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【デュエマ】青緑ジャイアント(フローズンカーニバルループ)
はじめまして。fanction (ファンクション)と申します。
今回は、青緑ジャイアントを紹介していきます。
ただのファンデッキなので大会で実績を残したとか環境で勝てるとかではないですが、画期的なデッキだと思いますし自信作です。
まずはデッキリストから。
![](https://assets.st-note.com/img/1687851465238-lOY8DSTULK.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1692147826709-bEEfOPj4zu.jpg?width=1200)
大宇宙シンラやエンドレスフローズンカーニバル等、普通のジャイアントデッキでは見慣れないカードが入っています。
両方とも毎ターンエンドレスフローズンカーニバルを唱えるループで使います。
このデッキの動きは、
小型ジャイアントを並べる
巨打設計図や雲の超人でリソースを稼ぐ
ドルゲーザで大量ドローからエンドレスフローズンカーニバル詠唱 そしてループへ
という流れになります。
青緑ジャイアントの特徴
メタカードがメタカードで終わらない
メタカードって対面によって完全に腐ったりするじゃないですか。ですが、このデッキの場合は場に出すことでドルゲーザの召喚コストを軽減する最低限の役割があり、完全に腐ることがないです。
また、とこしえは受け札、罰打の妖精はフローズンカーニバルのコスト、ホールインワンはループパーツというようにメタ効果以外の役割を内包しています。
ジャイアントスノーフェアリーという種族を活かしきれている
スノーフェアリーの必殺呪文であるエンドレスフローズンカーニバルをジャイアントデッキで使えるのは、ジャイアントスノーフェアリーが登場したおかげです。
ループしても良いし殴っても良い
受けが厚いデッキやループが間に合う対面ならループすれば良いし、受けが薄かったり相手のキルターンが速いデッキならばドルゲユキムラで殴るという勝ち筋があるデッキです。
このデッキには青単色のカードが採用されてません。
一番の理由は青単色で採用したいカードがないからですが、青単色を採用しなくてもデッキが回る理由がいくつかあります。
一つ目は、ドルゲーザ以外の青多色カードがマナに埋めやすいこと。
二つ目は、マナカーブ通りに動かなくて良いデッキであること。
3ターン目に2マナのカードを使うことが許容されるので、多色カードをマナへ逃がせるターンが多いです。
他にもサイネリアの軽減、雲の超人のマナ加速、ホールインワンのマナ召喚効果などのおかげでもあります。
ループの入り方
ホールインワンで墓地のフローズンカーニバルを山に戻す→ドルゲーザでドローする→エンドレスフローズンカーニバルを唱える
ということを繰り返し、ユキムラで手札とマナを整えながら余ったマナでシンラを出すという流れでループに入っていきます。
ループルート解説
基本的に一番手札やマナの効率が良いルートを載せてます。
基本ループ
(8月16日に最適化しました)
初期盤面
![](https://assets.st-note.com/img/1692164106674-SW1D36Wdlm.jpg?width=1200)
ターン開始時ドロー前
場:ホールインワン2体、サイネリア
手札:ドルゲーザ、ユキムラ、オリジナル
マナ:ドルゲーザ、ユキムラ、オリジナル、シンラを含む16枚以上
山:フローズンカーニバル、スノーフェアリー6枚の計7枚
ターン開始時ドロー。
オリジナルを召喚。山上2枚を確認し、山下に戻す(フローズンカーニバルが見えた場合にはボトムから2枚目に置く)
ドルゲーザを召喚。5枚ドロー。
ユキムラをホールインワン以外の上に進化。マナからドルゲーザ、ユキムラ、オリジナルを回収。
ホールインワンの効果でシンラをマナから進化。効果を使っていないホールインワンを残してそれ以外をマナへ。
スノーフェアリーを5枚捨ててフローズンカーニバル発動。
ホールインワンの効果でマナからホールインワン召喚。登場時効果で墓地のフローズンカーニバルとスノーフェアリーを山に戻す。
ホールインワンの効果でマナからサイネリアを召喚。初期盤面に戻る。
ユキムラ2枚ループ
ユキムラが2枚しかない時や、場にあるホールインワンで墓地のカードを山に戻さないといけない時に使います。
とこしえやブラッディクロスで破綻するので、あまり使わない方が良いです。
初期盤面
![](https://assets.st-note.com/img/1688090812225-oWjxnycUOI.jpg?width=1200)
ターン開始時ドロー前
場:ホールインワン2体、オリジナル、任意の2コスト以下orオリジナル、ドルゲーザを進化元にしたユキムラ
手札:ドルゲーザ、ユキムラ、オリジナル
マナ:シンラを含む18枚以上
墓地:フローズンカーニバル、スノーフェアリー5枚
山:スノーフェアリー2枚
ターン開始時ドロー。
ホールインワン効果でマナからシンラをホールインワン以外の上に進化。効果を使っていないホールインワンを残してそれ以外をマナへ。
ホールインワン効果でマナからホールインワン召喚。登場時効果で墓地のフローズンカーニバルとスノーフェアリーを山に戻す。
手札からオリジナル召喚。山上2枚見て山下に戻す。
オリジナル効果でフローズンカーニバルが見えた場合、ホールインワン効果でマナからオリジナル召喚。効果を使ってボトム固定。オリジナル効果でフローズンカーニバルが見えなかった場合、ホールインワン効果でマナから任意の2コスト以下召喚。
ドルゲーザ召喚。5枚ドロー。
スノーフェアリーを5枚捨ててフローズンカーニバル発動。
ユキムラをドルゲーザの上に進化。マナからドルゲーザ、ユキムラ、オリジナルを回収。初期盤面に戻る。
ハーメルンハーモニーループ
ハーメルンハーモニーでもループ出来ますが要求値が高いです。
初期盤面
![](https://assets.st-note.com/img/1688091107332-CKNrVBlaj3.jpg?width=1200)
ターン開始時ドロー前
場:ホールインワン、サイネリア
手札:ドルゲーザ、ユキムラ、オリジナル
マナ:ドルゲーザ、ユキムラ2枚、ホールインワン、オリジナル、任意の2コスト以下or オリジナル含む21枚以上
山:フローズンカーニバル、ハーメルンハーモニー、スノーフェアリー6枚の計8枚
ターン開始時ドロー。
オリジナル召喚。山上2枚見て山下に戻す(フローズンカーニバルやハーメルンハーモニーが見えた場合はボトムから2枚目に置く)
オリジナルの効果でフローズンカーニバルとハーメルンハーモニーが同時に見えた場合は、ホールインワンの効果でマナからオリジナル召喚。効果を使ってボトム固定。それ以外の場合は、ホールインワン効果でマナから任意の2コスト以下召喚。
ドルゲーザを召喚。6枚ドロー。
ユキムラを召喚。マナからドルゲーザ、ユキムラ、オリジナルを回収。
ユキムラを召喚。マナからユキムラとホールインワンを回収。
ハーメルンハーモニー発動。全てのクリーチャーをマナに。
スノーフェアリーを5枚捨ててフローズンカーニバル発動。
ホールインワンを召喚。墓地のフローズンカーニバル、ハーメルンハーモニー、スノーフェアリーを山に戻す。
ホールインワン効果でサイネリア召喚。初期盤面に戻る。
(8月16日追記)
ホールインワン1枚ループ
ダイダイを採用することでホールインワン1枚でループ出来ます。
初期盤面
![](https://assets.st-note.com/img/1692161859891-3VvbSEVtvS.jpg?width=1200)
ターン開始時ドロー前
場:サイネリア、とこしえ、ダイダイ、ダイダイの上にユキムラ、ホールインワン、ドルゲーザ
手札:とこしえ、ユキムラ、フローズンカーニバル
マナ:シンラを含む14枚以上
墓地:フローズンカーニバル、スノーフェアリー5枚
山:スノーフェアリー2枚
ターン開始時ドロー。
ホールインワン効果でマナからシンラ。サイネリアを残しそれ以外をマナへ。
手札からとこしえを召喚。
マナからダイダイを2体召喚。
ユキムラをダイダイの上に進化。マナからユキムラ、ホールインワン、とこしえを回収。
ホールインワンを召喚。墓地のフローズンカーニバルとスノーフェアリーを山に戻す。
ホールインワン効果でマナからドルゲーザを召喚。5枚ドロー。
スノーフェアリーを5枚捨ててフローズンカーニバル発動。初期盤面に戻る。
※手札に2枚目のフローズンカーニバルを抱えることでボトム固定なしでループすることができます。2枚目を用意できない場合は、ホールインワン召喚後オリジナルでボトム固定します。
その場合オーロラを撃っていないとマナが足りなくなります。
※ダイダイの3枚目を用意できると手札のとこしえが要らなくなります。逆に1体しか用意できないとユキムラの3枚目と手札にとこしえの2枚目が必要です。
ループ後に気をつけるカード
毎ターンフローズンカーニバルを撃つと相手は1マナしか使えませんが、逆に言うと1マナ使えてしまいます。
なので、1マナやタダで使えて致命的なカードを思い付く限り列挙して、ケア方法を書いていきます。
とこしえの超人
ホールインワンのマナから召喚する効果が使えなくなってしまいます。
なので、ユキムラを出す頭数が減ってしまったり、ユキムラで多めに回収しないといけなくなります。
ユキムラの3、4体目を使ったり、あらかじめウィニーを手札に持っておきましょう。
また、とこしえはフローズンカーニバルで寝かせてユキムラで殴って倒します。
2、3ターン連続で出てきたらだいぶキツいです。
ブラッディクロス
ループに入るまでやユキムラ2枚ループの時に山を2枚でターンを返すことがあるので、その場合撃たれたら死にます。
基本ループではケア出来ますが、フローズンカーニバルが墓地に落ちる可能性があります。
そうなった時は、ホールインワンで山に戻して引き直すか、ニアピンでマナにある2枚目のフローズンカーニバルを回収するか、手札に2枚目のフローズンカーニバルをキープするか、ドルゲーザで山を2枚残して引くことでそもそもフローズンカーニバルが落ちないようにするというケア方法があります。
ガイアッシュカイザー
ユキムラやフローズンカーニバルをタダで使うので出てきます。
オーロラで盾を1枚残すことで即死を避けられます。その後、基本ループを続けていくとガイアッシュが場に残り続けるので、2体目のガイアッシュが出てきません。
ですが、革命チェンジされるとほぼ負け確なので殴る選択肢は常に頭に入れておきましょう。
ハーメルンハーモニーループだと盤面を吹き飛ばしてしまうので、2体目をケア出来ません。
5000GT、クロスファイア、デスマーチ
上に同じくオーロラで盾を1枚残しましょう。
また、ホールインワンで相手の墓地を空にすることで出てきません。
グレイトソニック、轟轟轟ブランド、逆悪襲ブランド
ループを続けていくとトップSAで負ける可能性があります。
幸いこれらが入っているデッキは受けが弱い場合が多いので、とっとと殴りましょう。
ラッキーダーツ
死なないことを祈りましょう。
ベニジシスパイダー
ドルゲーザでドローするので出てきます。
オービーメーカーやジャイアントのデッキに入る場合があるらしいです。
出てきそうなら殴って勝ちましょう。
採用カード解説
とこしえの超人
メタ効果を持つ最軽量ウィニーであり受け札。
1マナなのでドルゲーザの召喚コストを増やさず1枚多く引けたり、ユキムラでのアグロプランでもコストの軽さが活きてきます。
4枚でいいでしょう。
氷打の妖精/巨打設計図
上面は踏み倒しメタ、下面はドローソースのジャイアントスノーフェアリー。
主に下面を使いますが、ドルゲーザを引いているときは上面で出す場合もあります。
ウィニーを並べるのに手札が要りますし、スノーフェアリー持ちなので4枚でいいと思います。
アシスター・サイネリア
軽減効果持ちのジャイアントスノーフェアリー。
3ターン目に雲の超人を出せたり、ドルゲーザを単体で2軽減出来たり、単純に横並びと相性が良いです。
副次的な効果で多色をマナに逃がしやすくなります。
クリーチャーを殴り返せないこと以外は完璧なカード。
4枚確定。
罰打の妖精
メタ効果持ちのジャイアントスノーフェアリー。
キャディ・ビートルという同じジャイアントでメタ効果持ちのクリーチャーがいます。
メタ効果で比較すると一長一短ですが、若干キャディービートルの方が強いです。相手の出たときの効果を使わせないので。
また、罰打の妖精はメタ効果を使うとマナにいってしまうのでドルゲーザのドロー枚数が減ってしまいます。
なのに罰打の妖精の方が優先されているのは、スノーフェアリーを持っているからです。
忍邪乱武発売前はデッキ内のスノーフェアリーを10枚で回していました。その時は、デッキを堀りつくさないとフローズンカーニバルのコストが用意できませんでした。
現状13枚で回してみると、2回目のドルゲーザで揃うことが多くフローズンカーニバルを撃つターンが1ターン速くなったり、ドルゲーザを節約出来たりします。
なので、数枚はキャディービートルと差し替えても良いですが、0にはならないカードです。
電脳鎧冑アカシック・オリジナル
手札の減らないウィニー。
ドルゲーザを探しにいけたり、ループ時にボトム固定します。
貴重な青マナでもあり減らす理由はないでしょう。
ニアピン・モスキート
ユキムラがマナにあるフローズンカーニバルに触れないので採用しているカード。
踏み方にもよりますが、とこしえと合わせて相手のリーサルを防げるカードが盾に埋まる確率は約51%です。
マーチングドラムミドリ/ハーメルン・ハーモニー
上面がブースト、下面が全体除去のジャイアントスノーフェアリー。
下面はループ以外でも、ループを阻害してくるメタクリを吹き飛ばすことが出来ます。
ですが、優秀な新規ジャイアントスノーフェアリーが登場すれば入れ替わる枠だと思います。
環嵐!ホールインワン・ヘラクレス
墓地メタであり、ループパーツであり、リソースにもなるカード。
青マナを引いてなくてもマナからドルゲーザを召喚出来ます。
場に4体以上いない時は、クリーチャーとして扱わないためドルゲーザの軽減やドローにカウントできないので注意。
ループ時に2枚使うので3枚採用。4枚目がほしいことはなかったです。
(8月16日追記)
ダイダイを採用することでホールインワン1枚のループルートが見つかったので2枚にしています。
雲の超人
3枚ブースト出来るイカれたカード。
マナが増えるのでマナに触れるホールインワンやユキムラと相性が良く、キャディー等のメタを掻い潜れます。
青マナを作りにいくことも出来ます。
3枚の理由はゲーム中に1回使えれば良く、オリジナルや巨打設計図で持ってこれるし、雲の超人を出さなくてもウィニーを並べればドルゲーザを出せるからです。
ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ
盾落ちケア目的で採用していますが、単純にマナが増えるとループに入りやすくなるので積極的に撃ちたいカードです。
基本的に盾1残しで使いましょう。
大宇宙シンラ
登場時にお互いクリーチャーを1体ずつ選んでそれ以外をマナへ送るカード。
主にループで使います。
ハーメルンハーモニーでもループ出来るし、スノーフェアリー持ちだし、シンラ要らなくない?と思われるかもしれません。
ですが、使ってみるとシンラの優秀さに気づかされました。
第一に盤面にクリーチャーが1体残ること。
ユキムラでマナ回収しないとループ出来ませんが、ユキムラを出すための頭数が1体残ります。ホールインワンを残した場合はマナから召喚することで頭数を増やすことが出来ます。
第二にクリーチャーであること。
ハーメルンハーモニーがマナにある場合はユキムラで回収しなければなりませんが、マナにあるシンラはホールインワンの効果で直接場に出すことが出来ます。
第三にマナに送ったカードがアンタップインすること。
これにより必要なマナの枚数が少なくなります。
これらの理由からシンラを1枚採用しています。
サファイアミスティを採用してデッキの上限を引き上げれば、マナに置けるカードも増えるのでハーメルンハーモニーを使いやすくなりますが、このデッキの核であるドルゲーザを引きづらくなるのであまりおすすめしません。
剛撃戦攻ドルゲーザ
このデッキの核。
説明は不要でしょう。
ドルゲーザの上位互換的なカードは出ないんですかねぇ。
終の怒流牙ドルゲユキムラ
メインアタッカーであり、ループパーツを揃えたり、ループパーツになる万能カード。
初手で引いてマナに置きやすい青マナでもあります。
文句無しの4枚。
エンドレス・フローズン・カーニバル
撃つと相手が1マナしか使えなくなるカード。
初手に引いても青マナになってくれます。
1枚ではない理由は、盾に落ちた時に回収するのが面倒なことと、山を掘りきらなくても引きたいからです。
3枚以上ではない理由は、ジャイアントサポートの恩恵を受けらずノイズになるからです。
2枚がちょうどいいと思います。
(8月16日追記)
キャディ・ビートル
環境で5000VTが流行っているので採用したカード。
赤単やアポロにも刺さりますが、前者はソンクンやボルシャックフォース、後者はバトライ鬼でケアされるので過信は禁物です。
マーチングバトン ダイダイ
罰打の妖精がほぼバニラなのと、アポロを受けられるトリガーなので採用したカード。
マナから召喚できる効果を使うことでユキムラのG0条件を達成したり、ホールインワンを1枚しか使わないループをすることができます。
これで青緑ジャイアントの紹介を終わります。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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