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家庭版マキオンの評価と今後の期待

毎日マキオンやってますEXVSDBです。

家庭版マキオンが発売して1週間ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。

トロコンするぐらいに一通り遊んでみて、良かった点、悪かった点あったので自分が感じた事を書き残しておこうと思います。(個人の感想です)

以下は当たり前の事なのであえて書いてないです
・マキオンは"対戦ゲームとして神ゲー"
・オンライン体験会や公式HPで事前に分かっていた事
・公式が告知済みのバグ関連

対戦仕様の良い点: 回線切断ペナルティの厳罰化

スクリーンショット 2020-08-07 12.33.14

回線切断はプレマでもランクマでも強制敗北扱い
更に10分間ネットワーク利用不可
ランクマはポイントがっつり持っていかれる

回線切断を短期間に繰り返していると、
ネットワーク利用不可期間が30分、60分、120分と倍々で増加
480分(8時間)までTwitterで確認。

この辺検証すると他の人に迷惑を掛けてしまうので未検証ですが、ランクマ100戦以上やって回線抜く人と当たった事ないってのが答え。

回線抜けば損する仕様になってる。最高。

あとTwitterで「巻き添えペナルティ」なるものを提唱してる人を見ますけど、"本人が気付いてないだけで原因はあなた"です。

プレマの戦績とか見る限り「ペナルティは4人中1人のみ課せられる」

○対戦仕様の良い点: 回線相性表示

回線相性

誰がクソ回線なのかひと目でわかるようになった。

画像例だと右下のプレイヤーがクソ回線である事が分かる。
(ヘビアは何も悪くないよ……)

これまで「誰かが悪い」だったのが「こいつが悪い」と言えるようになった。

これは本当にいいシステム。

回線状況を相対的に把握出来るので「無自覚にクソ回線で遊んでる人が自分に原因があると気付くきっかけになる」

人は問題に気付かなければ対応策を取ることもないので、これをきっかけに有線環境を導入したり、回線契約を見直したりといったアクションに繋げる事に期待したい。

「見直すきっかけは多ければ多いほどいい」のでランクマ、カジュアルマッチでも導入してほしい。

ただ自覚を持ってクソ回線で遊び続けるプレイヤーには意味がない。覚悟を持った人間には誰も勝てない。

○対戦仕様の良い点: リプレイの機能拡充

画像12

製品版からリプレイ機能が実装されましたが、
「与ダメ、被ダメ表示」が追加された。

"従来の家庭版、アーケード版にもなかった機能"なのでびっくりした。

このゲーム上手くなるには漫然とプレイするのではなく、リプレイで負け試合を相手の視点から見る事も大切だったりする。

こういう痒い所に手が届く機能を追加してくれるのは本当に助かりますね。

リプレイ保存数も最大500に大幅増
(過去シリーズの5倍)

▲対戦仕様の賛否両論な点: 階級が上がりやすい

ランクマ

見ての通り格下の階級に勝ってもポイントがしっかり入る。

過去シリーズのようにチームのトータル階級でポイントの増減率を判定しているのではなく、あくまでも個人の現時点の階級に応じて増減率を決めているようだ。

また単純にリザルトスコアで判断しているわけでもない。

少佐

・スコア4位の中佐が負けたのにポイントが減っていない
・スコア3位の中尉は銅プレ帯にしては多めの-11ポイント

ロックを集める、敵との距離なんかのスコアとは関係ないところも評価されているのではないと個人的には感じる。少なくとも撃破ボーナス稼いで自機撃墜少なくすればポイント高いとかそんな仕様ではなさそうだ。

と、まあこんな感じなのでおおよそ
銅プレ(少尉):勝率10%以上
銀プレ(少佐):勝率35%以上
金プレ(少将):勝率40%以上
金プレ内:勝率50%以上

大体このぐらいの目安でプレイ回数を積めば誰でも階級が上がり続ける。

プレイし続ければ大抵の人は金プレ(少将)になれるポイント制度となっている。

前述の通り階級差によるポイント増減補正が緩いみたいなのでマキオンの方が上がりやすいと思う。(負けてもポイントが減らない民間人〜青プレからポイントを吸い上げやすい)

アーケードよりもすごく上がりやすいが、"家庭版とアーケードの収益モデルの違いが理由"

アケはプレイ回数=課金なので階級を上がりづらくしてプレイ回数を多くさせる必要がある。

家庭版はプレイ回数増やしても何の利益にも繋がらないのでプレイヤーに気持ちよく金プレになって貰っても何の問題もない。(むしろ家庭版金プレになって自信を持たせてアケに誘導したい意図もあるかも?)

ただ現状は金プレと銅プレがマッチングしていてそもそも階級があまり機能しておらず、「同じ腕の人と戦える」というランクマ本来の目的が果たせるかは今後煮詰まるまで未知数。

まあ"負けて100円失うわけじゃないから格上と戦うのも全然あり"

×対戦仕様の悪い点: ランクマの対戦確認

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回線・階級が表示され「全員が確認」しないと対戦が開始されない。

"ものすごくテンポが悪い"

対戦キャンセルばかりで10分で対戦成立1回なんて事が頻発する。

階級に神経質な人がいると同階級内☆の違いだけでキャンセルされる。

個人的に回線の確認はまだ理解出来るが、階級の確認(表示)はいらない。

エクバ家庭版から4作品変わらずの仕様で何も改善されてなかった。

そもそもこんなの人が確認する事じゃなくて本来システムが判定する事。

回線・階級はシステムが判定してプレイヤーは対戦を待つだけがベスト(アーケードの運用と一緒)

×対戦仕様の悪い点: プレマ検索機能がゴミ

ルーム作成設定

機動戦士ガンダム EXTREME VS_ マキシブーストON_20200805051505

ルーム検索設定

機動戦士ガンダム EXTREME VS_ マキシブーストON_20200805051522

設定項目がルーム作成は9項目あるのに、ルーム検索は3項目しかない。

これに違和感を持たない人はいないだろう。

特に勝率制限、戦績保存、連勝補正、通信相関図の有無は対戦に大きく関わるところなので検索条件に指定したいが、、出来ない。

×対戦仕様の悪い点: プレマで目的の部屋に入れない

部屋IDがないので狙った部屋にたどり着くにはルーム検索で再検索を繰り返すしかない。

一度に表示される部屋の数は10前後なのでかなりの運ゲー

PS4フレンドであれば狙った部屋に入れるが、フレンドになる事自体が一つのハードル

この仕様のせいで機体・作品縛り、配信者との交流マッチなどのユーザーイベントがやり辛い。

×対戦仕様の悪い点: 連コン放置・ヅダ自爆

ランクマ、カジュアルマッチでこういった事をするこの世全ての悪としか言えないユーザーが存在する。

99%ユーザーが悪いが仕様として改めるべきところもある
・負けてもCP(キャラクターポイント)が増加する
・トロフィーにオンライン対戦数を設定している(最大500戦)

とりあえず負けた時はCPは増加しない仕様にすればいい。

トロフィーはリリース後に変更する事は不可能だが、取得してしまえば動機としては消えるので1ヶ月もすればトロフィー目的の連コン放置はいなくなりそう。

★対戦仕様で今後に期待する点: 有線・無線の視覚化

同バンナムの鉄拳7でこの仕様が導入される予定。

鉄拳プロジェクトのチーフプロデューサー原田勝弘氏によると、これは相手プレイヤーがWi-Fiか有線か、どちらでインターネット接続しているかを表示しているという。ユーザーから対戦前に判別できるようにしてほしいとの要望を受けて対応したとのこと。ちなみに、同様の機能としては『DEAD OR ALIVE 6』にも導入されている。

中継機を使用した疑似有線などは防げないが、ある程度は棲み分けが出来る。

是非マキオンでも導入を検討してほしい。

★対戦仕様で今後追加が検討されている事

1on1とプレマ観戦機能が"検討"されているので座して待ちましょう。

マキオン開発は本当に有能だと思います。


ここまでは対戦要素に関して話しましたが、ここからはキャラゲーとしての評価。

○キャラゲー要素で良い点: カスタムサウンドトラック

PS4の仕様のせいかフルブから劣化しているところが多々ある。

でも実装してくれただけ感謝。

しかも1機体3曲までBGMを設定出来る。神。ガンダムBGMオタクとしてはもう開発を褒めちぎりたい。

フルブから劣化しているのは以下

それぞれユーザーの努力である程度対応可能。

・フォルダ分け不可
→ファイル名にプレフィクス(鉄血_曲名、SEED_曲名とか)付ける。

・音量調整不可
→MP3Gainなどのフリーソフトで個別に対応

・900MB/300曲制限
→ビットレートを128kbpsぐらいまで下げて厳選する

○キャラゲー要素で良い点: カスタマイズ要素が豊富

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ナビ、エンブレム、ゲージなどフルブでは有料DLCだった要素が全て無料

GPというゲーム内通貨を貯めたり機体熟練度を上げるなどゲームを遊ぶ必要はあるが、"普通に遊んでるだけで不自由ない程度に交換可能"

ただアーケードにはあったカスタマイズコメントは設定出来ない。

スクリーンショット 2020-08-06 19.50.09

これだけは残念。

▲キャラゲー要素で賛否両論な点: BGMの仕様

プレミアムサウンドエディションの追加BGMはブランチモードやマキシブーストミッションでは聞けない。

オフ専プレイヤーがプレミアムサウンドエディション買ってたとしたらフリーバトル専用になってしまう。

"少数派ではあるだろうけどかなりかわいそう"

×キャラゲー要素で悪い点: フィギュア収集

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"これ何のためにやらせたんだろう?"

集めたフィギュアの拡大表示、フレーバーテキストとかそういう要素が何もない。

このモードで機体モデリングぐりぐり動かせて、背景とか設定出来て、スクショ撮れるのかと思ってた。。

×キャラゲー要素で悪い点: マキシブーストミッション

ぶっちゃけこれを書きたくてこの記事を書いた。

言ってしまえばただの水増し要素。

全く印象に残らないミッションが多い。
"敵機ランダムのフリーバトルを200回やるような苦行"

正直ブランチバトルでいいじゃんと思ったし、一部コンセプトが被ってるものもある。(黒い機体、羽のある機体、消える機体とか)

自機固定の原作再現系のミッションがポツポツあるが、特別な掛け合いなどが一切なく、敵の耐久値も通常通りなので十数秒で決着、"あまりにも淡々としすぎている"

掛け合いの収録はコロナの時期で厳しかったり、今作はワールドワイドに販売しているので翻訳の手間なども要因としてはあっただろうが、もう少し工夫出来たと思う。

具体的な提案として、NEXTのように原作再現系のミッションは作品別にステージを分けてくれればよかった。

スクリーンショット 2020-08-06 20.10.28

例えば作品1stガンダムなら全部自機ガンダム
stage1: vsザクⅡ 2機
stage2: vsシャアザク
stage3: vsドム 3機
stage4: vsドム 12機(本当はリックドム)
stage5: vsビグザム
stage6: vsギャン & シャゲ
stage7: vsシャゲ & エルメス
stage8: vsジオング

こんな感じで作品ごとに通しでプレイ出来れば原作再現の意図を汲み取りやすい。

そもそも原作再現ミッションを各ステージにバラバラに配置させると探すのが大変だからやめてほしい。(マキシブーストミッションはリプレイする気も起きないが…)

プレイアブル機、CPU専用機、モビルアーマー含めて270機もの機体数を有しているため、作品別のステージはかなり作れたと考えるとマキシブーストミッションの"構成"は残念

セシアのステージ解説セリフは原作知ってる人は結構楽しめる。

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これだけのセリフを作れる原作愛にあふれる人が開発にいてこの出来になったのがやっぱり残念。

不満はゲーム制作側へ届けないと意味がない

ここから意見出しましょう。

「通信相関図の表示」、「1on1」、「観戦機能」の実装検討など、マキオン開発はユーザーの意見に対し"とても素早い対応"をしている印象。

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サーバーの増強してるって事は想定外にアクセスが多いという事でもあり、"つまりそれだけ売れてるって事"

売れてるゲームはメーカーも継続的にアプデなりをしてくれるので今後に期待したいですね。

一部ミッションモードやトロフィー等のオフ要素はアプデされないでしょうけど、次回作があるなら今回の教訓を活かしてくれるかもしれないので送った意見は無駄にはならないと思います。

最後に

こんなただのガノタの感想を最後まで読んで頂きありがとうございました。

マキオンやってればどこかで遊ぶ事もあると思いますので引き続き楽しみましょう!

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