烙印ティアラメンツについて

皆さん初めまして、83 22。(ゆき。)と申します。
今回はマスターデュエルのCSで11回優勝、そしてEXW闘技場1位になった烙印ティアラメンツの解説をしていきたいと思います。
noteを書くのは初めてなためお見苦しいところもあると思いますが、ご容赦ください。

※記事作成時刻:2023年8月 新弾前 制限改訂前



構築経緯

旧烙印ティアラメンツの誕生

烙印とティアラメンツを組み合わせようと考えたきっかけは6月の制限改訂です。
当時制限になってしまったムドラorケルドゥ+イシズの2枚の組み合わせは
・召喚権を消費しないレベル4の出力
・召喚権に頼らない準初動(ムドケルで手札のアギケル落とし)
という主に2つの役割がありました。
しかしそれらが制限になってしまいムドケルの特殊召喚効果を使える場面が著しく減少したことで4エクというサブプランに行きにくくなったり、準初動が減ったことによる事故率の増加が起こり、これを解決するカードの一つとして注目したのが烙印融合です。

烙印融合は
・召喚権を消費せず4エクと同等かそれよりも強い動きが可能
・ルベリオンを作る時にティアラネームを落とすことで、召喚権に頼らない準初動としての役割を満たせる
という点においてイシズギミックが減った分の役割をある程度カバーできるカードだと言えます。
素引きしていない場合でも通常の盤面に加えてアナコンダからミラジェイドを作る動きはエルフを作るよりも強い場面が多いです。
以上のことから烙印とティアラメンツを組み合わせようという発想に至り、作成したのが下記のビーステッド実装前の旧烙印ティアラメンツです

こちらの構築はかなり感触が良く、6/4日の新制限適用大会で優勝することができました。
以上の経験から新弾後の環境でも烙印入りのティアラメンツを考えていく中で、とあることに気がつきました。

もしかして烙印ギミックをメインにした方が強いのでは?

ティアラメンツ軸から烙印軸への変化

新弾実装後、烙印が強化されたことで自分も新たな烙印ティアラメンツを構築してみようと試みました。ビーステッドの実装に伴い旧烙印ティアラメンツの勝率が低下したからです。
従来のイシズティアラメンツも試していたのですが、

 ・ミラーにおいて先行が8枚肥やしやディヴァイナー等でムドケルを落としたのに対し、こちらもランダム墓地肥やしによってムドケルを落とし対抗する方法がムドケル制限によって極めて狙いにくくなり、またイシズギミックが減りレベル4モンスターを並べるハードルが高くなったことで後手で深淵アーゼウスに行ける可能性も下がった。そのためミラーの先行有利が二重に助長された。
 ・ミラーの先行有利が助長した一方で他対面に対しては当然弱くなっており、事故率も高くなったことからそんなに高い勝率が出せない
 ・事故率が上がったということは展開の手数が減ったという意味でもあり、せっかく誘発で相手の行動を止めても結局ターンを貰った後相手の誘発を食らって簡単に止まってしまう。特にティアラメンツは先行で伏せられた墓穴に弱いため、先行の相手を止めても止められ返してしまう場面が多い

他にもありますが主にこのような理由から、イシズティアラメンツを使用した場合大会環境で有利なポジションにはいられないと感じたため使用する気にはなれませんでした。

話を戻しますが、烙印ティアラメンツに新弾後のパワーカード群をどうにかして上手く取り込もうとするも、メインデッキが圧迫される上にビーステッドギミックとティアラメンツの間にシナジーが少ないなというのが正直な感想でした。
そんなこんなで諦めかけていた矢先、私はあることに気がつきました。
あれ、ティアラメンツ展開から超高確率で烙印融合を回収できる

新弾で追加されたカードの一つに、深淵の獣サロニールというカードがあります。
サロニールは墓地効果で烙印融合や烙印断罪といった烙印名称の魔法カードを落とせるのですが、この烙印断罪は墓地効果で墓地の烙印融合を手札に加えることが可能です。
これにより、例えばティアラメンツの8枚肥やしで

・サロニール+烙印融合が落ちた場合→サロニールで断罪を落として断罪の墓地効果により烙印融合回収。
・サロニール+烙印断罪が落ちた場合→サロニールで烙印融合を落とし烙印融合回収
・サロニール+黒衣竜が落ちた場合→サロニールで烙印融合、黒衣竜で断罪を落とし回収

と烙印融合を手札に加えられるパターンが大幅に増えました。ビーステッドギミックとのシナジーこそなかったもののサロニール単体との相性は抜群だったわけですね。
以上のことから展開に烙印融合が絡まないことの方が少なくなり、烙印軸に寄せた場合当時流行していた60GS対面も後手から捲る手段があるということで以前は貫通札程度に考えていた烙印融合を主軸に構築を変化させていくことになります。
ティアラメンツ軸のままでは結局イシズティアラで感じた欠点を多く引き継いでしまい、スプリンドメイルゥを邪魔された後烙印融合が貫通札として機能しないというのも大きな理由です。
烙印融合がほぼ確定で展開に絡むならば制約の関係上EXは融合モンスターに偏らせるほうが戦いやすくなり、誘発を入れる枠の少ない構築であり後手は手札をフルで使って捲っていくことになるため引いて手数にならないティアラメンツ罠が抜けて行き、サーチする罠の枚数が減少したことと烙印ギミックにしかアクセスできない手札の時に引いて邪魔になるスクリームが抜けていき、どんどんティアラメンツギミックがスタイリッシュになって行きました。
そうして改良を繰り返し、現在使用しているのが下記の構築です。

シングル戦用
マッチ戦用

細かい採用カードは都度変更しましたが、この構築で7/13日のEXW闘技場では1位を獲得し、マスターデュエルのCSを11回優勝しました。

構築の内容について

烙印とティアラメンツを混ぜることのデメリット・メリット

烙印視点
・デメリット1
 デッキ内の自由枠が少ないため誘発を積みにくくなる
・デメリット2
 EXの枠がキツく、従来の烙印に可能であった展開が一部不可能になる

・メリット1
 相手のアギケル起動に対して構築単位で高い耐性を付けることができる
・メリット2
 ティアラメンツギミックで相手の妨害、誘発等を積極的に貰いに行けるため烙印融合及びその後の展開を通しやすい。相手がティアラメンツに対して誘発、妨害を温存した場合でもルルカロスやドロゴン等を先に出しケアが容易
・メリット3
 烙印融合が通らなかった場合も十分に強い展開が可能
・メリット4
 烙印融合に既にアクセスできる状態では融合派兵からキトカロス+クライムを構えることで、従来の烙印の弱点であった万能無効が無いという点を補える
・メリット5
 EXにティアラメンツ融合モンスターがいるため、ティアラメンツ対面において烙印追放や超融合のパワーが極めて高くなる
・メリット6
 融合派兵が一枚初動(一枚から烙印融合へアクセス可能な札)になる
・メリット7
 ティアラメンツ融合効果によりデスピア融合モンスターを出しやすくなるため、プロートス(闇宣言)下での大量展開が極めて楽になる
・メリット8
 墓地に溜まった融合モンスターをティアラメンツ融合効果によってデッキに戻し再利用しやすくなるため、継戦能力が上がる

ティアラメンツ視点
・デメリット1
 エクシーズ、リンク、シンクロモンスターを上手く使えないため対応力が下がる
・デメリット2
 デッキ内の自由枠が少なくなってしまうため誘発の採用がしにくい
 ・デメリット3
 ティアラメンツネームのカード比率が低くなるため、レイノハートが落ちても意味の無い場面が増える


・メリット1
 召喚権に依存しない展開札が極めて多いため、現在のイシズティアラメンツよりも事故率が低く、誘発貫通力が高い
・メリット2
 デスピア融合モンスターやグランギニョルの存在により、プロートス(闇宣言)下でも大量展開がしやすい
・メリット3
 マスカレーナ及びそこから出てくるリンクモンスターへの対処が容易なため、主にスプライト対面の後手が比較的楽
・メリット4
 アギケル起動に頼らなくても展開が容易であるため、展開途中での裏目が少ない
・メリット5
 通常のティアラメンツでは後手捲りが困難なデッキ(エクソシスター等)に対して烙印ギミックが強い
・メリット6
墓地に極端に依存しない烙印ギミックのおかげで、相手の先行深淵が負けに直結してしまう場面が減少する。

採用カード(メインデッキ)

(マスターデュエルが基本シングル戦のゲームということでサイドカードの
解説は割愛させて頂きますが、興味があるとの声が多ければ後日追記します)

・ティアラメンツメイルゥ、ティアラメンツハゥフニス、ティアラメンツシェイレーン
 基本的にこの3種類はフル採用です。ランダム墓地肥やしで融合モンスターが一体出るか出ないかでも勝敗に大きく関わってきます。
特にティアラメンツから融合可能なプロスケニオンはPUNKGS対面やその他多くの対面の後手で勝ちに直結するカードなため積極的に出しに行きたいです。
メイルゥとハゥフニスは減らしても良いかもしれませんが、芝やシェイレーン、キトカロスの8枚肥やしなど多くの行為が弱くなってしまうため個人的には非推奨です
シェイレーンは主にうららを踏むカードとして手札に来て欲しいのと、アナコンダに行くためのモンスターとしても優秀なため減らす事はないでしょう。

・ティアラメンツレイノハート
 
このカードは本来アルベルに割きたい召喚権を食う上ティアラネームの比率が低いこのデッキにおいては落ちても弱く、水属性であるためカルテシアで融合を行う場合の素材にもなりにくい。
更にビーステッドも被弾し、召喚権を消費するにしては裏目が多すぎるため融合派兵で出る時以外ほとんど弱く1枚の採用です。通常のティアラメンツならばスクリームのような貫通札はありますが、このデッキのレイノハート通常召喚は本当に弱いです。
ただし派兵で召喚権を消費せず出せるモンスターの中では最もバリューが高く、こいつのおかげで融合派兵→ティアラメンツ展開から烙印融合を回収可能。またそこまでの展開の中であらゆる誘発を受けてくれるため、デッキに眠っている分にはありがたいカードです

・壱世壊=ペルレイノ
 
召喚権が余っているときはレイノハート、そうでない時はシェイレーンでうららを踏みに行けたりと対応力が高くとても便利なカードです。破壊効果もシンプルにただただ強い。

・壱世壊に澄み渡る残響(ティアラメンツ・クライム)
 
Gの止まりどころであり、既に烙印融合にアクセスできている場合派兵からキトカロス成立後にサーチしてくるカードです。
本来の烙印深淵では対応しにくい拮抗や三戦などを咎められるため、そういった札を打たれやすいBO3の先行時やシングル戦において安心感のあるカードです。ただ素引きが弱いカードのため好みによっては抜いても全然良いと思います

・烙印融合
 
このデッキのメインパーツの一つ。最大枚数の採用です

・アルバスの烙印
 
烙印融合の素材用モンスター。引きたくないですが、試合の中で一枚だとデッキの循環が途切れてしまうシーンがあまりにも多いため2枚の採用になっています。

・デスピアの道化アルベル
 
召喚権を切るだけで烙印融合、失烙印、烙印追放となんでもサーチできる便利なモンスター。ビーステッドもくらわず確定で烙印融合をサーチでき、闇属性なので派兵からカルテシアを添えておくだけで泡ヴェーラーのケアも容易。特に制約も無いため、仮に止められてもそこからアナコンダに行きやすい。最大枚数の採用です

・悲劇のデスピアン
 墓地効果でアルベルサーチ、もしくは自身を除外し烙印名称魔法罠のセットを行えるカードです。ティアラで落ちても強いですし、おろまい初動の時もアルベルをサーチしつつ次のターンのリソースにもなります。引きたくない寄りのカードで1枚の採用にはなっていますが、断罪と違ってシェイレーンで切れたりカルテシアの効果で融合できたりと手札に来ても活用できる場面は多く被害は比較的少ないです。

・赫の聖女カルテシア
 
融合派兵から出せるモンスター
2枚初動でありアルベルへの泡ヴェーラーケア札であり、Gの止まりどころでもあり相手ターンでも融合できるため一妨害(以上)でもある。
強くはあるが単体ではssできないため、例えばアルベル召喚に泡を食らって止まった場合などは手札にいても手数になりにくく1枚の採用。

・黒衣竜アルビオン
 
手札または墓地からコストで烙印名称魔法罠かアルバスを落とせるカードであり、サロニール+カルテシアで融合した場合烙印融合を手札に加えるために必要なパーツ。1ドローになるとはいえ名称ターン1を持ち、被ると弱いため一枚の採用。
墓地にいる時はアルバスの烙印として扱うため、墓地にこいつを含んで合計でアルバス名称が2枚あるとティアラメンツからミラジェイドに行けたりと結構嬉しいので増やすのもかなりありです。墓地肥やしで落ちても強いのが良い点であり、実質サロニールのような働きができます

・鉄獣鳥メルクーリエ
 
失烙印からサーチできる追加妨害兼リンドブルムの融合素材。引いたら邪魔になるので抜くのも無しではないですが、カルテシアで融合素材になれるためまだマシです。現在はあまり見ませんが、ふわんだりぃずに対して有効な数少ない妨害でもあります

・烙印開幕
 
デスピアモンスターを特殊召喚するか手札に加えられるカードです。
効果でティアラメンツ融合効果持ちを切ることで、特殊召喚したアルベルをチェーン1、ティアラメンツ融合効果チェーン2とした場合アルベルへのスタペリア、レッド、ガンマなど様々な妨害を防げます。
相手ターンにティアラメンツを効果で墓地へ送れるカードでもあるため、伏せて一妨害になる場面もあります。

・失烙印
 
烙印融合に対してのルルカロスバロネスを防げたり追加妨害や展開札を持って来られる他、アルバスへのビーステッドやアルビオンへの泡ヴェーラーなど様々な妨害及び誘発のケア札になります。
ティアラメンツや超融合との相性も良いですが、結局のところ一枚では手数になれずあくまで展開の補助札であるため1枚の採用です。

・復烙印
 
継続的なリソース源となるカードです。好みによっては抜くのもありですが、こと長期戦においてこのカードの有無で試合の勝敗が分かれます。
とはいえ初手に引いていても手数にはなりにくく、ルベリオンなどから持って来られるため1枚の採用です

・烙印の獣
 
ルベリオンから持って来られる妨害です。ティアラメンツで肥やした墓地からエンドフェイズに烙印永続魔法を持って来られるため、基本的にルベリオンではこれか失烙印を置くことが多いです。
対罠デッキなどにおいて、このカードと復烙印をいかに維持するかが重要になってきます

・烙印追放
 
主にアルビオンの墓地効果で置く妨害。このデッキの追放は本当に強力で、特に対ティアラメンツにおいてゲームエンド級の威力を発揮します。
とはいえビーステッドやムドケルなどで防がれやすい妨害ではあるため、カルテシア+失烙印などで上手くケアしましょう。
ラビュリンス対面ではティアラメンツに対して次元障壁を吐かせ、その後このカードによって白銀を除外し次元障壁の使い回しを防ぎます。
また超融合で吸われたミラジェイドも蘇生できるため、ミラジェイドによってアルビオンを墓地に送れず後続が途切れてしまうという弱点も解消できます。

・烙印断罪
 
手札にさえ来なければ神のカード
墓地から除外して墓地の烙印魔法罠を回収できるカードで、ティアラメンツやサロニール+カルテシアから烙印融合へアクセスするために必須のカードです。
手札に来たこのカードを墓地へ送る手段は限られている上こちらのリソースの消耗も激しいため、こいつが手札に来た瞬間片腕を持っていかれたかと錯覚するかのような精神的ダメージを覚えます。特に先行では超融合のコストにしにくいため辛いです
2枚にするのもありですが手数にならず妨害としても使いにくいという意味でも引きたくなく、今のところ1枚の採用に留めています。

・深淵の獣ルベリオン
 
手札から捨てることであらゆるビーステッドをサーチでき、起動効果で烙印永続魔法罠を置けるカードです。
通常の烙印深淵とは違いスプリンドや赫の烙印を採用していないため展開札としてはやや弱いです。
このデッキは誘発が少ない関係上誘発として相手ターンに打てるビーステッドを直接引いているほうが強い場面が多く、他にもスプライト対面の後手でルベリオンを発動した場合チェーンで墓地のブルーやジェットを蘇生され後続をサーチされてしまいます。
つまりルべリオンからビーステッドをサーチしていてはタイミング的に一番ビーステッドを当てたいタイミングに間に合わなかったりと、そんなに引いて嬉しい札ではありません。しかし1枚目を相手のビーステッド等で除外された後もう1枚あるとかなり楽なため、1枚ではなく2枚の採用となっています

・深淵の獣サロニール
 ルベリオンから墓地効果で深淵の獣か烙印魔法罠を落とせる誘発。
落ちても強く引いても誘発として使え、2枚初動でもある最高のカードであるため3枚の採用。

・深淵の獣マグナムート
 サーチ先としてもよく使うが、主に誘発としての役割が大きいカード。
相手のダルクに奪われたりハゥフニス起動の原因になってしまったりと裏目の多いカードではあるものの、手札の減らない誘発ということで極めて高いスペックを持つ。

・深淵の獣ドルイドヴルム
 安定感が高い誘発兼ルベリオンからのサーチ先。マグナムートが飛び抜けたスペックの代わりに裏目が大きいカードであるのに対し、こちらは安定した役割をこなせる裏目が極めて少ないカード。

・融合派兵
 これ一枚からティアラ展開を通し烙印融合を拾いに行くもよし、カルテシアを引っ張り出してGの止まりどころや追加妨害にしたりアルベルへの誘発ケアにしてもよし、アルバスを出して相手の闇光融合SXLモンスターを吸うもよし。
パワー対応力共に極めて高いカードです

・隣の芝刈り
 大量の墓地肥やしからティアラメンツ効果で融合しつつ烙印融合や失烙印を回収しに行けるカード。単体パワーはこのデッキで最も高いです

・おろかな埋葬
 悲劇を落として初動にするもよし、ティアラメンツを落として融合するもよし、サロニールを落として烙印魔法罠を落としに行くもよし。
初動として優秀で対応力にも優れたカードです

・灰流うらら
 このデッキは増殖するGを受けると妨害数が著しく減少し、場合によっては後続の確保まで手を回せなかったりもするため3枚の採用。
言わずもがな誘発としても極めて優秀です

・墓穴の指名者
 
同じく増殖するGを防げるカード。
先手で伏せた場合妨害としてもそこそこ優秀であり、後攻でも相手のティアラメンツ融合効果に打ち追加の妨害を防げたりとある程度の働きができるため最大枚数の採用

・増殖するG
 宇宙最強カードのため最大枚数の採用

・超融合
 EXの融合体や失烙印の存在によってこのデッキとの相性が特に良い捲り札であり、先行で事故った場合でも妨害として優秀なため3枚の採用。

採用カード(EXデッキ)

・沼地のドロゴン
 超融合先としても誘発ケア札としても優秀で、特にティアラメンツ対面では大きな活躍をしてくれます。

・共鳴の翼ガルーラ
 超融合先。超融合以外では基本的に出さないが、グランギニョルで落とし一枚引くことによって手札コストを確保したり勝ちを掴みにいけたりします

・捕食植物ドラゴスタペリア
 闇属性+融合で出せる汎用融合体。主に追放やカルテシア、ティアラメンツの墓地融合から相手ターン中に出して追加妨害として立てることが多いです。名称ターン1がないため、ミラジェイドと同様1ターンに2回効果を使用することもあります

・ティアラメンツキトカロス
 ティアラメンツ融合効果から出すことが一番多い融合体。大量墓地肥やしから盤面展開&烙印魔法罠の回収を行える、ティアラメンツギミックの中心となるカード

・ティアラメンツルルカロス
 先行時、ティアラメンツ展開から最終的に出すカード。特殊召喚効果を無効にする妨害効果を持ち、一回のみ墓地へ送られた際の蘇生効果も所持しています。
ルルカロスの効果で特殊召喚を無効にした後他の下級ティアラメンツを破壊し、墓地融合からスタペリアを出せるため2妨害に化ける場面も少なくないです

・ティアラメンツカレイドハート
 融合派兵でこのカードを見せることによってデッキからレイノハートを特殊召喚して来られるようになります。デッキ内のレイノハートが少ないこともありあまり出す機会は少ないですが、デッキバウンスと自己蘇生効果を持ち出しても優秀な融合体です。

・烙印竜アルビオン
 展開札であり、ミラジェイドのコストで落とすための札でもあります。墓地効果で烙印魔法罠をセットか手札に加える効果を持ち、これによって後続を確保したり妨害を構えたりします。
先行展開で使うために一枚、ミラジェイドで落とすためにもう一枚の合計2枚採用です

・神炎竜ルベリオン
 デッキリソースを回復しながら展開できる展開札。手札コストを必要としてしまいますが、除外されたモンスターをデッキ内に戻す唯一の手段でありデッキを循環させるためには不可欠なカードです

・氷剣竜ミラジェイド
 烙印展開から最終的に出すことが多いモンスター。
フリーチェーンで選んでモンスター除外を持つ妨害持ちモンスターであり、そのコストで落としたアルビオンで後続確保、リンドブルムで追加妨害など1妨害以上の働きをしてくれます。
除外効果には名称ターン1がないため、カルテシアや追放を用いることで相手モンスターを2回除外することも可能です

・撃鉄竜リンドブルム
 融合,S,X,Lモンスターへの効果無効とバウンスを持ち、墓地効果で自身または墓地のアルバスを蘇生可能なモンスター。
このデッキには融合素材となれる獣鳥獣獣戦士族モンスターがメルクーリエしか存在しないため融合召喚することは少ないですが、ティアラメンツの墓地肥やしなどでアルバスが落ちた場合やアナコンダミラジェイドへ行った時など追加妨害として機能する場面が多いため採用しています。

・デスピアンクエリティス
 自分相手メインにレベル8以上の融合モンスター以外の打点を0にする効果を持ち、スプライトなどの対面ではワンキルを防ぐのに貢献してもらいます。
単体性能は高いといえませんが、このデッキは追放を採用しているためデスピア+光闇で融合可能なモンスターとして相手の光闇を吸う時に出す融合体として必須レベルです

・デスピアンプロスケニオン
 プロートスを出された時に捲りの要となるモンスター。
プロートスを出してくるPUNKGSや相剣の先行盤面には基本横にバロネスがいるため、そいつを戦闘破壊し自分フィールドに蘇生することでなんとかする場面が多いです。
対ティアラメンツ戦が長期戦になった場合もこいつによって勝敗が決する場面が多く、対スプライトの対戦においても相手墓地のアーデクを毎ターン使いまわしたりスプライトが突破困難なアストラムを自分フィールドに置いたりできます。こと中〜長期戦において極めて高い決定力を持つカードです。

・赫焉竜グランギニョル
 融合召喚時にデッキEXデッキからレベル6以上の光闇モンスターを墓地へ送ることができ、相手モンスターがモンスターの効果によって特殊召喚された場合自信を除外しEXデッキからデスピア融合体を出すこともできます。
主な用途はデッキからサロニールや黒衣竜アルビオンを落とし烙印融合回収に繋げることですが、ガルーラを落として手札を増やしに行ったり烙印竜アルビオンを落とし妨害を構えに行ったりと幅広い使い方ができます

・捕食植物ヴェルテアナコンダ
 モンスター二体で出せるリンクであり、ここからミラジェイドに直接行くことができます。主に先行の弱い初動の時や、相手のキャロットやルルカロスを突破困難な場面で活用することが多いです。


採用候補カード

・竜魔導の守護者
 手札一枚切ることで融合派兵と烙印融合どちらか足りない方を持って来られるモンスター。
マグナムートからサーチでき、自身のサーチ範囲も広く手札に来てしまった断罪を切れたりと偉い場面は多いです。
しかしこのデッキは後手を手数でどうにかしていく構築である関係上この手札コストは基本的にとても重いです。
効果使用後ではなく使用を宣言した段階で融合縛りがついてしまうのも好ましくなく、こいつを泡で止められてしまった場合アナコンダへ行けなくなってしまいます。

・古尖兵ケルベク
 誘発としてもそこそこ優秀で、ティアラメンツ等から墓地へ送られても強いカード。
かなり入れたい寄りのカードではありますが、このカードが墓地へ行くシーンはティアラメンツの8枚肥やしかルベリオンの融合効果でコストとして切る場合であり、その段階に到達できているならばケルベクの墓地効果を使わずとも展開できている場合がほどんどです。
そうなった場合初動として少しでも関与するか、腐った場合カルテシアで融合素材にできるか、そして誘発としてのパワーが高いかが評価のポイントになってきますが、誘発としての出力も低くカルテシアで融合素材にすることもできない上、相手モンスターがいないと特殊召喚できない関係上アナコンダの素材にもなりにくく初動に関与するシーンは極めて少ないため現在は不採用にしています。

・スプリガンズキット
 主にアルベルと役割は同じで、違う点は失烙印やメルクーリエからサーチできる点、手札コストを要求する点、リンドブルムの融合素材になれる点、自身が特殊召喚効果を持つ点です。
特殊召喚効果を持っているとはいえ条件が重く基本的に召喚権を食ってしまうのもよろしくないですし、仮に特殊召喚したとして手数としては手札コストの関係上±0です。
前述した通りこのデッキは手札コストが重く、初動率はもう十分確保できているため不採用です。

・宿神像ケルドウ/剣神官ムドラ
 落ちれば強いですが、引いても一枚では手数にならず召喚権を切らなければ直接妨害を踏みに行けません。
このデッキはイシズティアラメンツのように何十枚もデッキを掘りに行くことは少なく、手札コストで切る場合は優秀ですが初動にも関与せず誘発としての役割も持たないため不採用としています

・壱世壊に奏でる哀唱
 弱いカードではないですが烙印の欠点を補える妨害ではなく、このデッキにはアギトケルベクが入っていない上デッキ枚数も膨らんでいるためキトカロスの5枚落としから融合に繋げられる可能性はイシズティアラと比較して若干低いです。

・深淵竜アルバ・レナトゥス
 ドラゴンリンクの先行盤面に対しては無類の強さを誇りますが、基本的なドラリンの先行盤面であれば別に無くても捲れるためわざわざ入れる必要はあまりないです。

・ヴァレルロード F ドラゴン
 正直枠があればかなり採用したいカードであり、超融合非採用の場合は真っ先に採用候補に上がってくるカードだと思います。
ですが現状では他のカードより優先したいと思うようになる試合は少なく、ティアラメンツ融合効果からも出ないため渋々非採用としています。



プレイについて

基本的な展開

このデッキは2枚初動が異常に多く、ティアラメンツの8枚肥やしの結果でも展開が大きく変化します。
そのためルートを紹介しきることはnote初心者の自分にとっては難しいので、今回は主に軸となる展開の紹介と目指す盤面を何種類か紹介していきたいと思います。

・アルベル一枚初動
 アルベル召喚烙印融合サーチ→烙印融合発動→ビーステッドルベリオン+アルバスの烙印で烙印竜アルビオン→アルビオン効果発動→場のアルベルと墓地のアルバスの烙印で神炎竜ルベリオン→ルベリオン効果発動→自身+除外されているアルバスの烙印で氷剣竜ミラジェイド
アルビオンをリリースし墓地のルベリオンを特殊召喚→効果で烙印の獣を持ってくる(無難なのは獣ですが、リソースが少ない場合や追加で追放以外の融合が確定している場合などは失烙印)
→エンドフェイズにアルビオンの墓地効果でデッキから烙印追放をセット

・カルテシア+サロニール
 カルテシア召喚効果→カルテシア+サロニールでグランギニョル→サロニールで烙印断罪を落としグランギニョルから黒衣竜アルビオンを墓地へ→アルビオンの墓地効果で烙印融合を墓地へ→断罪の墓地効果によって烙印融合回収→烙印融合ルートへ

・融合派兵一枚初動
 
レイノハート特殊召喚→効果でメイルゥ落とし→メイルゥ+レイノハートでキトカロス↓
 <烙印融合にアクセスできている場合> キトカロスからクライムをサーチ
 <烙印融合にアクセスできていない場合>メイルゥサーチ→キトカロス起動効果メイルゥ特殊召喚自身を墓地へ→8枚肥やしによって烙印融合を回収しに行ったり、ルルカロスなどの融合体を出しに行く



よく目指す最終盤面

・基本盤面+クライム

烙印の基本展開にキトカロスクライムを添える展開です。アルベル+派兵などの手札の場合にやることが多いです

・ルルカロス+カルテシア+スタペリア+@

主にキトカロス成立+カルテシアor失烙印が揃う展開の時に目指すことが多い、烙印融合不使用の展開です。
ミラジェイド成立の有無や後ろの妨害はティアラメンツの墓地肥やしによって変化しますが、ミラジェイドに関しては適当なモンスター2体でアナコンダを作り成立させることもできるため比較的立ちやすいです。
手札にビーステッドがある場合は高確率でここにルベリオン+獣が付きますが、それを無理にするよりはビーステッドを手札誘発兼後続として温存しておくことを推奨します。
 この盤面は一見手札のメルクーリエを除いて4妨害のように見えますが、カルテシアで融合素材にし墓地へ送ったミラジェイドを追放で蘇生し2回効果を使えるため実質的な妨害は5妨害です。
失烙印がある場合、カルテシアの融合召喚成功時に追放を開くことでミラジェイドへの墓穴やイシズ、ビーステッドをケア可能な上メルクーリエもサーチして来られるため極めて強力な盤面です。



各対面の後攻での立ち回りや意識しておきたいこと

・対ティアラメンツ
 
誘発の打ち方
現在のティアラメンツは召喚権被りが起こりやすく、基本的に貫通札の枚数が少なくなっているため誘発は初動に打ってしまっても問題ない場面が多いです。
Gに関しても、キトカロスの8枚肥やしでムドケルやシラユキ、スクリームが落ちると面倒なので基本的に1回目の融合にチェーンして打ってしまいましょう。
このデッキではキトカロスサリークへの回答は非常に簡単で、カルテシアを添えておくだけでどこに対してのサリークも回避することが可能です。
また二体以上モンスターがいる場合は超融合で回避することもできるためキトカロスサリークは厳しい妨害にはなりません。

捲り方
 仮にティアラメンツにフルで展開されてしまった場合その盤面を捲るのは非常に難しいですが、捲る時に有効な手札の組み合わせは一応あるので紹介して行きます
・失烙印+超融合:ティアラメンツの墓地効果を発動させないようにしながら超融合によって準初動のキトカロスを作りに行くことが可能。
失烙印は相手のアギケルによって墓地を肥された場合回収できることがあるため使う場面は多いですが、普通に失烙印にクライムやバロネスを受けてしまうためそこら辺をうまく踏んでから発動する必要があります。
ただこの組み合わせにあまりにも拘ってしまうと、例えば先に失烙印でバロネスを踏んでいれば勝てた試合というのも出てきてしまうため注意しましょう。
・失烙印+烙印融合:高打点モンスターを複数並べられる上、ミラジェイドの着地時に相手にカードの発動を許さず選択除外が可能になります。
アルビオン+ミラジェイドも弱くはないですが、相手のアギケルなどによって墓地が肥えている場合はティアラメンツ融合効果を利用してミラジェイド+プロスケニオンへ行くのも有効な場面が多いため覚えておくと良いです。

・対スプライト
誘発の打ち方
 スプライト対面の誘発(G以外)は、通れば相手の展開が高確率で止まるようなシーン以外は基本温存し自分のターンに取っておいた方が良いです。
現在のスプライトは誘発貫通力が高く、意味の薄いところにうららを当てたとしてもキャシー+マスカレやキャシー+キャロットなどの妨害は平気で構えてくるため自分のターンに打ち確実にキャシーの妨害を防ぐことが重要です。
これは三戦のケアにもなりますし、仮にこちらのターンで自分が打ったうららに相手が墓穴抹殺を打ってくれた場合相手のうららを防ぐことができるのも大きいです。

捲り方
 ビーステッドなどで相手のエルフから出てくる後続を断ちつつ盤面を処理していくことが重要です。
スプライトは横並びにモンスターが並ぶためその全てを処理しつつワンキルを狙うのは現実的ではなく、基本相手にターンを一度返すことになるためこの後続を断てるかどうかはかなり大切なポイントになってきます。

 手札がウルトラ強い場面ではその限りではありませんが基本的にはアナコンダの択をできる限り残せるよう立ち回るとよく、これは烙印融合ではなくアナコンダでミラジェイドを成立させることで相手のキャロットを実質的に0妨害として扱うことが可能になるからです。
 EXのリンドブルムは主にこのアナコンダ後のスプライトに対しての追加妨害として重要になってきます。
スプライト対面のミラジェイドは効果をアストラムに当てることになるため、次ターンのギガンティックに当てる妨害が用意できずそのままだとワンキルされてしまうことも少なくありません。
そんな時、アナコンダ経由で出したミラジェイドのコストでリンドブルムを落とすことによって相手のギガンティックを除去する妨害を用意することが可能です。
対象を取らない除去であるのも偉く、エルフ先のギガンでも問題なく除去できます。
アルビオンをコストとして墓地効果で獣を構えるのも弱くはないですが、自分の盤面の壁として優秀なビーステッドモンスターをリリースしてしまうこと、対象をとる除去である点などからリンドブルムの方が強い場面は多いです。

・対烙印
 
これといって注意するべき点はなく、平均以上の手札と適切なプレイができていれば誘発が無くても順当に捲れることが多いため有利と言って良い対面です。
超融合を持っていればワンキルを狙いに行き、そうでない場合はリソース面でリードすることを意識すると良いです。

・対PUNKGS
誘発の打ち方
 増G:無闇に使うとライブラリアウトの可能性があるため、バロネス成立直前に使うと良いです。このデッキは枚数が若干多い上ビーステッドも引き込めるため、そのタイミングで打てば基本アウトはされないです。
 うらら:PUNKGSは手札の強さにムラが出やすく、特にサンドラギミックが入っているような型だと貫通札がデッキ枚数に対して少ない傾向にあるため初動であるフォクシーもしくはカオスルーラーに当てたいです。

捲り方
 PUNK GSはアギケルを起動しないと息切れを起こしてしまうことが多いため基本的にアギケルを起動してくれます。
このアギケル起動による落ち勝負は基本的にこちらの方が分が良く、これはPUNKGSの基本的なデッキ枚数が60であることやこちらはティアラメンツ融合効果とは別に墓地肥やしによって墓地から烙印魔法罠を回収できることが理由になります。
ティアラメンツが落ちた場合に融合したいモンスターは基本的にドロゴンで、これは他のモンスターを出しても墓地から出てくるシラユキに簡単に処理されてしまうからです。
先にドロゴンを出すことで相手のキトカロスの起動効果を防ぎながらティアラメンツ融合で出せる二体目以降のモンスター(スタペリアなど)を相手のシラユキから守ることができます。
 ターンが返ってきた後こちらのターン中に目指すことは非常にシンプルで、プロスケニオンを通しに行くことと盤面にカルテシアや烙印追放を置くことの主に二つです。
プロートス下であるため通常の展開は困難であるものの、プロスケニオンさえ出せれば相手のバロネスやルルカロスなどの大型モンスターを毎ターンこちらのフィールドに呼べるため中~長期戦に持ち込むことができれば勝利はかなり固いです。
プロスケニオンは主にティアラメンツの墓地効果から融合し、この時の素材は相手のアギケルによって既に墓地にある場合が多いです。
この対面においてはクエリティスも弱くなく、相手の盤面にいるモンスターは超雷とルルカロス以外融合ではないため打点下降効果を使用した場合相手フィールドを戦闘破壊で突破しやすくなります。余裕があれば出しに行きたいです。
ターンを返した後はプロートスの闇宣言が再来することがありますが、相手の展開には闇属性が多く絡むためこちらにとってのメリットも大きいです。
クエリティスやプロスケニオンを処理しようと光属性宣言をしてきた場合はクエリティスの墓地効果が発動しますし、そのターン相手はシラユキを出せないです。
開幕の墓地効果で破壊を免れることも可能であり、どちらにせよ一回盤面のアドバンテージを取ってしまえば基本的に逆転されることはないです。

・対ラビュリンス
誘発の打ち方
 うらら:ウェルカム、もしくはビッグウェルカムに打ちます。
基本的に初手金満には打ちたくなく、今の環境で金満を採用するデッキは主にふわんとラビュリンスですがこの二つのデッキは2ドロー程度でうららを貫通することは難しいからです。
ただ相手がメタビであった場合などの裏目は存在します。

捲り方
 ラビュリンスとの戦いで一番重いのは次元障壁になります。
基本的に被害が少ないティアラメンツの融合効果に対して次元障壁を打たせ、アルベルから追放を構えて自爆し次のターンのドローフェイズに墓地のアルベル+相手の白銀でクエリティスを作ったり、超融合の除去などによって白銀をどうにか除去し次元障壁の使い回したりと防ぐという方向で戦って行きます。
異次元グラウンドもキツくはありますがあったところで烙印での展開はできますし、相手のレディと白銀を超融合の素材にした場合そいつらを除外できるためこちらにとってメリットとなる場面も少なくないです。

 
・対春アダマシア
誘発の打ち方
 増G:どこに打っても基本的に常に裏目はありますが、春化精の効果処理後の特殊召喚にチェーンして打つのが好ましいです。
盤面にガーディアンがいる場合は、ブロドラサーチの直前やブロドラが盤面から墓地へ送られる直前などに打ち、Gを囮にガーディアンを消費させうららを通しに行くことにも使えます。
 うらら:ガーディアンやサプライヤーをコストに使用された春化精の効果、御影のサーチ効果、ゼノギタムが除外された時の効果、ブロドラの効果の主に4箇所打ちたい場面が存在します。
ガーディアンやサプライヤーをコストに使用された春化精の効果に対しては打たざるを得ません。
一番確実なのはブロドラの墓地効果に打つことですが、貫通されなさそうな場合は御影やゼノギに打ちたいです。

捲り方
 ウーサ+バロネスが存在する盤面であれば超融合一枚から適当なモンスターを出しアナコンダミラジェイドで解決可能ですが、3200のウーサを超融合で吸えないかつ深淵がいる場合は大体負けです。
相手の墓地に行ったマスカレーナを対象に手札のビーステッドを起動しまくってウーサの効果を消費させるとかそのくらいしか勝ち筋はありません。
攻撃力2400のウーサであればどこかで一度効果を使わせ、ドロゴンで殴りに行けばアナコンダミラジェイドからブロドラを飛ばして勝ちに繋げることができます。


終わりに

 こんなに長いnoteを最後まで読んで頂き皆さんありがとうございます。
そして、色々と見にくい部分があり申し訳ございません
正直かなり時間がかかり、月並みな感想ではありますがいつもnoteを書いている人達はとても凄いなと実感しました。
このnoteを読んでくれた皆さんからのご意見ご感想を心よりお待ちしております。

                              



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