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デリート不採用、殿堂ゼロ専用ギガタックダーツ

はじめに

初めてnoteを書きます。
本記事はデュエル・マスターズの記事です
全文無料です
使い方がよくわかっていないので見にくいかもしれませんが読んでいただければ幸いです。
また、筆者は殿堂ゼロエアプです。

構築のきっかけ

公式で、殿堂ゼロ王決定戦が行われた際に、友人間で「殿堂ゼロデュエルをやろう」と持ちかけ、デッキを考え始めたのがきっかけです。
元々、「殿堂ゼロといえばダーツ一択」みたいなイメージを持っていたのと、他人だけダーツ打って楽しい思いをされるのも違うと思ったので、使用デッキはダーツに決めました。

運は実力でカバーできる的なことを書いてる

ダーツ使用にあたって

最低限納得がいくまで練ったのがこれ。

光単色マジで足らない問題

しかし、パルテノン等のメタ1枚で半分詰みみたいな盤面になる他、相手の場に禁断がいるだけでオールデリートが自ターン中に打つと負けるゴミになるのが気になり、別の構築もといダーツから打って勝つ呪文を探すことにしました。

ギガタックとの出会い

公式のカード検索で、カードの種類を「呪文」、並び替えを「コストの大きい順」にしてダーツから打つ呪文を探していたところ、一枚のカードと目が合います。

運命の出会い

この呪文を打つことで
お互いの封印が全てマナゾーンに
→自分の禁断解放、封印効果(不発)
→相手の禁断解放、封印効果
となるので、相手のドキンダムを強制的に出させ封印がマナに行った分の増えたマナで除去を当てることでEXWINすることができます。
メタクリはもちろんフィールドのメタもまとめて除去しつつデリート対策の相手の禁断を逆利用して勝つ、という神のカードを発見したので、こいつを軸にデッキを組むことにしました。

構築制限

ギガタックをメインに据える都合上、増えたマナで追加の呪文を打ち除去しなければいけないので、多色カードの枚数を抑える必要があったり、(ホーガンで捲りに行くので採用できるのは1枚)ギガタックの後に除去を当てないといけないため安定感を上げるためにも2枚目のギガタック以外に禁断を除去するカードを入れなければいけませんでした。除去しかできない呪文を入れたらデッキパワーが下がるので、除去かつ連鎖とか除去だけじゃなくて普通に捲っても強いカードと、ついでに単色の連鎖呪文をを探す旅に出た僕...
そんな呪文なかった。
いや単色で連鎖を続けるカードはあった。

拡張性の塊

ホーガンを打って連鎖継続はもちろん、水文明のありとあらゆる呪文と噛み合いがよく、ギガタックでマナが増えるので増えた手札も活用しやすくとても噛み合いが良い。
ただ、除去がない。全部動きにつながらない。
このままだとギガタック2枚目を引かないといけないのか...と思っていたところで閃きました。

これGRいじれるやん。

そうです。GRに除去札を入れてそいつで除去をすればいいんです。ギガタックが6ブーストできるのでマナドライブも使い放題ときたもんだ。GRの超天フィーバーの兼ね合いから水文明の確定除去であるオコラッタを採用。GRをいじり、連鎖カードや色バランスを整えて完成した構築がこちら。

デリート抜きダーツ(デッキリスト)

ギガタックの封印6ブーストから5マナの呪文を使いたいので多色は1枚、ギガタックや枚数の増えた各種ツインパクトとも相性が良い天上天下、ロスト手打ちの黒マナになるバイスホール、ポジトロンから打てるトリガー呪文を増やすためのジェイシーエイ、ギガタックで落ちたカードを回収するコンチェルトなど
細部までこだわって、1枚も妥協していない自信作です。

最後に

対戦をしようと言っていた友人は、カードのコピーがめんどくさいという理由で対戦はできませんでした。(友人が組もうとしていたのがヒラメキぺディアループで、コンセプト説明だけされて終わった)
まあ、対戦したとしても禁断ないからいいか。

使用する際は、相手との関係性の悪化に注意して使って下さい。

ここから先は採用理由とか意識したところをだらだら喋っています。気が向いたら読んでください。
ここからは敬語やめます。めんどいんで

メインデッキの採用理由

特に語ることがない連中、コスト順↓(禁断は割愛)

デッキコンセプト。当然殿堂入り(4枚)

1コストでほぼ全ての呪文を唱えられる。最強

入れたくないけど入れざるを得ない(4枚)

ダーツの5〜8枚目。ハズレ。絶対に外れないガチャなんてないので、捲ってもキレないようにしましょう。

こいつのお顔はどうなってるんだろうか(1枚)

下面がトリガーで上を出して捲る。強い。だけど多色が1枚しか入れられなかった。悲しい。

殿堂入り。そりゃそう(4枚)

最初に出したダーツデリートよりかはトリガーの枚数が減っているので信用度は低め

殿堂入り。とんでもねぇのはお前だ。(4枚)

捲ったものなんでも使うトリガー。バカ。僕は一生帰ってこないと思ってる。

出た当初はビビった(1枚)

天上天下で打てるのでツインパクト。天上天下で出した上が意外と強い。ダンダルダで打ち直してトリガーケアもできる。増やしたいが枠がないため1枚。

かっこいい(4枚)

捲ったら殴って勝つ。(ダンダルダとジェイショッカーいるので溜めても強い。)ドキンダムがいたらオコラッタで除去して勝つ。

普段見ない連中、コスト順↓

今回は割と健全な使い方(1枚)

ギガタックで増えたマナ回収。ブレイン珊瑚で手札が増えるので、強引に1マナを生み出してダーツを打つ。ポジトロンや珊瑚からの終着点がホーガンだけなのがしょぼかったため採用。

ウォズレックで珊瑚は打てませんでした(4枚)

封印から水文明を落としてホーガンを打つための傘増しとして採用。上の2コストを参照して下が打てるため珊瑚→珊瑚の連鎖ができる。
本文にある通り、ホーガンを打つ。たまにコンチェルトとジェイシーエイを打つ。
事故ったら死ぬ気で上を打ってダーツを探す。

あまり好んで入れたくはない(4枚)

光マナが足りないのと、デッキ単位で受けが強いのである程度ターンが稼げて最悪4キルでも悪くないのとロスト打った後に暇するので採用。

ロジスパかロジキューでも可(1枚)

ギガタックでマナが増えるので、増えたマナでヘブンズキューブ→ダーツ回収して打つ、という動きができるため採用。2ターン目以降に光1マナを残してダーツを打てばキューブからダーツ回収してもう一回ガチャもできる。
(普通に普段から見かけるかも)

小回りのきくいいやつ(1枚)

手札を整えつつ勝利リュウセイとかたまに勝利ヴォルグを出してターンを稼ぐ。ホーガンやポジトロン、珊瑚の終着点。
上も天上天下で出たり珊瑚で上参照して下が打てるため手札が足りず打てないということがなかったりして良い。

VV-8からギガタックしてたらしい(4枚)

下は本文の通り。上もロストソウル打った後暇になるので、たまに出して次ターンにハイパートラップに繋げたりする。

多分僕が思ってるよりかは使われてる(1枚)

超次元バイス・ホール
終着点が少ない、ロスト手打ちの黒マナが足りないという点があったので採用。手札を引っこ抜きながら3ターン経ったら勝つカードを超次元から出すのでカードは強い。殿堂解除したし金トレジャーでかっこいい絵柄で再録してほしい

友人が通常構築ダーツで使ってたのを見て入れた(1枚)

試合が長引いた時のギガタック手打ちの自然マナの確保、捲った時に得られるアドバンテージ量の高さから採用。

GRの採用理由

前提条件として
ギラングレイルを捲ったターンに殴り切るための魔神轟怒とガンマスター
トリガーで捲ったときにターンをもらうためのアアルカイト
を採用していて、超天フィーバーを達成するために火文明、ジョーカーズが5枚以上と水文明6枚以上が必要。
ただ、ガンマスターは存在しているJの数を参照していて、ガンマスターが2枚あっても横のJを除去されるだけで打点が減るので今回はJを6枚採用。

GRコスト高い順↓

かっけえ(2枚)

元祖自軍全員アンタップ。こいつのおかげでギラングレイル打ったターンに殴り勝てる

ターンスキップする。(1枚)

受け札。ターンを飛ばす。

枠が余っていたので今回は2枚

こいつの殴れるようになる能力は超天フィーバーではありません。
出たターンはプレイヤーしか殴れないので攻撃誘導系が効かなかったりする

色(1枚)

色とJトルネード用。本当はこいつでドキンダムを除去したかったが、Jの呪文でまともなものを8枚くらい入れないとギガタックで落ちないし、なんなら1枚もまともなものがなかったので断念。

打つものがロストくらいだからいらないかも(1枚)

色。ロストソウル打ったり、ホール呪文から勝利ヴォルグを出してトリガーケアをする。

ルールブック(1枚)

強いと見せかけて殴ってくるようなデッキは受けが弱いことが多いので使わないかもしれない。それでも、クロックみたいなトリガーで止まった時に強そうなので採用。

GRで多色なの、実はこいつだけ(2枚)

色。

1枚

マナドライブで相手の禁断を除去する。

日曜日午前8時半(1枚)

4コストを止めると、鬼羅.Starのエヴォやシャッフ、サガのイザナギなどいろいろ止めれてケアになるのでは?と思い採用。

超次元の採用理由

前提としてこのデッキの超次元に触れる方法は
バイスホール
ジェイシーエイホール
ラストストーム
の3つである。

超次元コスト低い順↓(全部1枚)

未だ現役

ラストストームから出す打点。選ばれずブロックされない。

新枠の通常柄が欲しい

ラストストームから出してアンタッチャブルにSAを与える。

いつでも次元から召喚できるって思ってたより凄かった

ジェイシーエイから出す受け札。暇なときに出してギラングレイルを1軽減できる。

デュエプレだと7コスト

ジェイシーエイから出す。マナのタップインはかなりターンを稼いでくれるので、ジェイシーエイで手札交換→次ターンから連鎖再開できて強いため採用。

サンダーティーガーの救世主

基本ラストストーム、たまにジェイシーエイから出す。トリガーケアの意味で入っている。
ヘブンズフォース→エヴォルピアとかされたらエヴォ効果の前に2ハンデスできる。僕の推し

4種のカードが1枚に入っているのはこいつだけ?

ジェイシーエイホールから水を出す。一応、ラストストームで自然+勝利どっちかを出せばターン開始時覚醒する。

裏が20コスト。
裏面が選ばれないワールドブレイカーで10以下のサイキックを好きな数出す。情報量多いなこいつ

バイスホールが闇マナとか中盤域で勝つカードとして採用できるのはこいつらのおかげ。
出す→鼓動と封印2枚を戻してディアボロス覚醒、ライド→ラストストーム覚醒、殴る、いっぱい出る。
ホール呪文から2ターンかけて勝つから隙が生まれがち。

何が疑問点等あったら質問してくれたら(多分)答えます。

以上で記事を終わります。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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