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【毎週デッキ解説】青緑ジャイアントを徹底解説

30人規模ではありますが新殿堂前のCSで準優勝、新殿堂後のCSで優勝した青緑ジャイアントを解説していきます。

今までも青緑ジャイアントについて書いてきましたが、このデッキをより多くの人に知ってもらい使う人が増えてほしいので、根本的な事から実戦的なことまで伝えていきます。



Q.デッキリストを教えてください

A.現在使っているリストはこちらです。


Q.このデッキは何をするデッキですか

A.最終的にエンドレスフローズンカーニバルを毎ターン撃ち続けて相手の山札がなくなり勝利することを目指すデッキです。
一般的にループデッキやコンボデッキはマナ加速、ドロー、サーチ、墓地肥やし等のリソースを広げてキルターンを速める行動をしますが、このデッキではあらゆるメタカードを駆使して相手のキルターンを伸ばして戦うコントロールデッキの様な動きをします。
また、ドルゲユキムラを使って殴り倒すアグロプランも存在します。


Q.このデッキの強みは何ですか

A.ループデッキなので相手の受け札を無効にできる点です。
また、ジャイアントのメタカードを強く使える所です。
巨打設計図で手札に持って来やすく、同期で除去の対象にならず、シネラリアのウルトラセイバーで除去から守れてメタカードを盤面に維持しやすいです。

そして、相手のメタカードが刺さりづらい所も強みです。
攻撃せずに勝てるデッキなのでボンキゴ等の攻撃抑止のメタカードが効きません。(殴りに行かなければならない時は刺さりますが)
クリーチャーを踏み倒すデッキではないので踏み倒しメタも効きません。
とこしえやアプル等のループ中に刺さるメタカードも、ループ前にあらかじめカーニバルを撃って寝かせてから殴り返すことで処理することができ、パルテノンですらカーニバルの効果で破壊することができます。
唯一キャディだけはドルゲーザが出せなくなるため刺さります。
あと、シャッフで15宣言することでカーニバルが撃てなくなります。

最後の強みはドルゲユキムラによるアグロプランが存在することです。
コンボデッキやループデッキはそのコンボが決まらないと勝てないことが多いですが、このデッキの場合はループできない又は間に合わない時に並べた盤面をドルゲユキムラによって打点に変換し殴ることで勝ちを拾える場合があります。


Q.このデッキの弱点は何ですか

A.このデッキが用意したメタカードが刺さらない又は簡単に突破してこちらのキルターンが間に合わないデッキにはデッキ単位で苦手です。

また、単純に盤面除去が苦手です。
盤面を減らすことでこのデッキの核であるドルゲーザの着地するターンが遅れドロー枚数が減って弱くなってしまいます。

そして、盤面展開して手札が細くなりがちなのでハンデスも有効です。
特にピーピングハンデスでドルゲーザを落とされると辛いです。

ループが決まった後も相手にターンを渡し続けているのでタダで使えるカードや1コストのカードを使えてしまいます。
具体例を挙げるとガイアッシユ、COMPLEX、ラッキーダーツ等ですね。


Q.このデッキの使い方を教えてください

A.まずは小型のジャイアントを展開しドルゲーザを出してドローします。
2体目のドルゲーザを出しさらにドローすると大体カーニバルとそのコストが揃うのでカーニバルを撃ちます。
その後ホールインワンを出しカーニバルを山に戻してドルゲーザ等で引き直します。
そうすることでカーニバルをもう一度撃つことができます。


Q.ループに行くにはどうすれば良いですが

A.このデッキで一番難しく、言語化しづらい部分です。
ループの初期盤面から逆算すると、
カーニバルを撃てる状態でシンラを出すことを目指せば良いと思います。
そのために軽減を並べたりユキムラの効果でマナを作って、1ターンの内にドルゲーザ等でドローしてからシンラを出しホールインワンを場に残します。
その後カーニバルを撃ってホールインワン効果でマナからホールインワンを召喚し、墓地のカーニバルを山に戻してあげると大体初期盤面に行けます。


Q.ループルートを教えてください

A.後日ループルートをまとめた記事を出そうと思っています。
今までに書いた記事に載っているループルートを覚えれば十分です。
書きました↓


Q.各対面への戦い方を教えてください

A.筆者は環境デッキを持っておらず使ったこともないのでめちゃくちゃエアプです。(どんな動きをするかとか、どんなカードが採用されているか等の情報は追ってはいますが)
しかも普段あまり対人でデュエマをしておらず一人回しばっかりしています。
なのであくまで筆者ならどう戦うかを紹介していきます。他に正解の動きがあるかもしれません。
逆に言うとこんなエアプ野郎でも環境がマッチすれば勝ててしまうほどデッキが強いということですが。


黒緑アビス
とこしえを立てることでメクレイドの展開を防いでいきます。
こうなると盤面が膠着状態になりマーダンロウやテレスコでのリソース勝負になります。
ドルゲーザを出せれば相手が処理できないほどのリソースを稼ぐことができリソース勝負に勝ちます。
受けが強いデッキではないので過剰打点を作って殴って勝ちましょう。
まぁ、とこしえを処理されて展開されたりマクアで盤面取られたりハンデスでリソースがなくなったりするので、毎回こんなに上手くいくわけではありませんが。
ドルゲーザをハンデスされないようにマナに置きホールインワンでマナから召喚するテクニックはあります。

赤青マジック
キャディや氷打の妖精出すことで処理札を要求し、相手の手札の要求値を上げます。
こうして稼いだターンで打点を作って殴ります。
理想はホールインワンで相手の墓地を空にして同期を立てつつジャスキル+1打点で殴ることです。
こうすることでド浮きの動悸+GSという高い要求値になります。
また、仮にループまで行けたとしてもループしません。
なぜなら4コストのキューブリックの存在があるからです。
レイクポーチャーを立てながらターンを返すループができますが、キューブリック+カラクリバーシ2枚+テスタロッサ+ファイア2枚+カクメイジン2枚で突破されます。

青黒(アナカラー)COMPLEX
この対面はループしたとしても1マナでCOMPLEXを出されてしまいます。
しかもカーニバルでターン開始時にアンタップしない効果を貫通してCOMPLEXの効果でアンタップする裁定があります。

相手の、下にカードが7枚ありタップ状態の《DARK MATERIAL COMPLEX》がバトルゾーンにいる状況です。自分は《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》を「P侵略」で出し、その「出た時」の能力によって《DARK MATERIAL COMPLEX》が次の相手のターンのはじめにアンタップしなくなりました。次の相手のターンのはじめに、相手は《DARK MATERIAL COMPLEX》の「自分のターンのはじめに」の能力で下に8枚目のカードを重ねましたが、《DARK MATERIAL COMPLEX》は「下に8枚目のカードが置かれた時」の能力でアンタップしますか?類似例:《天装 カガヤキ・ミガタメ》《隻眼ノ裁キ》 | デュエル・マスターズ dm.takaratomy.co.jp

なので早期にCOMPLEXが出てこないことを祈りつつ殴ります。
山札が少なければループする択もあります。

天門
正直よく分かりませんがキャディが刺さるので出します。
普通に動いてループまで行ければ良いですがペルフェクトやエモーショナルハードコアでループできなくなる場合があります。

アナカラーDOOM
キャディとホールインワンの墓地リセットが刺さります。
ループ中にガイアッシユが出てきますが革命チェンジで手札に戻らないのでそこまで脅威ではありません。

ラッカゴスペル
アナカラーDOOMと同様にキャディとホールインワンが刺さります。
超絶ラッシュによる全体除去はきついですが、破壊されたキャディはマナに行くのでホールインワンの効果でマナから出し直せます。
緑のクリーチャーを3体以下に抑えることでホールインワンがクリーチャーにならず全体除去で破壊されなくなるテクニックがあります。

アナカラーグラスパー
とこしえや同期が刺さりますが、どのくらいキルターンが伸びるか分かっていません。
なのでループを決める速度勝負で勝てるか分からないです。
ロストReソウルが採用されているときついと思います。

アナカラージャオウガ
よく分からないので普通に動きます。

5C蒼龍
大型クリーチャーを出される前にループを決めましょう。

マトリクスループ
とこしえをどかさないとループできないので、とこしえの処理にアーテルを使わせます。
アーテルの蘇生対象を消すホールインワンも有効です。


Q.採用候補カードを教えてください

A.黒緑アビスを重く見るならデスマッチビートルが採用圏内です。
また、以前まで採用していたマーチングバトンダイダイやレイクポーチャーの4枚目も採用候補です。


このデッキについて分からないことがあればコメントやXで質問していただけるとありがたいです。
可能な限り答えていきます。


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