TRPGの話:神我狩のビルドまとめ

最近GMやったり人を沼に呼び込んだりしているため人様に偉そうにビルドの事を語っているが、未だに基本ルールブックと睨み合う始末。

改めて神我狩というゲームについての学びを自分用メモも兼ねて、なんとなくまとめていったもの。
とりあえずキャラのビルドのコンセプトと、セッションごとに得た知見をまとめていきます。

あわせてこちらの記事もよろしくお願いします。
前回50音順ですが、今回は作った順にまとめています。

華原雅美(かばるまさみ):世界干渉レべル1~6

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◆コンセプト
キャンペーンなので成長を見越したビルド。
コンセプトは、コスト踏み倒し高火力大魔術行使。両手利きや魔術の霊紋で火力を上げ、ゾハールメソッドで踏み倒し、大魔術行使で殴る。
レベル3で●《速射魔術》を得て、1・1・6・6で大魔術行使を二回使う。
レベル4で●《幻想具現》。高火力が戦闘地帯に降り注ぐ。
レベル5で《発動強化》と●《独自防御式》。安定感UP。
レべル6で◎《神秘の紋章》を得て、火力が向上。
シンプルな魔法型。

◆得たもの
最初のキャラクター。
とにかくまだルールの解像度が浅く、ランクのダメージ算出も覚束ない頃。
ゾハールメソッドにコスト踏み倒していいって書いてあったので、安直に大魔術行使を踏み倒す魔術師をやろうと決定。経験が浅い自覚があったため、素直な魔法型にしていく。
しかしこのゲーム、スマートな魔法型を目指したつもりが、実は魔法型がめちゃくちゃ倒れる泥臭い立場だと知る。とにかく起き上がりこぼしをした。
のちに1・1・6・6のコスト集めが超大変だと気付き、《霊威放出》でカバーしつつ、あとはリアルラックでゴリ押すことにした。
なぜか何とかなったものの、霊力調整で出目を変える余裕がないのが大変痛い。当たるかも不安な上に、当たってせっかく高ランクが出てもショボい火力で留まったりする(なぜか1話目、2話目の最終戦闘でクリティカルからの概念破壊+6=クリティカル10ランク大魔術が降り注いだ話については話すとややこしくなるので置いておく)発動は出目調整なしの一発勝負となったため、《発動強化》によって出目と威力の調整をした。
死ぬほど倒れる要介護員だったため、●《独自防御式》によって物理ダメージへの耐久を倍にした。この判断は結果的にかなり活きた。
幻想具現は間違いなく強いものの、敵の吸引やらなんやらに狙われる。
速射魔術も間違いなく強いものの、未行動中のモノノケが~とか、吸引が~とかの理由によって、何だかんだ開幕では使えないことが多い。
デジソが活かし切れてないため、これだと単純にダークハンターで《陰日向》を打っていた方が強かったという反省。
◎《神秘の紋章》は文句なしに強い。後半、どんどんモノノケのダメージ減少もエグくなっていくため、ここで素の火力を上げる常備タレントの恐ろしさを知ることになる。とにかく任意の主能力を常時ダメージに追加するタレントは本当に強い。

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楽踊宴(らくよううたげ):世界干渉レべル3

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◆コンセプト
再びシンプルな魔法型。今度は治癒ができる。
《連なる言魂》、◎《言魂の真髄》の効果によって、1ターン3回の魔法攻撃を放つ。《霊威放出》《一瞬の光明》を保険に取っておいて暴れる。
秘伝の神言、起源印でランクを2上げたところで、武器攻撃や《高位治癒》をトリガーに《連なる言魂》で《高位治癒》、◎《言魂の真髄》で《高位治癒》か《光明神言》を放つ。強化式神の効果による、ターン1回の対象+2はだいたい治癒に。

◆得たもの
1戦闘中1回は結構強いぞという気付き。《霊威放出》《一瞬の光明》があるだけで、奇・偶・3・3・6というコストもそこまで重くなく感じられる。
ただ相も変わらず霊力操作のことを考えていないため、火力が猛威を振るうかというと……まあぼちぼち、という感じであった。
一方で回復はそこそこの火力でも割と強い。悪くない。わかりやすく強い《連なる言霊》◎《言魂の真髄》はやはり強い。
魔法型なのである程度は仕方ないものの、やはり脆さが弱点。
回避が下手な上に食らうと倒れる。ただ今回はパーティーの生命線を担ったために保護が手厚く、倒れる機会は純粋な魔タッカーよりは少ない。
そろそろ霊力操作のことを考えられる大人になってほしい。

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塩津菊之丞(しおつきくのじょう)

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◆コンセプト
相変わらず魔法型。ただし今回は敏捷が高め。
●《影技増幅》に恐ろしい事が書かれている気がしたために産み落とされたモンスター。
×nモノノケ即死や武器攻撃の消滅などを持つことで、役割に寄りすぎず、攻撃、防御でそこそこの活躍ができる形を目指してみた。
なんといってもこのビルドのキモは●《影技増幅》。これによってこいつは「早く動いて3体→インタラプトでもう一度動き2体に《影門霊力》を行う」というコンボを基本の型とする。アホみたいにチューニングされた《影門霊力》の効果は、「魔法攻撃。対象の霊力1個の出目を±1、超過霊力を1個与え、ランク1魔D回復」。これで仲間に毎ターン超過霊力を1~2個配る。

◆得たもの
強くないかと思って取った●《影技増幅》、本当に強い。
パーティーと相談しながら取ると、とんでもない事ができる。
ヒーラー枠を兼ねてはいるものの、回復力は貧弱なので、パーティーの火力を間接的に上げるのがメインの役割となった。
今回は発動の値がクソどうでもいいため、敏捷に能力値を割く余裕ができて、生存力も高めな感じになった。インタラプトの3・3など一見すると重いコストも、《影門霊力》を自分にかけてしまえば割とどうとでもなる。
しかし強化を重ねていくとかなり気持ち悪いことができそうだ。本当によくない、●《影技増幅》。

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御形駆金(ごぎょうくがね):世界干渉レべル3

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◆コンセプト
さらに魔法型。何がここまでせつこを駆り立てるのか。
今回はわかりやすく《アーマーペースト》型。
◎《エーテルチャンク》を用いた無料プログラムシェルと無限アーマーペーストをしつつ、《キュアプログラム》によって回復を行う。
ついでくらいの感覚でなんか機械を召喚して使役する。

◆得たもの
最初は装甲がもっとエグくて確か32くらいあったんだけど、20に下げて他の事ができるようにした。
特定のモノノケ構成をメタるような構成は、難易度への挑み方としてよくないという助言が目から鱗。たしかに物理型のモノノケに対しては簡単すぎるし、魔法型のモノノケ配置に対しては無力すぎる。どっちかに転ぶと微妙な空気になりそうだ。なるほどそういう考え方で組むのか、TRPG。確かにプレイして構成を回してみたときの空気感を想像するのはすごく大切そうだ。
回復力は控えめとはいえ、カバーリングを兼ねているためそもそも回復させるためのダメージも少なめ。仲間は全員装甲20!
コントラクターBは、雑に※タレントを使うだけでもう強かった。しかしコントラBは単純だが実に奥深い。これでコントラBを理解したということは到底できないため、いつかまた挑む必要がありそうだ。

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羅神金烏:世界干渉レべル2

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◆コンセプト
魔法型をやらないと死ぬのか?魔法型です。
レジオンになって対象を増やし、カイロスブリッド~集中攻撃で3回殴る。
武器攻撃の無効化と×nモノノケ即死持ち。このあたりは菊之丞と同じ。
一番のポイントは、予算のほとんどをつぎこんで「奇跡のロザリオ」を購入したこと。これによってタイミング特殊コストなしで、レジオンの効果によって対象は4体になった対象に、戦闘中1度だけ回復ができる。

◆得たもの
レベル2とレベル3の隔たりは大きい。
3を連戦でやっていたため、レベル3タレントがないだけでずいぶんと弱く感じる体になってしまった。
奇跡のロザリオは大成功。標的把握もロザリオもコストがなしなので、情報収集のシーンなどで雑に回復を行った。
タイミングが特殊なのも大変よくて、戦闘中の危険なタイミングで挟めるのは大変よい。おすすめです。

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轟天童子強燃子:世界干渉レベル3

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◆コンセプト
ようやく魔法型の呪縛から解き放たれ、初の物理型。
「出目によって態度を変えやがるランクなんかより、固定値を稼ぐべきなのでは……?」とこのあたりで気付き、固定値至上主義ビルドへと手を伸ばすことに。
一発目で固定値62、二発目で51のランク2連撃を放つ。
範囲攻撃は、おそらく魔法型よりも、自身で動いて作れる近接型に向いているのではないかという考えのもと、1戦闘中1回、範囲も殴ることにする。
《発勁》というバグのようなタレントの効果により、本来6・6だった神撃落としはコスト連番となり、なぜかランクも1上昇する。なぜ?
コストは相も変わらず強気の連番・6・6。しかも今回は霊力の調整なし。

◆得たもの
コストが大変だということにそろそろいい加減気付くべきなのに、なぜか毎回妙にダイスの出目がよくて気付くのが遅れている。
出目は悪くても固定値が高くてなんとかなるため、当たりさえすればランクの出目はさしたる問題ではない。やはり固定値は強かった。
対象の範囲化はぼちぼち仕事をした。ぼちぼち。

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吊崎足柄:世界干渉レベル3

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◆コンセプト
ガチガチの壁役。
生命をとにかく積んで積んで積みまくり……113になった。
装甲14結界4。とにかくシンプルに丈夫な上に、防御タイミングでの無限肩代わりと神竜護法による吸引ができて、化勁により主能力軽減を行い、毎ターン30回復する。火力はカスだが、蘇生ができる。

◆得たもの
今まで頑張って別の称号を取ってきたけど、とうとうゴッドハンドBが被る。しかも連続で。
カバー型はパーティーに感謝されると気持ちいい。
ドMカベキャラ大好きというヘキが詰まっている。
遭遇難易度が比較的優しめの卓だったため、ピンチまでは至らず。
蘇生ができるのがえらポイント。物理武器を持っていても魔法攻撃タレントはできるし、魔法攻撃だとしても蘇生に知性など不要なのだ。
武器攻撃は貧弱。

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蒜山稜平:世界干渉レベル3

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◆コンセプト
コスト軽めのアタッカー。回避も高め。
《ストライク》の強さに目をつけ、エレメンタルアデプトAとディバイントーカーAというダブル脳筋称号に挑む。
《ストライク》、《オーバーラップ》、《秘伝の神言》、《武技強化》、そして伝来の戦弓の効果によってストライクはランク6となり、◎《エレメントマスター》によってそこに主能力値が乗る。
コストは奇・偶・3。
コストが軽いため霊力操作によってランクに出目6が割と気軽に乗り、アベレージは68。これが距離9対象2体に2度降り注ぐ。

◆得たもの
ディバイントーカーAとエレメンタルアデプトAという既知ビルドの組み合わせ。
エレアデAで変化をつけたものの、ディバイントーカーAは似たような使い方をしてしまった。
ようやく「高ランクは霊力に余裕を持たせておくと強いのでは?」と気付いたために作られたビルド。
ランクを上げるためのタレントをたくさん取りつつも、コストのかからないものを選んでこうなった。前提タレントの《太古の記憶》も腐らない。むしろ物理型が苦手な判定に成功できるので、物理型とこそ相性がいい。
回避もまあまあなので、それなりに生存する。霊力調整ができるので命中も安定する。
距離もあって対象も複数。結構強い。
コストnのタレントだとか、近接以外の対象からの攻撃だとか、複数体攻撃だとかからのダメージを減らすタレントなどが刺さりやすいのが弱点。仕方ないので半減の上から暴力で殴る。

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伏目明:世界干渉レベル3

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◆コンセプト
「回復に発動は不要」「ヒーラーは生存力が大事」などの教訓によって生まれた、体力型受動判定特化ヒーラー。
固定値26ランク2の回復を4人に与える。ターンにつき1回しか攻撃行動ができないので神秘の勾玉の回復+10追加効果と相性がいい。
《戦略移動》による移動サポートを行いつつ、《標的把握》《一意専心》によって極限まで下げられた発動で判定を行うが、回復なので問題ない。受動判定は回避11抵抗10。敵の攻撃は当たらない。
霊力の状況に関わらず動くことができるという特徴がある。◎《ミスティックサプレス》の効果により《キュアプログラム》はコスト:n、戦略移動は奇で一意専心も奇、万一すべて偶数になった場合は偶数で最低1つのゾロ目が生まれるので、《イェツィラーメソッド》を使用して超過霊力を確保することで、《キュアプログラム》《一意専心》の霊力は必ず確保できるという仕組み。

◆得たもの
デジタルソーサラーBとレジオンA、どちらも既知。
既知称号で組むと安定する傾向がある。
ヒーラーは狙われがちなので、狙ってみろよという気持ちで組んだら狙われなくなった。まんべんなく薄い回復をするタイプなので、一人を集中攻撃されるとちょっと辛い。
攻撃のことを忘れていたため、殴りが必要なタイミングで慌てて魔法攻撃をすることになったが、よく考えたら素手で殴った方が命中が高かったことに気付く。

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クリストファー・ラスカル:世界干渉レベル5

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◆コンセプト
燃費よしの二人の反動で生まれた燃費クソビルド。
仲間にあの●《影技増幅》による霊力配布型がいたため、レベル5の魔法型でどれくらい火力が出せるかという限界に挑戦した。毎ターン奇・偶・4・4・4・4・3という気が狂ったようなコストを使用する。
かわりに4→1→1体に固定値45ランク6魔法攻撃の破神秘奥を3回放つ。出目6を1つぐらい残す余裕があるので、81ダメージとかが出たりする。
苦手分野は攻撃の距離。簡易移動で射程の短さを補っているが、依然として射程は短い。

◆得たもの
魔法型アークスレイヤーをやってみたいという欲の現れ。
やはりディバイントーカーに頼ってしまう。だってぇ。
コストはなぜか何とかなってしまった。●《影技増幅》、それでいいのか。
問題はどちらかといえば距離で、なかなかモノノケに届かずに歯がゆい思いをすることが多い。破壊力に関しては申し分なし。
回避判定を完全に諦めているので要介護。

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山田勇人:世界干渉レベル1

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◆コンセプト
ストライクで1体を殴る。またはフェイタリティで戦闘地帯を殴る。
ランクは4。エレメントバースト適用で5、両手剣適用で6。
近接武器なのに遠距離を攻撃できるのが利点。

◆得たもの
何気に初めてのドラキャリ。強いことはわかっていつつも、いまいち上手く組める自信がなくて後回しにしていた。苦手意識がもろに現れたのか、結局ドラゴンキャリアのタレントを取ってない。
ビルド自体は素直。《フェイタリティ》のコストを軽減したりは出来ないものの、レベル1用の遭遇なので吸引モノノケ不在などによって刺さるケースがありえる。射程があるのに肉弾攻撃なので戦場を走り回れる。
やはり《ストライク》は強い。物理型は気持ち生存力が高くて落ち着く。
単体火力はそこまで大したことはないように見えて、終盤のモノノケが減ってきたタイミングで《ストライク》にシフトするとダイスに余裕が生まれるので高ランクでそこそこのダメージが出る。ランク5出目6で46ほど。

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刻晶霊無:世界干渉レベル2~9

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◆コンセプト
キャンペーンシナリオのPC。
「魔法型は攻撃が避けられない。だったらもう回避は諦めて、攻撃を受けてもなお立ち続けるプロレススタイルに挑戦してみよう!」ということで生まれた頑丈な女。現在レベル9だけど、レベル10になるとなんやかんやあって生命150、肉弾攻撃ダメージ常に半減の女になる。
強化した夜魔の妖眼によって、対象5体、固定値52~62、モノノケ相手にさらに+5のランク2幻覚攻撃を2回放つ。ブーストアクションで割り込みも行い、エレメントエンドで戦闘中1回の問答無用の即死を押し付ける。×nモノノケは抵抗半減で雑に死ぬ。

◆得たもの
種別:不死がやりたいがあまりにサキミタマにされ、設定が生まれた女。
いつものエレメンタルアデプトA。もういまさら「属性キャラ系の称号ってあんまり興味ないんだが……」とか言ってた昔の自分には戻れない。エレメンタルアデプトAの◎タレントは全て超強い。全て超強いので、取れば取るほど強い。人数の問題を解決しつつ即死を混ぜ込んで、●《パフォーマンス》まで乗る●《邪眼》も本当に強い。火力そのものはそこまででもないものの、即死持ち複数体エイムなのでそこそこの仕事はする。
●《エレメントエンド》は特殊タレントなので打ち消されがちだけど、コスト:なしで打ち消し一回を吸引できるので、打ち消されてもさほど病まない。トリガーとなる※《エレメントバースト》の方を打ち消すならまたエンドできるし。そんなこんなで意外と終盤まで役立つ●《エレメントエンド》。即死強し。
序盤は起き上がりこぼしだったけど、最近タフネスを得てきた。神成神器と回復種族タレントはキャンペーン効果のおかげ。
レベル10になれば多分ちゃんと肉弾攻撃を受け止めるプロレスが出来るはず。なにしろ100ダメージを3発受けても倒れない。
このレベル帯になってくると1ターンがとにかく長く、みんな3回とか4回とか動きだす。射撃が無効になったり武器攻撃が無効になったり複数体攻撃が無効になったり連続ダメージをカットしてきたり受動判定不可の反撃をしてきたりする。ダメージ吸引とタイミング特殊キャンセルはもはや常識。
一周回って近接を高火力で殴るシンプルなビルドは強い。

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まとめ

2020まとめのキャラクターに触れているけど、2021年時点で他にも2キャラほど居るので、そのうち触れるかも。
種族については夜魔、半妖、竜王、英魂、マレビト、ホムンクルス、アンドロイドが未経験。(もちろん超能力者、適合者も)
称号についてはドラゴンキャリアB、エレメンタルアデプトB、コントラクターA、ディバイントーカーB、レジオンB、タイムウィザードA、マスタリィAB、ラストクリエイターABが未経験。
エレアデB、マスタリィABあたりは手癖に馴染みそうだけど、他がハードル高い。特にラストクリエイターA。上手くできるかなあ。

人に勧めていますが、神魂のレクイエムが売り切れまくっているそうです。
何とかなりませんか。

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