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【エボルヴ】クロックの概念が分からない私といつと先生との会話劇

会話劇形式したら、慣れなくて割と書き疲れましたw
なんで、会話劇形式にしたって?
そりゃ惚気たいからに決まってるでしょ

後日、クロック概念のおさらい他色々を、サイレント追記予定です。

【登場人物】


:アホ。

いつと先生:私の同居人。
私にとって分かりやすい例で、エボルヴにおけるクロックを根気よく教えてくれるウルトラハイパー先生。
というより、もはや保護者。

【クロックについての会話】


(CSでオニオン使って負け越した日、とある筋からクロックが重要と聞いた帰りにて)

私「ビートダウンデッキ使うなら、クロック理解しないといけないみたいだけど、クロック分かんない」

いつと先生「そうだね、今まで栞ちゃんの中になかった概念だから理解するの難しいよね」

私「クロックが、残りのライフからあと残り何ターンでリーサル取れるか計算する概念なのは、分かった。
だから、理論上3体のオニオンに相手が何もしてこなければ7ターンで21点出せてリーサル出来るのは、算数的に分かるんだけど、オニオン絶対倒されるよね?
手札にストームレイジ持ってたら、相手の盤面倒すのに縦置きしないと色々無理だと思います。なんも分かんない!」

いつと先生「そうだね。
オニオン3体で顔殴りいくのは、自分の(ターン)クロックを縮めてるんだけど、そうだなぁ……
クロックを縮めるというのは、相手のライフを削る行為なんだけど、具体的な例あげると、栞ちゃんの大好きな『知りません殴りましょう』理念かな。あれはとにかくクロック縮める為の行動の代表格」

私「確かに、真紅はとにかくはやくケリつけないと自分が死ぬもんね。縦置き云々の前にとにかく顔を殴りたいよね」

いつと先生「逆に相手の盤面を除去する行為は、相手のクロックを伸ばす行為なんだ」

栞「なるほど、盤面除去は相手のクロックを伸ばす役割か……。なら、秘術がお菓子の家ポンポン置いてきたりするのも、相手のクロックを伸ばす理解で合ってる?」

いつと先生「それで合ってるよ」

栞「なんとなくわかってきた。
つまり、自分のデッキの適切なリーサルターンに合わせて自身のクロックを早めたり。
相手のクロックが早い場合は、それを自分の適切なリーサルターンに合わせるために、相手のクロックを伸ばしたりするのが重要ってこと?
だからリーサルターンの早い真紅は、とにかく顔殴らなきゃいけないし、リーサルターンの遅いアミュビショはひたすら回復しまくってるってこと?」

いつと先生「それで合ってるよ」

いつと先生「だからね、このデッキは何ターン目までに何点だせるか考えておく必要があるんだ。具体例をあげるね。

非現実的な案ではあるけれど、相手が何もしてこない場合をちょっと考えよう。

オニオンで最速リーサルするには、

後1:オニオン出す
後2:オニオン2枚出す(最初にいたオニオンで殴って1点)
後3:バーゼントのFでオニオン出して盤面埋めて進化(前からいたオニオン3体で6点)
後4:バーゼントとオニオン4体でリーダー12点。更にストームレイジで5点

て感じで、どう頑張ってもオニオンの最速リーサルは後4が最速なんだ。
ただこんなにも一方的に相手がやられることは、現実的にあり得ないから、あくまで理論値ね。
でここからが本番。
握りたいデッキの出せるターンごとのダメージの目安を考えてみよう。
そうすると、そのデッキの平均リーサルターンが見えてくる。
自分の平均リーサルターンが分かれば、最初の手札から計算して、クロックつまり何ターン目に倒し切る予定を立てやすいよね。
なんなら、マリガン基準もクロックから考えて立てることも出来るんだ。
で、相手の動きに合わせて、イーブンか出来れば自分のクロックを相手のクロックより縮められるように、当初に立てたゲームプランを調整しながら、最終的なリーサルを目指していけるようになるのが理想なんだよ」

私「うーん、流石に高度なプレイ過ぎない?」

いつと先生「まぁそんなに難しく考える必要はないよ。実は栞ちゃんも実はクロックを考えたプレイの Note書いてるし」

私「!?」

いつと先生「ほらクールの Noteあったでしょ」


いつと先生「あれもリーサル付近限定とはいえ、相手のクロックと自分のクロックを意識したプレイについて書いてるでしょ。あれを簡単に言語化したのがクロックなんだ。
それを更に拡大解釈して最初のターンからリーサルまで逆算してプレイしているのがカードゲームの強い人の特徴なんだよ」

私「強い人ってすげー!!!」

(略)

栞「クロックについてはなんとなく分かったけど、出来る気がしない……うぅ……」

いつと先生「大型大会後のえんがわさんの Noteって、かなりクロックを意識した書き方をしているんだ」

栞「確かにコンボデレマスの Note、序盤に◯点、アナスタシアから広げた面から◯点って感じで、いつまでにどれぐらい打点を出すべきかのゲームプランがサラッと書かれてる……」

いつと先生「だから、栞ちゃんもえんがわさん Noteを参考に、ゲーム全体のクロックを意識しなからNoteを一度書いて見るといいよ」

栞「それなら私に出来そう!!
分かった、やってみる!!ありがとう!!」

プレイは真似しても身につけれる気がしないけど、 Noteなら書ける。
自分で書いたことなら理解できる。
そういう私に合った方法提示してくれるいつと先生、あまりに神過ぎないかという惚気

おさらいとその他追記


【クロック】
残りのライフからあと残り何ターンでリーサル取れるか計算する概念

自分のクロックを縮める
⇒リーダーに打点を与える

相手のクロックを伸ばす
⇒相手の盤面を除去する。自分の体力を回復する。

【出せる打点の数】
何ターン目に何点だせるかを以下3項目で試算しておく
①理論値
②平均値
③各対面で何点削る必要があるのか
(例えば、回復・除去が多い対面なら、平均打点より多く追加の打点が必要)

【クロックを意識した戦い方】
①最初の手札から計算して、クロックつまり何ターン目に倒し切る予定を立てる。(マリガン基準もそれに準じる)
②相手の動きに合わせて、イーブンから自分のクロックを相手のクロックより縮められるように当初に立てたゲームプランを調整していく

以上(また追記予定)

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