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AOE4はどんなゲームになりそうか。期待することは?

 前回まででAOE2、AOE3の比較として長所短所を様々な角度から見てきました。

 今回はそれらを踏まえ、AOE4がどんなゲームになりそうか、どんなゲームになったら嬉しいかという事を書いていきます。(下の記事の続きとなります。まだの方は是非。)

 AOE4はこの秋(2021年)発売されるという事ですが、AOE2DEのようにおそらく時間を目一杯使うと思うので、大体の人が11月だろうな考えています。そうであるとしてもあと半年もありません。

 発売前にはしゃぐのもどうかと思いますが、期待することを書いておけば、期待と比べて実際どうだったのかを見ることができるので、それはそれで面白いと思います。

 予想に使う材料は、2と3の比較とトレーラーで明かされた映像です。もしAOE4のトレーラーをまだ見ていない人は、日本語訳のものもありますのでまずは見てきてください。

 なお今回の話の中ではAOE2とAOE3のみを扱い、AOMやDEはそれぞれ無視します。2から3への変化の傾向を加味してトレーラーを見ることで、4を予想しようという話になります。開発が変わっているのでデザイナーも違うでしょうが、おそらく分析はしていてその結果を基に作っているとは思うので、意味はあることだと考えています。

・3は何を意識して作られたのか

 AOE2プレイヤーからは色々と批判の声も多い印象があるAOE3ですが、前回までで書いたように、ゲーム性ががらりと変わったからという理由がありました。

 しかし、製作陣が変わったわけではありませんでした。
 どちらもアンサンブルスタジオが開発し、ブルース・シェリーがゲームデザイナーを担当しています(シェリーはシドマイヤーを補佐してシヴィライゼーションの開発に協力していたボードゲームデザイナー)。

 つまりAOE2からAOE3への変化は、AOE2の当時の状況や反省点を活かした結果という事になります。

 開発者からも"失敗だった"と言われているAOE3ですが、ファンは大勢いますし、様々な成果があったことは間違いありません。

 ではAOE2からAOE3への具体的な変化とは何でしょうか。
 まずは削除された要素を見て行きます。

- 畑の張り直しがなくなった
- 回収施設がなくなった
- 命中率がなくなった(矢や弾が外れることが無くなった)

 記憶を頼りに書いているので自信はないのですが、純粋に削除された要素はこれくらいでしょうか。
 要素を抽出すると、「細かな操作の排除」となります。煩雑な操作をなくそうという意志を感じます。

 それによって軍事面ではダッシュやスロー、細やかな引き/押し撃ち、内政面では鹿寄せなどの別のマイクロ操作が要求されるようになったようですが、それが開発者にとって意図的な仕様だったのかどうかはは分かりません。
 ただその変化は概ね成功したように思えます。
 3DEでのホットキーの不自由さを見るとそこまで需要が無かった部分と考える事もでき、ホットキーが無くても十分何とかなるゲームなのかもしれません。「より一か所に集中できるようになった」とも言えそうです。

 調整された部分、追加された部分は多岐にわたるので詳しくは"何故AOE2を遊ぶのか"を読んでいただくとして、まとめたものだけを書き出します。

- ユニット1体の価値が上がった
-文明やデッキ、進化など 選択プランが分かりやすくなった
- 文明の特色が強くなった
- 軍隊が様々な方法でいっぺんに出せるようになった
- 序盤内政が散らばるようになった
- 終盤内政がピンポイントになった

 これだけでも多いので更にまとめると、「パワーバランスがダイナミックに動くゲーム」となります。例えば重騎兵は攻撃力が高く数体いるだけでも前線が安定しますが、倒されると人口が2減りますし、生産コストも重いので慎重に扱わなければいけません。工場や農場も全てハイリスクハイリターンなユニットです。

 少し話がそれますが、この意識はスコア表示方法にも見ることができます。
 AOE3のスコアは二桁、三桁をゆっくりと推移し、軍隊や町の人を失うと大きく減ります。一回の戦闘の結果で点数が動くのです。これも工夫の一つです。
 AOE2では数字が大きい上に、戦闘の成果も加算されていくため、点数だけでは状況が分かりづらくなっています。何分の時に何点、という考え方、見方をするには3の方がやりやすいことでしょう。交易所の数もトークンのように表され、見ていてどちらが優勢か分かりやすくなっています。

 では並べてみてみましょう。
 2から3への変化、進化はこのようになっています。
- 細かな操作の排除
- より一か所に集中できるようになった
- パワーバランスがダイナミックに動くゲームになった
- 文明がよりはっきりと区別されるようになった
- 見ていて分かりやすくなった

 結果的には全AOEファンに受けいれられるものとはなりませんでしたが、意識した点を見ると真っ当なように思えます。
 特に見ていて分かりやすい、明確な文明差と言う部分は、対戦ゲームとしては意識されるべき重要な点だと思われます。対戦ゲームの一大ジャンルである格闘ゲームには様々なタイトルがあるものの、この二点を軽視したシリーズはおそらくないことでしょう。

・AOE4予想 - 文明差

 AOE2、AOM、AOE3をプレイしたうえでトレーラーを見ると、舞台は中世だと言いつつも、すぐにMや3の要素が大量にありそうだということに気がつきます。

 例えば明かされた4文明だけを見ても、象が特徴的なデリースルタン朝や柳葉刀のような剣や神火飛鴉(しんかひあ)のようなロケット兵器が印象的な中国、陣地が丸ごと移動できるモンゴルなど、文明毎の特徴がかなり大きく前に押し出されているのがみてとれます。

 つまりこれは、AOE3並みに文明の区別をはっきりつけ、格闘ゲームのようにキャラ性能をはっきりとしたゲームになるということでしょう。

 そう言われてしまうと、AOE2プレイヤーは不安を覚えるのではないでしょうか。ブリトンで学んだことがマヤやエチオピアで一切活かせないと言われるようなものだからです。

 文明差がはっきりと打ち出されるものだとして、AOE4が既存プレイヤ―、特に2のプレイヤーに受け入れられるかどうかは、その振れ幅によるのではないかと言うのが一つ思う点です。

 建物や町の人が金で生産されるという文明は、Mや3にはありましたが、そのように根幹から変わってしまうと文明を移動することができません。ソースは不明ですが、まずは8文明だという話もあります。8文明というのはAOE3と同じ数です。文明の少なさはある程度戦えるようになるまで練習や研究が必要で、専門職になる可能性は高そうです。

 ただ、○○専門というのはFPSにも格闘ゲームにもあって、逆にそういうゲームでは全キャラ使えなければいけないという風潮はありませんし、ランダムピックも多くの場合有りません。

・根幹の部分でどこまで同じか

 文明差を意識するあまり、共通であるべき部分にまで手を入れすぎたのが、私が思う、AOMやAOE3の手を出しづらい点です。

 文明によって経済の組み立て方や規模、スピード感が全く違うのです。
 多くのFPSでは同じ銃ならどの職業がつかっても同じ性能であり、格闘ゲームではどのキャラを使っていてもパンチのボタンを押せばパンチが出るはずです。

 AOE2はどの文明が町の人を生産しても、インド以外は全部食糧50です。それが変わらないからオーダーが成り立つのです。

 AOE2ほどどの文明も一緒であることは求めませんが、AOE3ほど尖りすぎていると、ちょっとどうかなと言う印象です。

・なぜ中世にしたか

 その点、中世であるということは希望が持てます。
 なぜなら、技術のレベルや範囲がまだ広くなく、場所が離れていても大体似通うからです。

 中世では大体どこの地域でも剣と弓と馬によって軍隊を編制しています。
 剣の切れ味はそこまで変わらないだろうし、弓の殺傷能力もそこまで変化ないだろうと想像できます。領土の広さが国力の高さに直結する時代です。

 しかし時代が進んでいくとこれが開いていきます。
 あらゆる分野でコストが増大し、技術開発や更新に差ができ始めるからです。領土も海を越えるようになり、世界は複雑になっていきます。

 中世はシミュレーションにするのにちょうどいい世界という事も出来ます。程よく技術が高く、程よい規模の戦争が起こる時代だったのです。中世は戦いや経済の形式規模的に題材にしやすい時代と言えます。

 何が言いたいかと言うと、この要素だけで「AOE4はAOE2に寄ったゲームだ」と予想したり期待するのは良くないかもしれないという事です。

 あらゆるファンタジー小説が中世を舞台とするように、多くのシミュレーションゲームが中世を題材とするように、AOEも中世を選んだだけかもしれません。

・4予想 - 経済の規模

 AOE2や3の当初のコンセプト通りに、「20分から30分でゲームが終わる」という事にまだこだわるなら、経済規模や拡大速度は3と似通うことでしょう。数分で序盤経済が終わってすぐに戦闘に移ると言う流れです。

 序盤経済の時間を縮小することは大きな利点があります。
 見ている人が退屈せずに済み、やる人が覚える必要のある手順を削減することができる
のです。これは新規参入のハードルをぐっと下げることができる要素です。観戦の事を考えても合っているように思えます。

 一方で、どんな危険があるのでしょうか。
 一つはプレイしていて物足りなさが残るという事です。実際どうなるかは分かりませんし、AOE2プレイヤーとしての感覚かもしれません。
 数分で終わる序盤経済の内に、辺りを探索して陣地を構築し、相手との戦いを組み立てなければいけないとなれば、それが可能な規模にゲーム自体が寄せてくる可能性があります。そうするとAOE2に感じられる重厚さは失われるかもしれません。

 また、AOE3のようにユニットの価値が引き上げられる可能性もあります。
 数分で序盤経済が終了するなら、それまでに生産される町の人の数は、大きく減少することでしょう。

 そうであるなら、町の人一人が集める資源は上がらなければなりません。それは町の人の能力、つまり価値が上がるという事です。町の人の価値が上がったなら、それを狙ったり守ったりする軍事ユニットの価値も上がることになります。

 そう考えて行くと、ダイナミックなゲームと言う面で、AOE3と似通う感覚をプレイヤーは得ることになるのではないでしょうか。

・4予想 - 系統

 ここまでをまとめると、舞台を中世に戻した3になる可能性があるという事になります。こう書くと3ベースであることを危険視しているように見えてしまいますが、別にそういうわけではありません。

 2からの進化だとか、3からの進化だという事ではなく、AOEシリーズとしての進化を目指している、すべてのいいとこどりを目指して作っているのではないかということです。

 中世にすることで近世以降に増えて行く色々な面倒くさい要素を全部排した3になるのではないかというのが、今のところトレーラーやここまでのAOEシリーズを見ていての私の感想です。

 ただ本当に、どうなるかはわかりません。
 伏兵などの映像も印象的でした。今までのAOEには無かった、戦術面での強化を意図的にやろうという試みに見えます。
 そこら辺はデザイナーがどういう人かが分からないので何とも言えませんが、開発陣が全く違うのであれば、全く違う切り口でくる可能性もあるわけです。

 なんにせよ、次の情報解禁(例年通りなら8月中旬)が楽しみですし、良いものになることを願っています。

・AOE4に個人的に期待する事

 さて、AOE4に関する予想はここまでにして、個人的に欲しいと思っている機能を3つ上げます。

 一つは経済と軍事を分離したスコア、もしくは分かりやすくしたスコアです。
 AOEシリーズでは、どちらが優勢かを判断するとき、盤面を直接見て判断します。兵の数や町の人がキルされた数、マップコントロールや陣地内の資源残量などです。

 しかし、これではただ観戦しに来た人にとっては優しくありません。
 これまでに様々な人が言ってきましたが、今現在どちらが優勢かを簡単に認識、判断できるというのは、対戦ゲームにおいて非常に大事なことです。

 慣れた人であればミニマップやKD、待機中の町の人の数でなんとなく判断できますが、もっと簡単に表示されるようになると観戦者は助かります。

 どんな形式が考えられるでしょうか。

 デザイナーは違いますが、RONでは陣地がプレイヤーカラーで色分けされていました。これはマップコントロールとは違う物ですが、どちらが多くの土地を持っているかは、有利不利を判断するのにぴったりです。

 AOE3では戦闘結果がスコアによく反映されるようになっており、交易所のトークンも戦略や形勢の判断を助けました。

 やはり可視化されていることが大事なようです。
 となると、例えば(観戦モード限定のシステムでも良いのですが、)HPゲージのような横棒グラフが経済と軍事でそれぞれ伸びて行くのはどうでしょうか。定期的に変動し、例えば戦闘が終わった時に伸びて行った軍事ゲージがガクっと減るなどすれば、どれだけのダメージがあったのか、どれだけ有利になったのか、見ている人はよく判断できます。マップ占有率も同時に計測しても良いかもしれません。

 これはただの思い付きなだけですが、どこに注目すればいいのか、何に注目すればいいのか分かりやすくしてもらえると、見ている人にとってはありがたいというのは間違いありません。
 ポケモンやFPSの人数有利の概念も、形成判断の材料の一つです。形勢的に不利だったのに勝ったのか、不利は局地的なもので普通に優勢だから勝ったのかというのは同じ勝ちでも内容は別物です。
 逆転勝ちか戦略的勝利かといった差がでれば、その凄さも分かり、得る感想も違うものになります。

 他にもカメラの自由度には期待したいところです。
 プレイヤーにとっては視認性の良さを追求して欲しいところですが、見ている側からすればダイナミックな映像を体験したいと思うのは自然なことです。

 観戦者にとって嬉しいのは、極端な寄りの絵だけではありません。
 極端な引きの絵も嬉しいでしょう。ミニマップよりは大きいけど、全体が見渡せる視点、というのはAOE2でも求められていた物でした。マップコントロールをどちらが握っているかが分かるからです。開拓率や占有率は、やはりなんらかの方法で数値化、可視化してくれると嬉しいところです。

 あともう一つ、リザルト画面のグラフにも期待したいです。
 おそらくAOE3のように折れ線グラフとなるとは思いますが、どこがターニングポイントだったのか、その時どうすればよかったのかが後から思い返して分かるような、というか思い返せるようなものであってほしいです。攻略の助けとなることでしょう。

 このように、ゲームとして、RTSとして、AOEとして面白い事を望むのは当たり前のことですが、「それ以外の強化」に注目したいと私は思っています。
 昨今の対戦ゲームを見ていると、プレイしていて面白いかという部分と、見ていて面白いかと言う部分が重要視されています。

 もし見ていて面白ければ、やって見たくなるに違いありません。

・AOE4発売後のAOE2

 現役プレイヤーの気になるところはここです。
 AOE4が発売されたとき、AOE2から移行するのかどうか。今必死にAOE2で色々覚えて意味があるのか。

 一つの指針がAOE3の存在です。

 現状、AOE3よりAOE2の方がプレイヤーが多いというのは何度も言ってきました。その事実だけを見れば、4が出ても2は今後も生き残ることが予想されます。

 では乗り換えは起こらないのでしょうか。
 そんなわけない、というのは直感的に思うところです。

 実際、当時のプレイヤーに聞いてみると、3が発売されたとき2の人口は激減したと言います。
 その後なんだかんだで盛り返したわけですが、おそらくAOE3に移行して飽きた人は、2に戻らずにAOEシリーズを去った人も一定数いたことでしょう。

 一方で、もう一つ興味深いのがAOE2HDの存在です。HDにはDE発売から1年以上が経過した今でもピーク時には8000人ほどのプレイヤーがいます
 AOE2DEが初動で失敗したというのもありますが、それだけ多くの人がいまだにHDに残り続けているというのは、移行したがらないなんらかの理由があるのだと思います。DEに慣れない、HDの環境が好き、DEが持っているパソコンで動かないといったことが考えられます。

 これらを見ていると、AOE4が出たあとのAOE2には、AOE4の出来によって、いくつかのパターンが考えられます。

・ AOE4が面白く、新規獲得もし、既存プレイヤーは移行する
 -AOE2は開店休業状態になる
 -AOE2との掛け持ちプレイヤーが増える
・ 新規獲得はしたものの、AOE4はあまり出来が良くなかった
 -AOE2に戻ってくる、4で入った新規層が2や3に来る
 -AOEシリーズが終わる

 一番望ましくないのが4つ目のパターンです。
 それ以外はどうなるかは分かりません。

 しかし、今までの傾向を見ていると、全てが移行することはないのは、というのは簡単に予想がつきます。
 一方で、開発運営としては4に統合したいという思いはあるでしょう。

 なぜなら、いまのAOEシリーズは、まさに「田分け」状態だからです。
 田んぼや領土を分けていったがために経済が弱体化するというのは日本もヨーロッパも経験したことで、これは良くないことです。

 AOE4に全員移ってくれれば、盛り上がるし放置しても怒られないしというわけです。

 ただ、そう上手くはいかないでしょう。
 なぜなら、AOE2プレイヤーもAOE3プレイヤーも、それぞれのナンバーからの正統進化をAOE4に求めるだろうと想像できるからです。

 これはゲームの出来に関係ありません。
 ゲームの出来如何によらず現役プレイヤーがなんか違うと思う可能性は高いですし、そう思ったうえで受け入れられなければ、元のナンバーに戻るか、別のタイトルに移ることになります。

 現存ナンバーの存続という点だけから見れば、一番厄介なのが中途半端な出来な場合です。
 駄作と決めつけることができれば、きっちり元のナンバーに戻ることができますし、傑作なら文句なく移行できます。
 これが中途半端だと、「なんか微妙だけど話題性があるから4やる、4も面白い」という状況になり、プロプレイヤーだけが4に行くという事態になりかねません。「田分けた状況になる」ことだけは止めて欲しいところです。

 もちろん、ここまで書いてきたことは開発運営も分かっていることだと思います。なぜならAOEファンがスタッフになっただとか、今までのAOEからの進化だという事を、執拗にアピールしているからです。AOEへの愛を何度も何度も、不自然に思えるほどに語っています。

・まとめ

 なんだかネガティブな論調になってしまいましたが、もちろん私はAOE4が大成功することを願っています。RTSは難しい、厳しいと言ってきましたが、なんとかそれらを切り払ってesports界の一大ジャンルになってくれればと思います。その可能性もゼロではないし、夢でもないのです。

 逆に、もしかしたら競技性が二の次のお祭りゲームになってしまう可能性もあるとは思います。ですが、中途半端が一番よくないという観点から言ってしまえば、その方がAOEにとっては良いとも考えられます。

 どちらにしても、完全移行が非現実的である以上、「4が出たら、4が出てから」と考えるのは止めた方がいいのかもしれません。

 とりあえず「現行タイトルに戻る」という退路を確保しつつ、AOE4を待つのが良さそうです。

 蛇足となりますが、個人的な活動をどうするかという話をちょっと書いておきます。
 AOE4がでればもっと力のある人がAOE4を盛り上げてくれるだろうという期待もありますので、AOE4でも2と同じような活動を続けるかどうかは分かりません。ただ、長くAOEを楽しんでいくために、頑張っていきたいとは思っています。

 さて、長くなってしまいましたが、何故AOE2を遊ぶのか、RTSは何故難しいのか前後編からここまで、お読みいただきありがとうございました。もしご感想等あれば、コメントいただけると嬉しいです。


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