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【遊戯王】六花精シクランを活躍させたい

こんにちは。津です。
森羅の話ばかりしていますがメインのデッキは六花です。

今回は《六花精シクラン》について話をします。
よろしくお願いします。

序 シクランのひみつ

ほんとはがんばってるシクラン

遊戯王OCG公式twitterより引用

効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻1800/守 800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札・フィールドのこのカードをリリースし、 自分フィールドの植物族モンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ下げる。
(2):このカードがリリースされ墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

遊戯王カードWiki-《六花精シクラン》

こちらが今回の主役のシクランです。
属性と種族は六花共通の水植物、リリースして発動する効果とリリースされた場合の効果を持ちます。

1つ目の効果は自身をリリースして植物のレベルを下げる効果です。
レベルが合わないモンスターをX素材にしたいときに使う効果としてデザインされているのでしょう。
ただ、六花でXモンスターを出すなら最もランクの高い《六花聖ティアドロップ》か、ランク4の《六花聖ストレナエ》が多いでしょう。
ティアドロップを出すならレベルを下げる必要はなく、ストレナエを出すにしてもレベル6とレベル4かもう一体のレベル6がいる状況で使うことになるので少々限定的です。
さらに、下がるレベルも2つ「まで」ではなく必ず2つ下げる効果であり、対象が奇数レベルだとどうやっても六花エクシーズとは合いません。
というかレベルを下げるために1枚リリースしている余裕はそんなにないです。
自身をリリースして発動なので《六花来々》のコスト肩代わり効果も適用できません。

2つ目の効果はリリースされたらエンドフェイズに蘇生する効果です。
(1)の効果を使えばエンドに帰ってきます。墓地へ送らなければならないのでマクロコスモス下では機能しませんが。
実は六花の初期メンツの中で唯一、自身がリリースされたらその損失を埋め合わせる効果を持っています。
ただしこれも蘇生のタイミングが遅く、場を離れたら除外されるデメリットもつき、そのデメリットをX素材にすることで回避しようにも、X素材として取り除かれた場合に蘇生できるわけでもないため若干取り回しが悪いです。
一応《六花深々》で再利用することも可能ですが……。

レベル4植物ということで絢爛のペアサーチ先として見ても、レベル4には《にん人》などの有用な植物族がいて、そもそも《六花精プリム》《六花のしらひめ》を同時にサーチするのが一番強いためシクランを優先してサーチする場面はほとんどないと言ってもいいです。

このように、効果がとりわけ優秀なわけでもなく、わざわざ枠を割いて採用する理由があまりないカードです。

シクランのえらいところ

散々な評価を下しましたが、どうあがいても使い道のないカードではありません。
無理に採用したところでデッキが強くなるわけではないものの、使う意味が全くないとまではいかない絶妙な立ち位置です。
シクランの強みを分析します。

まず、シクランは「六花」モンスターです。
《六花のひとひら》《六花絢爛》でサーチできる、《六花のしらひめ》《六花精ヘレボラス》《六花来々》の発動条件を満たせる、、《六花深々》の蘇生範囲に含まれるといった、各種六花サポートを受けられます。当たり前ですね。
デッキにいてもアクセスが容易ですし、とりあえず場に出せば何かしらの後ろ盾が付きます。
これはシクラン固有の強みではないです。

次に、シクランは打点が高いです。
生贄なしで召喚できる1800打点で、下級アタッカーとしての運用が見込めます。
さすがにリンク3素材アクセスコードなどのスーパーエースと比べると大した打点ではありませんが、デメリットのない下級としては上々でしょう。
さらに《六花精エリカ》の補助込みでは2800打点になり、スターダストドラゴンすら殴り倒すことができます。
同じレベル4植物のアタッカーとしては《ボタニカル・ライオ》などもいますが、あちらは六花ではないのでサーチ手段が限られ、地属性なので御前試合に引っ掛かり、そして何よりあんまりかわいくないためシクランと差別化はできます。

①の効果ははっきり言って微妙で使いどころが難しいです。
しかし、「リリースする」という目的から見れば、手札とフィールドに対応していて、レベル3以上の植物が場にいればいつでもリリースすることができます。
手札から投げれば墓地の水植物を1枚増やすことができ、フィールドから投げれば《六花の風花》のトリガーにもなれます。
墓地の植物を参照する《狂植物の氾濫》や、墓地の水属性をコストとして要求する《レクンガ》といったカードもあり、手軽に墓地へ送れる水植物として使うことができます。

②の自己蘇生は展開要員として見れば遅すぎますが、とりあえず何でもいいから場に植物がほしいときは役立ちます。
エンドフェイズ蘇生という遅さも相手ターンに罠のリリースコストにするなら気にならず、除外デメリットも《アーティファクト-ロンギヌス》《王宮の鉄壁》で除外を封じてしまえば問題ありません。
除外を禁止した状況で毎ターンリリースすれば無限に墓地から湧いて出ます。
また、リリースされて即座に蘇生しないので、一旦リリースして場から離せばエンドフェイズまで墓地に潜伏し、戦闘や効果による除去をある程度回避できます。
リリースして発動する罠カードも多く存在し、コストに植物族を指定するものでは六花罠はもちろんのこと《ポリノシス》といった強力なカウンター罠もあります。
《六花の風花》と合わせれば罠カードで相手の妨害をした上でモンスター除去までできてしまう、しかも後で蘇生するという最強のコストと化します。

なんだかとても強そうに見えてきました。

これらの特徴を活かして、各種サポートを駆使することでシクランを前面に押し出し活躍させるデッキを作ってみます。

1. 【シクランビート】爆誕

シクランのおしごと

シクランを活躍させるのに面倒なソリティアは要りません。
というか面倒なソリティアをすればフェニキシアンシードの攻撃力を10000にして直接攻撃能力を付加するデッキすら組めてしまうので、それではシクランを使う意味がなくなってしまいます。
ここではシクランを補助する魔法罠を多く積んで、あくまでもシクラン軸に寄せまくった六花を考えるものとします。
上で述べたように、モンスターをリリースして発動する罠カードが多くありますので、これらを使用してシクランを逃がしつつ1800ダメージをお見舞いする方針でいきましょう。

全体的に2積みが多くトンチキな構築に見えますが、主要なカードについて採用理由を挙げます。ほぼ趣味です。

[モンスター]
・六花のひとひら:毎ターン六花をサーチできる六花の最強エンジンですが、今回はシクラン+罠さえあればシクランが帰ってきてくれるので、絶対に引き込まなければ負けるといったカードではないです。複数引きがおいしくないため2採用です。
・ローンファイア・ブロッサム:特殊召喚可能なすべての植物にアクセスできます。ひとひら呼ぶのはもちろん、打点補助でエリカを呼んだりもできる万能リクルーターとして3採用です。また、同名リクルートが可能で、狂植物の氾濫の上昇値を高める役割もあります。
六花精シクラン:主役です。無の状態から場に出せる六花なので、とりあえず通常召喚すれば動けます。
・六花のしらひめ:自己特殊召喚と無効が強いのはもちろん、シクランをリリースできるため採用しました。デッキに戻ってくれる理解度の高さゆえに1枚でもなんとかなります。
・六花精ボタン:六花魔法罠をサーチして妨害数を増やせます。ひとひら1枚から出るお手軽さが良いですが、深々で蘇生すると効果が使えない理解度の低さゆえに2枚ないと不安です。
・六花精エリカ:植物版アレイスターです。戦闘での解決を図る際や、一気にライフ取りにいくときに便利です。場の植物がリリースされたときに蘇生できますが、なぜか守備で出てくるため場持ちは良くありません。除外デメリットもあり維持が難しく、1枚だとすぐ消えてしまうので2積みです。

[魔法]
・強欲で金満な壺:EXをランダムで吹き飛ばしてドローするいつものカードです。シクランで殴って罠で妨害するのがコンセプトなのでEXは基本使いません。6枚除外して2ドローします。別に引けなかったらそれでいいので2枚でいいでしょう。
・六花絢爛:六花なんでもサーチです。ひとひらと同じ理由で2採用です。リリースして発動すれば同レベル2体サーチになりますが、今回はあまり使いません。
六花の風花:六花がリリースされたら相手にリリースを強要する最強除去です。うまくいけば毎ターン発動できます。ボタンや来々から持ってこれるし事故要因になりやすいので1枚です。
狂植物の氾濫:墓地の植物の数×300だけ攻撃力を上げます。ローンファイアの同名リクルートで墓地に溜めればそこそこのパンプ量になり、同じ打点補助のエリカとは異なりダメージステップにも発動できる奇襲性の高さに面白さを感じて採用しました。エンドフェイズに植物が全破壊されてしまうデメリットがあるため、使うのは主にとどめを刺すときで連発も不要なことが多いので2枚です。
・六花来々:六花最強カードであるフィールド魔法です。魔法罠セットとコスト押しつけが強すぎてシクランが目立たなくなるので極力頼りたくありません。個人的なこだわりで1枚しか入れていませんが、当然複数積んだほうが強いです。

[罠]
・水霊術-「葵」:水属性をリリースして1枚ピーピングハンデスします。相手の手札さえあればいつでも発動できるので、初手のサンダーボルトなどからシクランを逃がすのに使えます。手札を確認して引っこ抜けるのは強いのですが、既に出てしまった盤面妨害には使えない難しさがあります。
・六花深々:六花を蘇生できる罠です。蘇生できなかったシクランを戻すことができます。単体で妨害にはならないためピン差しです。
・六花の薄氷:六花の主要な妨害手段です。効果モンスターをパクることができ、既に発動してしまった効果は止められませんが起動効果などの発動を封じます。1枚だと在庫切れが怖いので2枚です。
・神の宣告:なんでも無効ジジイです。羽根帚やライストなど、何が何でも通したくないカードを止めるために使います。他の罠でリリースしまくって場が空きがちなこのデッキではライフ半減が痛く、シクランとのシナジーもないですが最終手段として2枚入れます。
ポリノシス:効果は神の宣告と同じで、ライフ半減の代わりに植物1体のリリースを要求します。テーマ内で対策できない魔法罠を止めることができ、シクランを使えばコストも無いのと同じです。シクランが墓地に跳んで無効破壊しながら煽っているのを想像すると楽しいので3積みです。
王宮の鉄壁:お互いに除外を禁止する永続罠です。シクランやエリカの除外デメリットを消すのはもちろん、痛手となるひとひらへの墓穴の指名者やD.D.クロウなども防いでくれます。六花は除外を全く利用せず、シクランの反復横跳びがコンセプトのこのデッキの根幹となるため3枚です。
・強制脱出装置:モンスター1体バウンスです。安定して持ってくることができる薄氷は通常モンスターをパクれないので、そのまま戦闘に持ち込まれるとシクランが破壊されてしまいます。そういった状況を防いだり、ボタンを再利用したりと様々な使い方があります。除外デメリットがついた状態だとバウンスできずに除外されてしまうので注意。
・砂塵の大嵐:バトルフェイズ不可の縛りはありますが、魔法罠を2枚まで割ることができます。六花だけでは魔法罠を割れないため、状況次第では1枚で詰みかねないセンサー万別やアンデットワールドなどへの解決札として重要で、エンドサイクとしても優秀なので2枚あると便利です。単体でアドを生み出すカードではなく事故要因にもなります。
・激流葬:召喚反応型ブラックホールです。既に場に出てしまったモンスターにも影響を与えることができ、もしものときにはエンドひとひら蘇生をトリガーに全体除去を飛ばすことができる最終兵器となります。シクランが破壊されると帰って来られないため相性は良くありませんが、場が空いたときの最後の砦として2枚入れておきます。
弩弓部隊:モンスターリリースしてフィールドなんでも1枚破壊します。このカードとコスト合わせて2枚で1除去なので結果的には損に見えますが、シクランが帰ってくること、薄氷でパクったモンスターをコストにしやすいこと、積極的な盤面干渉がしやすいことから非常に使いやすいカードです。

リリースコストを要求する罠を多く入れていることもあって、事故ったときの何もできなさは本当にひどいです。
初手事故が気になる場合はひとひらや絢爛を増やすといいでしょう。
強制脱出装置や激流葬を1枚減らしてしまうのもありです。

わるいシクラン

こちらはロック系の永続罠を増やし、メタビート寄りにしたシクランビートです。
拘束力の高い罠で展開を阻害しながら低中速ビートするのが目的です。

・御前試合:お互いの場に出せる属性を一種類に制限します。ローンファイアのみ炎属性なのでこちらにも少し影響がありますが、六花側は充分動けます。
・群雄割拠:種族を一種類に制限します。こちらは植物族しか入れていませんので全く影響を受けません。壊獣なども防ぐことができます。
サモンリミッター:2回しかモンスターを表側で出せなくなります。このデッキは展開に振っておらず、ひとひらの蘇生も相手エンドフェイズなので自ターンの展開を阻害しにくいです。手数で押されて罠での妨害が間に合わないことへの強力な対策になります。風花とセットで置いておけばリリース罠と合わせて除去がほぼ100%間に合い直接攻撃を通しやすくなります。

ほか、カイザーコロシアムも採用を考えましたが、1ターン目はともかくとしてターンが進むとひとひらとシクランの蘇生で横並びしやすく、あまり拘束力がないことから不採用としました。ボタンだけ置いて返しのターンにエリカ+カンザシでリーサル取りに行くタイプなら役立つかもしれません。

シクランのともだちのともだち

採用したかったけど枠が足りなかったカードや、相性が悪くて使いにくかったカードを紹介しておきます。

・六花精プリム:六花の展開要因となるレベル4です。シクランを使わずにしらひめプリムでストレナエを出したほうが強くなってしまうので不採用です。
・六花精スノードロップ:こちらも展開に大きく寄与しますが、単体では事故要因になります。場に出したらどう考えてもシクランを使わずにエクシーズしたほうが強くなってしまうのでコンセプトにも反します。
・ダンディ・ホワイトライオン:EXデッキから特殊召喚できない制約がつきますが、場から墓地行けば追加で3回分のコストを供給してくれます。わざわざ場に出すのが少し手間なことや、モンスターに割ける枠がそれほど多くないのが難点でした。あと終盤になってくるとモンスターゾーンが埋まっててトークンが出せないことがあります。
・抹殺の指名者:自分のデッキからカードを除外して同名カードを無効化するやつです。羽根帚やライストを抹殺して魔法罠を守れますが、王宮の鉄壁がある状態では使えず噛み合いが良くありません。
・トラップトリック:デッキから通常罠を除外し、同名カードをセットする罠です。やはり鉄壁下では使えない相性の悪さから採用が難しいです。鉄壁を開く前に使ってしまえばいいので完全に腐るわけではありませんが。
・大革命返し:2枚以上破壊する効果の発動を無効にして除外します。これも鉄壁下では発動できず帚に為すすべなく掃除されてしまいます。
・スキルドレイン:場のモンスター効果を無効にする深淵の冥王の大技です。フィールドのモンスター効果による妨害を使わないデッキではありますが、ひとひらやボタンの効果が死ぬためリソースの補充が難しくなります。そもそも素の打点が極めて優れているわけではなく、攻撃力を上回ることのできる相手にどうしても不利がついてしまうデメリットが大きいです。
・魔封じの芳香:セットした次のターンからしか魔法カードを使えなくしてしまう怪しいお香です。来々などを発動してから使えば不利益を被りにくいですが、一度開いてしまうと肝心なときに風花や壺が使えなくなり困ることがあるかもしれないと思い、採用を見送りました。
・リターナブル瓶:墓地の罠を除外し、同名以外の罠カードをサルベージする永続罠です。弩弓部隊などの単発の罠を使い回せるのが面白いですが、単体では妨害にならないため枠の都合上今回は採用を見送りました。このカードをメインに据えたデッキも作ってみたいです。

2. シクランと相談

シクランが苦手なこと

それではシクランビートの問題点を考えていきます。

・妨害が安定しない
シクランビートは罠ビートの構成をとっているため、真っ当に展開するデッキのように「これ1枚からこの盤面が確定する」といったものを持ちません。
まあ最低限は六花の体をなしているので、ひとひら1枚からボタン来々薄氷の構えは取れますが、基本的には通常ドローで引いた罠が主な妨害手段となるでしょう。
モンスターカードしか来なければ最小の妨害しかできず、逆に罠しか引けないとビートダウンができなくなります。
シクラン+罠4枚の手札だったとしても、リリースコストを要求する罠しか引けていないと1回分の妨害にしかなりません。
罠ビートにありがちな問題と言えます。

・後攻が不利すぎる
これも罠ビートにありがちですが、このデッキは後攻での突破力があまりにも弱いです。
神の宣告やポリノシスなどの召喚・発動無効系や永続ロックのサモンリミッターは、既に出てしまったカードを除去することができません。
そして罠主体なので発動タイミングが遅く、一回目の自分ターンで巻き返すことが非常に困難です。
自分ターンに使える突破手段は来々か風花くらいのものでしょう。

・シクランをリリース以外で除去されると困る
シクランはリリースされ墓地へ送られないと蘇生できないので、戦闘・効果による破壊、墓地送り、除外はなんとしても防ぐ必要があります。
しかし、テーマ内で安定して供給できるフリチェリリース手段は相手場に効果モンスターが必要な薄氷か、墓地に六花を含む植物2体が必要な深々の2種類になり、最序盤に通常モンスターによる戦闘に持ち込まれると逃がす手段がないこともあります。
水霊術や弩弓部隊があればバトルフェイズに逃がせますが、結局は手札次第なのでどうしようもありません。

・王宮の鉄壁を開けると使えないカードが増える
王宮の鉄壁は互いにカードの除外を封じる永続罠です。
墓地から復活したシクランやエリカの除外を防ぐことができますが、除外をする効果を含む便利な汎用カードを使えなくしてしまいます。
不採用にしたカード群のところで既に挙げましたが、特にコストを必要とせずに羽根帚などを防げる《大革命返し》、自分のデッキに入っているカードと同じ名前のカードを無効にできる《抹殺の指名者》は完全に魔法罠ゾーンのセルフ封鎖となってしまいます。
採用しているカードの中でも《強欲で金満な壺》はEXデッキのカードを除外して発動する魔法であり、鉄壁を開いた後では使えません。
除外をなるべく使わないデッキにするため、組み込めるカードの種類はやや制限されます。
好きな通常罠を持ってこれる《トラップトリック》の代わりに《トラップトラック》を使うなど、ある程度の互換性を持ったカードを探したいところです。

成長するシクラン

今回は罠カードを多用することによりシクランを引き立てようとしましたが、シクランには無限の可能性があるので他の構築もできるはずです。

・植物サポートを駆使して超介護する
シクランは何の耐性も持たない下級モンスターですが、少しモンスター展開に振ることにより《アロマセラフィ-ジャスミン》で戦闘破壊耐性をつけたり、《六花聖カンザシ》《桜姫タレイア》を横に置いて効果破壊耐性をつけてカチカチにすることができます。
《アロマセラフィ-スイート・マジョラム》を置けば対象耐性もつけられますし、《アロマガーデン》と併用すれば耐性付与条件であるLP面での優勢を保ちつつ2300打点に化けます。
ただこれだとシクランに頼らずとも充分強くなってしまうため主役にはしづらいです。
あまり展開系にしすぎず、1ターン目はジャスミン+シクランくらいに抑えておいて徐々に固めていくなどの工夫が必要かもしれません。

・来々スキドレシクラン
上のデッキでは来々の枚数を減らし、相性が悪いという理由でスキルドレインを不採用にしましたが、逆に来々を積極的に使うようにすればスキドレ下でも六花カードの供給ができてしまいます。
フィールドのモンスター効果で展開するタイプのデッキを止めることができますが、手札・墓地の効果で展開したり魔法罠カードで大型を出せる融合デッキなどに有利は取りづらいです。
また、絢爛をセットして六花をサーチしたいので魔封じの芳香との併用はより厳しくなります。
あとはレギュレーション変更で1枚しか入れられなくなっているのも軸に据えづらい理由になりますね。
《能力吸収石》で代用できますが、こちらは効果を2回は許してしまう、3回目以降の効果は発動すら封じてしまうという欠点もあります。

おわり

シクランはつよいです。シクランはシクランとして活躍できます。
これからもつよくてかわいいシクランをよろしくおねがいします。

あまり突き詰めすぎるとエリカビートが一番強く見えてきてしまいます。

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