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【遊戯王】ヴァルモニカを1シーズン使い続けた話

どうも、もっちーです。

今回もヴァルモニカの紹介や啓蒙…ではなく表題の通り、ヴァルモニカを1シーズン通して対戦で使い続けたその感想記となります。


■戦績から見るヴァルモニカ

●戦績について

使用期間は新弾発売で強化された1月末からの9週間、ガチ環境で戦うための研究は元々ほぼ進んでいないテーマだったため2〜6週目まではかなり構築をコロコロ変えてのプレーとなりました。

プレーした地域は新宿を中心とした地域、秋葉原ほどでは無いものの店舗数や人口もそこそこ、どのお店でも公認大会は安定して3戦以上の試合が発生してました。
デッキ分布自体も純スネーク・炎王スネーク・粛声・天牌龍を中心に環境上位のデッキが幅広く分布。R-ace・ルーン・幻奏の使用者が少なく(偶然出会わなかっただけ?)これらのデッキとの対戦経験はほぼ積めなかったものの、それなりに幅広く環境デッキとは対戦出来たと思います。

通算勝率は56.5%、参加したうち3戦以上の試合が発生した大会は27回、優勝出来たのが6回でした。
マッチ戦での優勝が4回、シングル戦は2回という内分けで環境初期に感じた「マッチ戦の方が苦手」という感触とは違った結果となりました。

●ヴァルモニカから見た環境変化

・1月下旬〜2月上旬
新弾発売されたばかりの1月下旬〜2月上旬は強化を受けた粛声・純スネークアイの使用者が多い印象でした。
この時はバグースカを作る展開のみで戦っていた事もあり、対粛声戦は完全に先行ゲーの組み合わせ、純スネークは手数でリトルナイトを作りバグースカを突破してくるため負け越しとなります。

サイドデッキも皆お互いのデッキが手探りの状態という事もあり、ヴァルモニカが苦手とするドロバ・拮抗勝負の採用も多い時期。
マッチ戦の勝率は低く、シングル戦は5割ピッタリという状況になっていました。

・2月中旬〜2月下旬
おそらく最も大きく環境が動いた時期、ご存知天牌龍の爆発的な流行が訪れます。
シングル戦は後攻を取り合うゲームが散見され、若干歪なメタゲームが発生していたと思います。

この時期はヴァルモニカがどうのこうのと言うより 天牌龍vsその他のデッキ という構図になっており対天牌龍メタの考案とメタの突破ルート考案のイタチごっこが発生、筆者自身も天牌龍をメタりつつ他のデッキにも有効なカードの選択肢ばかりを考えていたため対策札を引けたから勝ち、引けなかったので負け、という様な試合を繰り返していました。

勝率としては勝ち越しとなっていたもののその実態はメインから投入したカイザーコロシアムによる勝ちが多く、スネークアイ対面でも先行で勝ち切れる試合が増えた分後攻で何も出来ずに負ける試合も増加、ジャンケンゲーの様相を成してしまっていました。

一方で、この時期になると誘発やサイド枠の最適化が進み環境上位デッキに効きが悪いドロバの完全不採用化が進みます。
スネークアイもケア展開が流布された結果ニビルもサイドからの採用が増え、粛声をメタりつつ天牌にも効く事から幽鬼うさぎの採用が増加。
天牌龍メタとしてサイドへの次元障壁採用が増え、代わりに拮抗勝負の採用が減りました。

誘発およびサイドの傾向がヴァルモニカの活躍しやすい環境へシフトしていった事も先行での勝率向上の一因になっていたと思います。

・3月上旬〜3月中旬
ヴァルモニカとしては最も勝率が高かった時期になります。
捲り型と誘発型で分かれていた天牌龍ですが最適化が進み誘発型がメジャーな構築になりました。
誘発の打ち所が分からない+着地したバグースカを処理する方法がほぼ無い誘発型の天牌龍戦は高い勝率を出す事に成功。
構築面も最適化が進み誘発スロットもしっかり確保、プレー面も経験値が溜まってきた事もあり天牌龍以外の対面にも安定した勝率を出せていました。
丁度世間ではこの頃に天牌龍に有利でサイドからメタカードが抜けて戦いやすい環境になったルーンが復権、自分の周囲では見かけなかったもののまたメタゲームの変化に繋がります。

・3月中旬〜3月末
シーズン最終盤、天牌龍.粛声.ルーンの3すくみと地力の高さが光る純スネーク.炎王スネークの5テーマが環境トップとなっていた印象でした。
(ルーンとはほぼ戦いませんでしたが)

ルーンの復権に伴いサイドデッキに拮抗勝負が帰ってきます。この影響で少し前まで好調だった勝率が元に戻ります。
環境初期に比べこちらも拮抗勝負に無策という訳では無いものの、一度の大会で3回も撃たれる事もあり勝率は落ち込み気味になりました。

確率論的な話して言えばこの短い期間で何度も拮抗勝負撃たれるのは運が悪かったで片付けても良い気はしますが、シーズン序盤に拮抗勝負対策で入れていたロンギヌスや魔宮の賄賂をここまでの環境の変化に合わせて抜いており、防げたかもしれない拮抗勝負を受けていた事も確かです。
サイドプランの更新が甘かったというやつです。

●デッキパワーと強み・弱み

ざっくりですが今シーズンのデッキパワーtireをこんな感じだとして…


ヴァルモニカはこの辺!に感じました。
大前提として環境トップデッキと戦ってテーマギミックだけでは勝負にならないという印象は無く、誘発の撃ち合いをした上でしっかり動きを通せた方が勝つという勝負の土俵にはちゃんと上がれていたと思います。

一方でマイナーテーマ故に相手への分からん殺しで勝ち切っていた部分も多く、分からん殺し力込みであればtire2帯のデッキ達と遜色ないですが、その分を差し引くと実際のデッキパワーはtire2.5という位置になるかと思います。
(ちょっと贔屓目入ってるかもですが)

動けてしまえば十分に強みは発揮できますが、やはり環境トップデッキ達と比べると安定性や貫通力の面で明確に1回り劣っているというのが1シーズン通して使い続けた結果の評価でした。

・このデッキの強み

つよい

既に軽く触れましたが分からん殺しがある程度可能な点。
サーチ回数が多くどこに誘発を打つべきか、サイドチェンジでどの誘発を差し替えるべきか分からずちゃんと撃たれていたら止まっていたが相手のミスで動けたシーンは多かったです。
とは言えこれは直近で環境トップを経験していないマイナーテーマ全てに言えることではあるので細かい話は割愛します。

強みの一つとしてバグースカ+ゼブフェーラという構えがシンプルに強かったです。
メイン戦での突破手段は泡影orニビルのみ、バグースカのみであれば突破可能だが各種ヴァルモニカカードによる耐性や妨害を含めると現実的にメインギミックのみで突破出来るのは純スネークアイ(およびルーン)のみという環境でした。

一方で、バグースカ以上に律動のヴァルモニカの強さが使う側としては目立っていた様に思います。バグースカを守れる点だけで無く、魔法罠にも触れる事からあらゆるテーマの動きに対して柔軟に対応出来ました。
昨今では強力な永続魔法罠やフィールド魔法を軸に動くテーマも多く、モンスターとこれらの置物を同時に処理出来る律動は1枚で2〜3枚分の妨害として働く程のパワーを感じました。

・このデッキの弱み
ひとえに初動.貫通力の差を環境トップのデッキ達とは感じました。
トップ層のデッキ達はどれも複数の1枚初動もしくは組み合わせ2枚初動で動き、展開ルートも複数あるため1〜2妨害でも手札によっては動ける事も多いのですがヴァルモニカはPテーマゆえに必ずP召喚を経由した1つの展開ルートに収束します。
初動も組み合わせパターンこそ多いものの結局は2枚+ハンドコストの3枚を必要とするため同じ手札枚数で倍相手の方が動ける計算になります。

回した時の出力は十分足りていましたがこの初動と貫通力による安定感の足りなさは感じる事が多かったです。

また、息切れの速さや立て直し力の低さも弱点の一つに感じました。
スケールで1セット、展開に1セット使うため先行で回した後デッキ内にヴァルモニカPモンスターは1セットしか残りません。

相手がリソース吐き切ってでも無理やり盤面を返した際にスケールのカードを割られてしまうと次ターンにP召喚が出来ずこちらも停止、ドローゴー勝負になった際にスケールを貼り直した後カウンターをため切る事が出来なかったり、コズサイで3枚目を割られた時にそもそも動く手段が無くなったりとリカバリー力の低さは目立っていたと思います。

■デッキの話

●最終レシピ

シーズン最終週で使っていたレシピはこんな感じでした。
シーズン初期から様々な形を試し、斬機型か純構築か2択まで自分の中では絞られた末に現在の純構築へ最終的にはシフトしていきました。
簡単に採用理由をまとめます。

ヴァルモニカメインパーツ 21枚
聲選姫.悪聲.天聲.聲選機.シェルタ.インヴィをそれぞれ3枚とヴェルサーレ.ディサルモニア.律動を1枚の計21枚がテーマメイン枠です。
インヴィターレは1枚でも回りますが前述した様にこのデッキの弱点は初動・貫通力という事から初動貫通どちらにも使えるインヴィターレまでフル投入となりました。

▼手札誘発 13枚
・うらら2
・増G3
・ヴェーラー2
・うさぎ1
・わらし2
・泡影3
炎王やスネークに対するうららがあまり信用ならないので2枚で抑え、安定の増Gと泡影はフル投入、残りは環境的に強い誘発を散らしてます。

初動の量増しは可能ですが貫通力を高められるカードの選択肢があまり多いテーマでも無いのでメイン戦での後攻勝率を出すためにテラフォやアストログラフなどを採用せず、可能な限り誘発を積んでます。

▼汎用魔法  6枚
・指名者2種

説明不要な気がするので割愛

・金謙壺
先行での初動もしくは貫通札探しで使います。
実はヴァルモニカ、初動こそ2枚+1コストですがスケールが貼ってあれば1枚初動が13枚というデッキです。金謙で足りないパーツを回収出来れば誘発貫通力がしっかりと上がってくれるため量より質を優先して強金ではなく金謙を採用してます。

・三戦の才
金謙の所でも書いた様にスケールさえ貼れてしまえば最低限の貫通力を持っているのがヴァルモニカ、1度妨害されても2ドローで再度動くためのカードを引ける可能性は十分見込めます。

既に貫通可能であればピーピングハンデス効果も有効、コントロール奪取もヴァルモニカリンクモンスターが「効果モンスター1体」という非常にゆるい条件という事もあり奪ったモンスターをリンク召喚で処理する事も難しくありません。

3種の効果全て有効に使えやすいので採用しています。

▼EXリンクモンスター  9枚
・ゼブフェーラとジュラルメ

長期戦にもつれた時様に3と2採用してます。
粛声や炎王、時々対面するユベルを中心に長期戦でも出力を落とさず戦える息の長いデッキと戦う際はやはり必要になる盤面も多かったです。

特に2枚目のジュラルメはワンショットを上手く阻害された後でも相手の攻撃宣言を牽制しつつ、隙あらばもう一度ワンショットにトライ出来るので枠があるなら入れておきたい様に思います。

・その他のリンクモンスター 
アルテミス

展開ルートで使用、必須枠

リンクスパイダー
ニビル打たれた後トークンを変換してゼブフェーラの素材にする用、一応保険として入れてますが後述する「ニビル・拮抗ケア展開」を使う様になってからはほぼ出番が無くなりました。

マスカレーナ
こちらも主に長期戦でバグースカの効きが悪いデッキに対して2体目のバグースカを作る代わりにマスカレーナを作ってました。出番は少なめ。

リトルナイト
「ニビル・拮抗ケア展開」で使用、おせわになりました。

▼EXエクシーズモンスター  5枚
・バグースカ  2枚

長期戦用に予備の2枚目を入れてました。
そこそこ出番はあったので特に理由がなければ2枚の採用がおすすめです。

・デュガレス
ジュラルメのワンショットの際に、破壊効果の後にレディオブラビュリンス等の守備力2500以上のモンスターが出てくると越えられないので採用。
粛声対面では祈りの墓地効果を誘発させないために戦闘突破するためにも使う機会はありました。

・深淵に潜むもの
元はバグースカ以外の4エクシーズ妨害枠として用意していたのですが蛇龍や祈りなどを止めつつジュラルメワンショットの補助として活躍する事が多かったです。

・ラグナゼロ
お互いに誘発撃ち合って試合がグダグダになった時に除去とドローの両立のために出てくる事が多かったです。
単品で見た時は十分強いカードなのですが、明確に強い瞬間が無く現状強いけど採用理由が浮いているカードになってます。

▼EXシンクロモンスター  1枚
・サイコエンドパニッシャー

4+4+3(誘発娘)で作ります。
能動的にライフを減らせるので対ルーン用のカードとして採用してましたがそもそもルーンとの対戦がシーズン中で2マッチしが発生しておらず、1度しか実戦では使いませんでした。

一応自分がルーンも握っているため、2面打ちテストで有効っぽい気がしたので採用しましたが正直怪しいのでルーンが大流行しない限りは忘れていい気がします。

▼サイド魔法カード  10枚
基本的には後手で捲り用のカードです。
・羽根箒、大嵐、ライスト2
割愛

・コズサイ  3枚
他のデッキと同じく魔封じ等の対策かつ炎王の孤島割ったりする用です。
魔封じは使われると詰みモニカなので後手は基本フル投入でした。

・一滴  3枚
2戦目以降、勘の良いプレイヤーはこちらが撃った誘発モンスターを蛇龍で墓地からPゾーンに置いてきます。マジでキツいです。
この場合蛇龍でマスカレーナを置けないため、妨害は実質墓地の咎姫のみ。もしくはアポロウーサが追加で置かれている盤面になります。
スケールが貼れず、そもそも動けない盤面なので正直ほぼ詰みなのですが一滴でスケールに置かれたモンスターをコストにするだけで急に楽になります。
決まると現実的にワンショットが視野なので炎王やスネークアイ対面では優先的に入れてました。

▼サイド罠  5枚
・神宣、賄賂

先行盤面の硬さは十分に証明済みなので置き物の追加よりも盤面突破口となる泡影、一滴、拮抗勝負の対策として魔法罠を止められるカードを採用しました。
一時的に賄賂をカイコロに変えていた事もあるのですがシーズン終盤で拮抗勝負を撃たれまくったのでこちらに戻しました。

●プレイ方針の小話

最初は最終盤面としてゼブフェーラ+バグースカを狙ってましたがシーズン途中からこちらの「ニビル・拮抗ケア展開」を特にマッチ戦の2セット目以降は意識て展開してました。

☆展開ルート例
聲選姫.インヴィ.コスト1枚
1.聲選姫召喚、シェルタサーチ
2.インヴィ発動、悪魔をEX、天使を手札に
3.天使の聲効果、コストを捨ててスケールセット
4.シェルタ発動(ダメージ)、ディサルサーチ  悪:1
5.ディサル発動(ダメージ)、インヴィ回収  悪:3
6.聲選姫素材でゼブフェーラL召喚
7.聲選姫効果で回収
8.P召喚、聲選姫・悪魔の聲を着地
9.悪魔の聲でシェルタコピー、律動サーチ  悪:4
10.悪魔の聲と聲選姫素材でリトルナイトL召喚

上記の例以外でも再現可能、要するに悪魔の聲を用意出来ていればシェルタ(ダメージ)→ディサルモニアサーチでカウンター3つが用意可能。
悪魔の聲でシェルタコピーして律動をサーチ、セットして妨害札とするルートです。
もちろん聲選機置けた方が強いので置けるなら置きましょう。

リトルナイトはバグースカよりも拘束力は低いのですが、そもそも律動・ゼブフェーラのコピー・リトルナイト効果で3体までモンスターを除去可能でそこまで動いたうえ破壊耐性のあるゼブフェーラを突破する必要がある盤面なのでバグースカ無くても普通に突破難しいんですよね。

その上で…
・5回目の着地がリトルナイト
ニビルに対してゼブフェーラとリトルナイトで離脱する事で回避可能。

・ディサルモニアが墓地or除外
泡影をゼブフェーラに撃たれた場合でもディサルモニアをコピー、回復側に2つカウンターを乗せておけばセットしてある律動の効果で3つ目を回復側に乗せ、聲選機の効果を誘発できます。

・インヴィターレ保険
妨害を突破されたとしてもインヴィターレで聲選姫をリクルートすればバトルフェイズでのリンク素材確保が可能です。

・拮抗ケア
拮抗勝負を撃たれそうになった場合、バトルフェイズ中に先に律動発動(回復だけ)で律動を裏向き除外されない様にしつつ、拮抗の発動に対してリトルナイトをゼブフェーラとともに離脱、インヴィターレをセットしてあれば悪魔の聲を手札、天使の聲をEXへ置き場には天使の聲を残します。

展開ルートにもよりますが例に挙げた様な天使の聲を使わないルートの場合インヴィでサーチした悪魔の聲をそのまま貼ってもスケールが成立、仮にメイン2での展開で残ったスケールを割っても悪魔の聲効果でデッキ内の3枚目の天使の聲と共にスケールセット可能です。
エンドフェイズに帰還したリトルナイトとゼブフェーラ、ここでゼブフェーラの効果を起動すれば律動の効果コピーで盤面を削った状態でターンが回ってきます。

・リトルナイトのマーカー
効果を使い、帰ってきたリトルナイトは左右にマーカーを持っているので展開でEXデッキに置かれた天使/悪魔の聲を両方P可能になります。
マーカーを増やそうとするとゼブフェーラを退かさなくてはならないヴァルモニカのジレンマを克服出来ます。

と言った利点があり、盤面の硬さだけであればバグースカに軍配が挙がるのですが過剰である事も多く、その他のメリットを優先してこちらの展開を可能な時は狙ってプレーしていました。

もちろん、悪魔の聲を自前で確保出来ずヴェルサーレで墓地に律動を送るしか無いルートの場合は妨害数が足りないのでバグースカを作ってました

●試した他の型やパーツの話

最終的には純構築に落ち着きましたがその過程で試したパーツや型についても触れておきます。

・斬機型

先行時の盤面の硬さや貫通力等が高かったのですがヴァルモニカのメイン展開で効きにくい 幽鬼うさぎ や 屋敷わらし が効いてしまい思わぬところで展開が止まってしまう事。後攻で斬機パーツが死に札になりやすい事に加えて、ニビルをある程度ケア出来る利点もリトルナイトを出すルートを多用する様になり優位性が薄れた事から使用しなくなりました。

貫通力は純構築より明らかに高いので今後の環境の変化によっては十分再使用の可能性はあります

・幻奏型

とにかく先行時の盤面の硬さと貫通力が高かったです。代わりに、幻奏パーツから動き始める都合で増G受けがかなり悪く感じました。増Gケア用にパキケまで採用するといよいよもって誘発の枠も無くなってきます。

先後攻共に高い貫通力、と言うか幻奏とヴァルモニカそれぞれ別々に動くので2テーマ分の妨害が無いと止まらないのですが、オスティナート以外は幻奏パーツも2枚初動だったのでそもそも理想的な手札で後手を迎えられるとも限らず。上振れ下振れの差がかなり激しい構築だったと思います。

毎試合オスティナート引かせてくれ。

・メタビ型
実は無敗の構築です。マッチ戦の公認に1回持ち込んだだけですが…
悪魔の聲のP効果によるデバフとボーダー岩戸が相性良く、ゼブフェーラの破壊耐性が置換効果なので岩戸と並べても問題なし。黎明期の頃からボーダーとの相性は良かったヴァルモニカですがインヴィターレのおかげで岩戸まで入れられる様になりました。
使わなくなった理由は単純に今深掘りする必要は無い構築かと思ったらからです。また、結局泡影に弱いという弱点は変わらずなので他の選択肢を模索したかった事もあります。

・Pデッキスケール伸ばしセット
対戦相手の方に聞かれたことのあるパーツについても少し触れます。

Pテーマではお馴染みアストログラフマジシャンとエレクトラムやエクシードなどのPテーマ用スケール伸ばしセットですがヴァルモニカでは不採用になってます。
これは自分の構築だけで無く公認優勝でのデッキ公開でたまに見かける他の方のヴァルモニカでも純構築の場合は採用はほぼ見なくなりました。

シーズン初期は展開を伸ばすパーツとして採用していたのですが展開ルートを伸ばすほど各種誘発やニビルを受けやすくなります。
そのリスクに比べ正直、ゼブフェーラ+バグースカの盤面に比べてあまり結果の出力が高くならず、アストログラフがデッキに入る事で無駄引きのリスクも増える事から「出力大差ないならエレクトラム作らなくても良くね?」と言う事でアストログラフをはじめとするPテーマの汎用リンクセットが丸ごと抜けていきました。

一応幻奏型などではエレクトラムやエクシードを使う事もあります。あくまでも純構築では不要に感じる人が多くなったという事ですね。

・フィールド魔法サーチ

試していたのがシーズン序盤のドロバがまだ使われている時期だったのであまりいい記憶がないのですがドロバが減ってきている現在なら採用価値あると思います。

と言っても採用するならテラフォだけ。
架け橋ギミックは使用する枠も多く、元々展開そのものには必須では無いのでわざわざ3〜4枠サーチに使うくらいなら他のカード入れる方が勝率安定すると思います。聲たちと架け橋合わせ引きじゃ無いとそもそもギミックとしては弱いと思います。

■対面雑感

今シーズン中評価の高かったデッキとの対戦について触れておきます。

●純スネークアイ

今シーズン最も対戦数の多かったデッキです。
戦績としては対勝率46%ほど、相性差微不利といったところでしょうか。
ゼブフェーラ+バグースカの盤面を作っても現実的な手札内容で突破しつつその後の展開まで可能なほど手数の多いデッキ、他のデッキに比べ後手から捲られやすく先行取っても負けた試合は多かったです。
一方で、スネークアイ側の先行展開はリソース回復と死なないように立ち回る事に注力しているためこちらのジュラルメが綺麗に通ると案外勝てたりします。

組み合わせとしてはお互いに後手でもワンチャンある組み合わせなのですが、やはり初動の安定感と貫通力の差で最終的な戦績は負け越しになっていた様に思います。

1試合だけ見ると良い勝負だけど回数重ねるとボロが出てしまう。ですね。

ぶっちゃけた話をするとサイド枠の所で軽く触れましたが机上論では普通に不利です。分からん殺し力で何度かなっていた部分は大きいですね。


●炎王スネークアイ

勝率は56%、一応勝ち越しですが試合数は他の環境デッキ達に比べると少し少ないので誤差込みで五分くらい?だと思います。
純スネークアイに比べてミッドレンジとしての戦いが得意なデッキというのが炎王スネークアイの印象、キリンから好きなタイミングでアクションを起こせるのが強みですね。

先行取れた際にバグースカでポニクスもガルドニクスも止まってしまい各種サーチが繋がらず、孤島とキリン合わせ引きでもゼブフェーラの耐性でバグースカが割れず、リトルナイトを作ろうとするとリソースをほぼ使い切ってしまう。
ヴァルモニカ側が破壊を介さない妨害をする盤面を作るため相性が良かったと思います。

こちらが後手の場合は「よく分からないからP召喚される前にスケール割ってしまおう」で早めにキリンの墓地効果を使ってしまいインヴィターレで解決という試合展開も多く、深淵に潜む者を作ってからのジュラルメや、エタニティ着地を温存し過ぎてこちらのゼブフェーラの着地を許してしまうといった試合展開が発生してました。


●粛声

勝率50%完全に五分という結果でした。マジ?
環境変化の章で少し触れましたがお互いにお互いの先行盤面が突破出来ずジャンケンバトルになりやすいです。
また、環境デッキの中では最も試合が長引く事が多い相手でもありました。お互いに誘発の打ち合いで中途半端な盤面になった際に長期戦に陥りやすく、2体目のバグースカを出す機会が比較的多い相手でした。

余談ですが粛声戦で何度か困った事として長期戦になった時、カウンターが能動的に減らせず聲選機のコントロール奪取効果が3ターン目くらいから腐りやすかったです。今後聲鳴カウンターを任意の数取り除いて効果を発動できる様なカードがでたら嬉しいですね。


●天盃龍

勝率64%、今シーズン最も勝てた対面でした。
誘発型の天盃龍は着地してしまった置き物に対して触る手段が乏しく、妨害されたけど辛うじてバグースカまでは作れました→泡影引けずにバグースカ突破出来ずターンが帰る→ジュラルメ通って勝ちという試合が多かったです。

また、律動が非常に相性良く刺さりメイン中でも1枚で盃満割りつつモンスターバウンス、バトル中でも対象取らないのでシンクロ効果によるエスケープが難しいという具合にカード同士の噛み合わせはかなり有利だったと思います。

誘発撃たれまくって止まる時は他のデッキでも同じ運命なのでドンマイです。


●ルーンとR-ace

共にシーズン中2試合しか戦えてないので良く分からないです。
一応R-ace対面はゼブフェーラ+バグースカが成立した試合はそのまま勝利、後手はバックの手数に敵わず負け。特別有利不利は感じず粛声と同じく若干ジャンケンゲー感。

ルーンは一応自分も握っているデッキの一つなので実戦以外に2面打ちで軽く回したりもしました。

ルーン側から見た際、端的にゼブフェーラが着地すると破壊耐性で処理が難しく、本来であればシンクロゾーンなどで止めながらゆっくり処理したいのですがエンドフェイズに律動コピーで片っ端からカードを破壊してきます。
永続罠を片っ端から割られてロックが成立せず、2体目のゼブフェーラが着地してしまうとお願いスキドレくらいしかやる事無し。ボーダー先置きでスケールすら貼れずに潰れたりはするものの意外と面倒な相手に思いました。

■おわりに

既に公開されているデモンスミスに注目が集まってます。ヴァルモニカは恩恵を受ける側なので追加を楽しみにしつつ、ひと暴れしそうなギミックパペットとどう戦うか考えておきたいと言った所でしょうか。
規制でスネークアイが減り、R-aceと粛声が増えればゼブフェーラ+バグースカで勝ちを作りやすくなるはずなので追い風となる様な環境変化に期待したいです。

頼むからドロバは流行らないでくれ…


※オマケの話
申し訳程度にオマケのお話付きです。
内容としては日本選手権の予選に出てみたよ+そこで使用したデッキと専用のプランの話

2回出場してみましたがあと一歩及ばず、ちゃんとした結果出せてない人の小話ですね。

一応ヴァルモニカにとっては辛い今回の45分ルールに対するアプローチのお話を書いてあるので、もしもヴァルモニカで後期の選手権に出たいよ!って方がいたらもしかすると参考になるかも?

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