【TtA】Though the Ages 最序盤の定石【ボードゲーム】
こんにちは。色々と忙しくてAOE2のモチベがなかなか上がらないので今回もThough the Ages(スルージエイジズ、以降TtA)の記事を書きたいと思います。
このゲームは手札がランダムで出てくるので、定番の戦略はあっても、固定化された手順は存在しません。
ただ序盤は状況が限られているためにある程度は定石があるので、今回はそれを紹介します。
デジタル版TtAはiOSやAndroidでも遊べます!今回の記事はSteam版です。
このゲームについての紹介は次の記事をご覧ください。
優先してとるべきカード
時代Aのカードを扱うのを最序盤とすると、最初の手番を含めずに大体3ターンくらいなので、今回はそこまでを取り上げます。
まずは最初の手番です。
最初の手番では、行動順に内政アクションポイントがもらえ、場のカードを取っていくことになります。
この画像では行動順が3番目なので、3ポイント分まで取ることができます。
このゲームでは出現しませんでしたが、太古のカードで最も優先してとるべきカードは、世界遺産ピラミッドです(脅威とか不思議と和訳されるのが一般的ですが、形容詞と区別するため世界遺産と呼ばせてください)。
多くの攻略サイトで言われている通り、ピラミッドは使い勝手の良い、いわゆる強いカードです。
ピラミッド(時代A・321):内政アクションポイント+1
(数字はコスト。321は、3回の建設、コスト6で建てられるということ)
ピラミッドの他に内政アクションポイントを増やす手段は、中世までで法(研究コスト6)か君主制(研究コスト8)です。
初期のアクションポイント4だけだと手が回らないので、早めに5欲しいところなのですが、どちらの技術もコストが重く、他にも優先したい研究が大量にあります。その点、鉱石で作れるピラミッドは貴重です。
ピラミッド以外の世界遺産は一律と言った感じです。
アレクサンドリア図書館(時代A・141):研究文化+1、手札数+1
空中庭園(時代A・222):幸福+2、文化+1
ロードス島の巨像(時代A・33):軍事+2、対植民地+1、軍事カード+3
どれも強い効果を持っていますが、なかなか建てにくいコスト配分をしていたり、時代が進むと効果がしょぼく見える関係で、取らないという選択肢もあり得る世界遺産です。
さて、画像ではピラミッドは出ませんでした。ピラミッドが出てない場合、次にとりたいカードは何でしょうか。
それは指導者アリストテレスです(これも画像では出ていません)。
アリストテレス(時代A):技術カードを取った時、研究ポイント+1
時代Ⅰで取得するカードは大体4~5枚です。つまり、アリストテレスは研究ポイントを4~5ポイント入手できる指導者と言えます。
5ポイントあれば、騎士や鉄といった技術を研究できるので、序盤のブーストとしては強力です。
他の指導者は、ホメロス(幸福+1)、ハンムラビ(内政アクション+1)が使い勝手が良く、アレクサンダー大王(軍事アクション+1、軍事力+1)は軍事カードの引きが良ければ強力、モーゼ、カエサルはすこし難しいカードです。
画像のゲームに戻ります。
今回はアリストテレスもピラミッドも出ていないため、黄色のアクションカードを引くことになります。
黄色のアクションカードは建築や人口を増やした時に資源を得る効果を持っています。
基本的に、内政アクションポイントを使わないで発動できるアクションカードは使い勝手が良く強力です。
なかでも、天才技術者は全時代を通して、特に理由が無い限り取って良いカードです。
天才技術者:世界遺産を建造するとき、必要な鉱石の量を軽減する
(時代Aの場合-2。時代を追うごとに軽減量増加)
肥沃な大地、都市成長も、アクションポイント無しで鉱石消費量を-1するカードで使い勝手がいいのですが、天才技術者は-2です。
世界遺産を建てないことはまずないので、場に出ているなら持っておきましょう。倹約(人口増加した時食糧+1)は幸福度の関係で微妙です。
愛国や文化遺産はアクションポイントを消費するので、指導者によっては使う時もありますが、まずは無視して大丈夫です。
今回はアクションポイント3を支払って、天才技術者と肥沃な大地を取って手番終了。これで鉱石3のアドバンテージです(画像は次のターンの始め)。
1ターン目
さて、ゲームが始まりました。
1ターン目、運よくアリストテレスがコスト1で取れる場所にいます。初めのターンでやることは決まっています。
・鉱床に一人割り当てる
・人口を増やす(行動順が一番初めならカード取得を優先してもいい)
・場からカードを1、2枚取る
・指導者を設定する
アリストテレスは技術を取り始めるターンに指導者になっていればいいので、他に取りたいカードがあるなら、とりあえず場から取っておけば大丈夫です。画像のイエローのようにもしハンムラビを取ったなら、先に指導者にしておきましょう。
今回はアリストテレス、都市成長を取ることにしました。
次のターンで哲学(研究所)を増設したいのでその時に使います。
2ターン目
2ターン目からは政略ターンがあります。政略ターンでは手札に歴史イベントカードがあればそれを山札に差し込んで、既存の山札からランダムで歴史イベントを発動することができます。
時代Aの歴史イベントはプラスになるので、どんどんプレイしてゲームを加速させましょう。
内政アクションの中からどれか一つ選んで資源消費量を1削減して行う、という歴史イベントが出ました。
今回は都市成長があるので、研究所の増設ではなく人口の増加を選びます。
時代Aの歴史イベントには毎回出るわけではありませんが、無償で戦士を建造する、無償で宗教施設を建造するというイベントがあるので、人口には必ず余裕を持っておきたいという事情があります。
さて、2ターン目は通常であれば、次の手順を踏みます。
・まだ指導者を設定していなければ設定する
・哲学(時代Aの研究所)を一つ増やす
・人口を一つ増やす
・1から2ポイントで取れるカードを何か取る
今回は歴史イベントによって、行動ポイントに余裕が生まれました。
そこで、少し変則的に次の手順を取ることにします
・アリストテレスを指導者に設定
・騎士を取得(研究ポイント+1)
・世界遺産プラハカレル大学の建造開始
本来であれば、研究所を2つに増やして研究ポイントの生産を2にしたいところですが、今回はアリストテレスで補えるのでカレル大学を選びます。
プラハ・カレル大学(時代Ⅰ・333):研究+2、文化+1
カレル大学は鉱石コスト9で研究+2と言う効果です。ぱっと見、コストに合っていないように見えますが、錬金術と比べるとそこそこ強力です。
研究+2は普通に得ようと思ったら、2つの哲学(研究+1)を錬金術(研究+2)に改良しなければいけません。
錬金術は研究コスト4の技術カードなので、哲学が二つある状態から研究+2を得るには、行動4、研究コスト4、鉱石コスト3×2が必要になってきます。
また、錬金術は必ず取れるカードではないという問題もあります。
場に出てこなかったり、他のプレイヤーに取られてしまう可能性があるのです。
先にも書いたように、時代Ⅰでは剣士(研究コスト4)か騎士(5)、君主制(8)、鉄(5)など、研究したい技術がたくさんあります。できるだけ早く研究体制を整えておきたいですし、研究ポイントも節約したいのです。
なお、隣にあった万里の長城もどんなプレイスタイルでも強力です。
万里の長城(時代Ⅰ・2232):歩兵、砲兵の軍事力+1、文化幸福+1
今回は騎士が取れたので、歩兵ボーナスよりもカレル大学を優先します。
3ターン目
3ターン目の政略ターン、歴史イベントを差し込むと、運のいいことに研究ポイント+2のイベントが出ました。
これで騎士を研究できます。今回は3ターン目で次の手順を取りました。
・騎士の研究
・騎士の生産(軍事力+2)
・哲学の増設(計2)
・カレル大学1回建造(天才技術者A使用)
・ブレークスルー取得
まだ時代Aの歴史イベントが残っていますが、時代Ⅰの歴史イベントは軍事力下位のプレイヤーが被害を受けるものが多いので、軍拡は早めに行う必要があります。
ブレークスルーは技術を研究した時に、研究ポイントが一定数帰ってくるという物です。効果は控えめですが、このアクションカードもまたアクションポイント消費無しで使用できるので使い勝手が良いカードです。
これで3ターン目が終わり、時代Aのカードも使い切りました。
イレギュラーなプレイもありましたが、以上が大体の最序盤の流れです。
上手く進んだように思えたのですが、実は反省してみると騎士を優先しないで、このターンはコロンブスを手札に加えておいた方が良かったかもしれません。
今の状態で欲しい時代Ⅰの指導者はいない上、できるだけアリストテレスで研究ポイントを稼ごうとすると、時代Ⅰの指導者が不在に終わる可能性が高いからです。
コロンブスであれば、手札の枠が1枚占有されるという不便さはありますが、時代Ⅱの植民地を手に入れるチャンスがあります。
この先
特殊技術の法が見えてるのでそれを次のターンで取れば、アリストテレスの効果と合わせて、その次のターンで法が研究できます。
カレル大学も同じターンで完成するので、研究体制が整うことになります。
一方、3ターン目を終えた状態での課題は次の通りです。
・幸福度がマイナス
・食糧鉱石共に生産力不足
・→よって軍事力が増やせない
通常の錬金術(時代Ⅰ研究所)を取るパターンでは、青銅(時代A鉱床)に4割り当てて生産力を確保するやり方が個人的には好きなのですが、今回は幸福度のこともあるので鉄(時代Ⅰ鉱床)を目指すのがいいでしょう。
幸福度の問題でしばらく軍事力は増やせそうにないので、歴史イベントにもよりますが、パンとサーカス(時代Ⅰ闘技場)で幸福2と軍事力1を手に入れるのがいいかもしれません。
もし中世軍(歩1騎1 戦力+2)という戦術カードがでれば、一気に軍事力が拡大するので、侵略や植民地獲得を目指すこともできます。
まとめ
・ピラミッド、アリストテレスは強い
・アクションカードは内政ポイントを消費しない物を選ぶ
・増設は鉱床と研究所を1つずつ
・時代Ⅰで強い研究は、剣士、騎士、鉄、錬金術、君主制
おわりに
今回はTtAの最序盤の動きを解説してみましたが、いかがでしたでしょうか。
指導者によっては時代Ⅰから色々なコンボができるのですが、その場合にも、基本的にはこの動きになります。
次回はもし気力があれば、軍事力を主軸にした戦略を書いてみたいと思います。
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