撃をして手前に割り込む」「敵を倒す」「敵をBREAKさせる」「アイテムを使ってターンを挟み込む」などがあり、確実なのはアイテムターンを挟むこと。ただ、アイテムはそれなりに長いターンが経過することで使用可能になるため、運悪く連続で敵側にバーストスキルのターンが回ってくるようなタイムラインだと手番を操作しきれずにボコボコにされることもあり、リトライしたら今度はこちらにやたらと有利なタイムラインになっててあっさり勝利……なんてことは珍しくない。良くも悪くも大味。

■錬金
なんと1回4時間30分(多分)のスタミナ制。上限6。
もちろん金を支払うことで回復できる。錬金1回20円。

錬金するごとにキャラ2人+追加材料を選択することになり、この3要素が持つ特性(合計6つ)からランダム2つがアイテムに付与され、更に特性ごとに5段階のランクがこれまたランダムで決定される。最後に残った一欠片の良心かどうかは知らないけれど、錬金結果を操作するような課金要素は今のところ存在しない。
特性ランクによる効果量の上昇が異常に大きく、この要素はかなり沼。
例えば一番振れ幅の大きい(汎用性が低いと効果量が大きくなる)「属性ダメージ増加・ランク1」の武器なら増加量は3%だが、これがランク5になると25%になってしまう。最早別物すぎて、たまたま良い錬金装備をいくつか作れたプレイヤーとそうでないプレイヤーではゲーム攻略難易度の前提が変わってしまうレベル。

課金で錬金結果を操作することはできないが、石によるスタミナ回復で錬金の回数はメチャクチャ(実際には素材周回のスタミナ回復に回数上限があるので無尽蔵ではないが…)増やせるので、Pay to winと言われればまあそう。

■周回要素

経験値とか強化素材とか錬金素材とかその辺は全部スキップ可能。スキップチケットとかいう実装した瞬間にスタッフ全員のカルマが地に落ちる、クソ邪悪なゴミ要素は無し。ただしスキップするには☆3(一定ターン内かつ戦闘不能者無し)でのクリアが必須。
☆3クリアできないクエストはクリアできようが存在していないのと変わらないので基本的には最初の1回以外全部スキップできてストレスフリー。
カテゴリーごとに一日の最初の3回だけ報酬が3倍になるので、デイリーリセット前にできる限り上位のクエストをスキップ可能にしておくとお得です。

■ガチャ

みんなだいきらい闇鍋ガチャ

というわけでキャラSSR4% 装備SSR2%の闇鍋です
価格は課金石の初回2倍で賄える最初の60連までは10連3000円扱い
あとは6000円です 10連を回す毎に買い切りアトリエを購入してお釣りが出ます 回すかどうかはとてもよく考えたほうが良いです

SSRキャラは被るとそのキャラ専用の凸石50個と凸石と交換できる汎用トークンを50個もらえます。トークン1個で凸石1個と交換で、プリコネ式なので25個買う毎に値上がりします。
SRは凸石10個ずつ Rは凸石1個ずつなので、Rキャラをガチャ被りだけで1凸するには50回被らせる必要があり、SSRキャラを凸るよりよっぽど高くつきます。なんじゃそら

装備は4凸でき、凸れないと追加効果は全部誤差レベル
凸れるとゲームが終わるレベルで強くなります
SSR装備を凸れるアイテムは10週間に1個手に入ります
というわけでSSR装備は数百万課金するか、引けた上で40週かけて育てることになります
あまりにアホな作りなので多分イベントで配られたりするんでしょう

■総括

コンシューマがあまりに大豊作でゼルダですらGOTYかどうか全然わからん、というこの狂い咲きのバカ年度において、本質的に偽物であるソシャゲをプレイする意味なんかどこにもない、という絶対正解大前提が存在しているので、評価すること自体にもあんまり意味はないのだけれど

アトリエシリーズというほぼ決まりきったデザインであれば今後はスマホを主要なプラットフォームに加えてもまあいいのかもね、と思える位の完成度ではあった。ガチャと覚醒の設定がメチャクチャなので長生きはしないだろうけど、アトリエ数本分くらいは稼げたんじゃないですか?次は買い切りのアトリエをスマホで出しましょう


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?