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青緑サンジ(5.5弾)

今回は5.5弾環境で割と戦えたサンジをご紹介したいと思います。
このタイミングで出す理由は6弾のスタートダッシュの手助けになればと思ったためです。

無料部分ではレシピと共に全体像を載せてあります。

有料部分では
・5弾のカードまでで差し替え候補になるもの
・個人的にかなり意識している動き(そこまで大したことないと思ってください)

なので、あくまで引き出しを増やすための部分だと思ってもらえたら嬉しいです。

1.序章

そもそもサンジを作るようになったきっかけは
『サンジ君は好きなのに勝てない、、、』というサンジ好きの知り合いがいて、私自身もサンジは2弾、3弾で作っていたのですが、個人的にはそんな勝てないもんだっけ?強かったような、、、という考えがあり研究をスタートしてみました。

2.リーダーサンジの問題点とメリット

基本的にはサンジ側が苦戦する部分は、
・リソース不足
・高コスト帯の処理
・カウンター値不足
・リーダー効果の条件クリアをしてのバニラ登場

ここら辺かなと思います。
後ほどここら辺をデッキではどう組み込んだかも解説していきたいと思います。

サンジがリーダーのメリットは
・ドン操作のしやすさ
・横展開がしやすい
・レストやバウンスするカードを入れやすい
・青と緑の共通の特徴が多い

というところですかね。

特にここで大事なのは手札が枯渇せずに多面展開できるかになります。
そして、相手への要求値をあげつつ攻撃先の誘導をできるかが大事になります。

3.デッキレシピと少し解説

まずはレシピを載せていきたいと思います。(有料部分では試していく中で没案になったものも載せてます。)

5.5弾環境 最終構築

王下七武海とドンキホーテ海賊団の2つを軸にしたデッキになります。

基本戦術としては
・盤面を常に2-3枚で運用していく
・サーチカード、4コスのスターターモリア、ホーキンスで手札が枯渇しない状態を生み出す
・7コスドフラでテンポを落とさせ、10コスドフラで盤面優位を早めに作る

こんな感じです。
ここでは再現性を上げるために王下七武海とドンキホーテ海賊団の両サーチと山札入れ替え等を加え、欲しいドフラを確実に引きに行きます。

特に10ドフラは平均で2-3枚持ってこられる状況が作りやすいと思います。

4.カードの採用理由と使い方

まずはこのカードから

最近見かけないくまさん

このカードを見た瞬間、『なんで?』と思った方も多いと思います。
2枚しかサーチできないじゃん...って感じますよね。

私自身も最初はその感覚がありました。
実はこのカードサンジにおいては結構良い味を出します。

まずは効果の確認から

1.山札の上から2枚みて、特徴に王下七武海を持つカードを1枚までを加える

2.その後、残りを好きな順番に並び替えて、デッキの上か下に置く

実はサーチも出来て、並び替えや山の下に送ることも出来て、擬似3コスドフラみたいなことをやってくれます。

そして、サーチ対象である王下七武海には
・3コスミホーク
・3コスドフラ
・7コスドフラ
・10コスドフラ
・蜘蛛の巣がき
も含まれており、キーカードが持ってきやすいです。

このキャラクターは出した次のターンに2ドン以上つけて殴りたいキャラです。
場の枚数をコントロール的に重要になるので覚えておくと戦いやすくなると思います。

私の語彙力では語ることの出来ない人物

このミホークは皆さんもご存知なかなかな効果となぜか2000カウンターを持ってます。

そして青緑サンジにおいてはまさかの1コスで2面展開というバケモンみたいな能力に変わったりします。
ただでさえ3コスでえげつない展開力を持つのでどのみちやばいのですが...

このレシピにおいて、ミホークの対象となるキャラは
・バギー
・エドワードウィーブル
・ペローナ
・ホーキンス
の4キャラです。

ウィーブルとペローナに関しては2コス戻ってくるので、実質1コスで3コス以上を2枚展開できます。
後攻の場合2ターン目でさらに3コスがもう1枚出せます。
最短で3枚着地で相手のキャラに対してかなり強く出られるようになります。

早い段階でアタッカーとして活用し、相手の殴り先として誘導できるとかなり良いです。

早めに倒されることで場の枚数をコントロールしつつ、ライフが守れますし、後ほど紹介するスターターの4コスモリアで2000カウンターとして、更にはもう一度多面展開し直すことも可能になります。

過労死してもらうモリア

このキャラはかなりデッキとの噛み合いが良いです。
王下七武海だけでも
・バギー
・ミホーク2種
・エドワードウィーブル
・3コスドフラ
・くま

こんなにあり、さらにペローナまで対象です!

ウィーブルもペローナもバニラなので必要なタイミングで引くことで3コスミホークに繋ぐこともできるのはもちろんのこと、2000カウンターも拾いやすく、カードが拾えて5000アタッカーが場に出るので、アタッカーを立てながら手札枯渇をある程度抑えられるようになります。

リソース不足解消まではいかないが手助けには!

このキャラクターはなぜ採用したかというと序盤に展開した後、何ターンかの間、3-5枚の手札でゲームが進むことが多かったためです。
更には6000ラインのブロッカーがいなく、リソース不足に少しでも陥らないようにしていきます。

このデッキの特徴にもなるのですが、カウンターイベントを入れても10枚以外はカウンター持ちなので、守る際にカウンターを切ることで枚数調整もしやすくなっています。

巣がきとも相性が良いです。

ですが、手札が少ない方が相手としては戦いやすい時もあるのであくまで補助的に。

そして彼はを持つので、3コスミホークの対象なので、コストの踏み倒しができます。

このバギーがたまーーーに活躍します

なんでバギー?
ましてやバニラの。
そう思う方も多いのではないでしょうか?
理由はいくつかありますが、主な理由はドンを回復させる役割があります。

その上で3000ラインを1つ立てることで相手のパワーラインが低いサーチキャラ等を取ったり、リーサルの際の攻撃回数を増やしたりできます。

例えば、10ドンのターンに5000のキャラを7000で殴りつつ、最後に7ドフラを着地させつつ、最後に2ドン残して巣がきを構えたい時を考えてみます。

最初にリーダーに2ドンつけて殴って、その後7ドフラを着地させ、うまくいけば2面処理でき、できなくてもカウンターを吐かせつつ1面処理は可能です。
そしてバギーを登場させて、その後2ドンがアクティブのままターンを返すことができます。

基本的には2000カウンター

基本的には2000カウンターなのですが、たまに出します。
このベビー5を出す場合は10コスドフラを出す前のターンに着地させておくことをおすすめします。
強引にきた時に10ドフラ連打を続けられるようにするためにもかなり良い方法だと思います。

5.動き

ここからは基本的な動きの方針です。

ジャンケンに勝ったら後攻を選びましょう。
理由としては2ターン目で2-3面展開しやすくなるからです。

マリガン基準は下に書きますが、上から順に優先度が高くなります。
A➡︎3コスミホーク
B
➡︎ウィーブル、ペローナ、くま、サーチのベビー5
C
➡︎10コスドフラ、3コスドフラ、ホーキンス

こんな感じです。

欲しい度合いを言語化するならば、

Aはあるとかなり強い動きがしやすい。
Bはこの中で1枚は欲しい。
Cはあったら助かる。

なので、AまたはBがない場合はマリガンを推奨です。

【後攻の流れ】

●1ターン目

サーチのベビー5があれば出して、サーチして終わります。(もちろん手札によってはサーチしないのも可)

●2ターン目

理想は
リーダーアタック

3ミホーク登場

ペローナまたはウィーブル登場

3コスのキャラ登場


3ミホークがいない場合はバニラからの動きで入るのがおすすめです!

ペローナを出した場合は
登場後にリーダーで7000アタック。

もしくはリーダー6000でアタック。

サーチのベビー5を効果使わずに立てて終了。

この2択が割と良いです。

●3ターン目

2ターン目で理想の動きができた場合、ドンをつけまくって、場とライフを荒らしにかかります。

2ターン目にあまり展開できなかった場合、少し展開しながら、キャラクターまたはリーダーを6000-7000で2回叩きます。

この返しの相手ターンでは5000-6000キャラを1体守れたらかなり良いです。

●4ターン目

厄介なキャラがいたら7コスドフラで戻しちゃいましょう。
しかし、場にキャラがかなり残った場合はドンをつけて総攻撃を繰り返しましょう。
10コスドフラが連続で出せそうなら2000カウンターのベビー5の設置も忘れずに。

●5ターン目
10ドフラをここまでに2枚は欲しいです。
ある場合はあとは蹂躙するのみです。
ない場合はまだライフやリーサルターンに余裕があれば盤面を処理しながら、10コスドフラを探しにサーチや山札操作をしに行きましょう。

こんな流れです。
先行も大してやることは変わらないので割愛しますが、基本的には1ターン分遅い動きだと思ってもらえたら嬉しいです。

6-8ターン目で終わるデッキだと認識しておくとプランが立てやすいです。

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