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【エボルヴ】超越とコンドラ、陽炎の夏
暑いですね。
今期の自分が使ったリストの感想とメモをだらだら綴ります。
コラボ弾についての所感とデッキ遷移
コラボということで、ヴァンガードアニメは4期まで履修しました。
家でエボルヴしながら流し見、飛ばし飛ばしながらでしたが、アニメは楽しかったです。
アニメの中だと「ファイナルターン!!」宣言は、試合態度の悪い奴しか言いませんし、櫂トシキはいつでも「おもしれー男」でした。
ということで、アニメ自体は好きです。
しかしながら、コラボ弾特有のコラボ構築だけで強いカードが多過ぎた為、
「結局次弾、遅くとも次々弾で型落ちなのに、これを握る必要性があるのか??」というデレマスコラボからの教訓でモチベ下がりまくっている状態でした。
ということで、苦手意識が強くて今までずっと握るのを避けてきた超越を今こそ向き合おうと決意したのがヴァンガード環境初期。
そこで静岡GCSまで超越を握った後、フリーで握ったコンドラの感触が良く「やはり私はドラゴン専か……」と思い直し、GPでコンドラを握る予定に。
しかしながらGP直前のCSで2日間連続タコ負けし、自信が完全に喪失。
コンドラそのものの勝率がマッチ運に左右される上に、急激にデッキが拗ね始めてると感じた為、急遽妥協案として、かげろうを握ることに。
最終的にGP1日目2-3負け、豪運を発揮してナハト杯はベスト8。
貰った景品は良かったものの、プレイそのものには、反省点が多いので、所感含めてメモ代わりにnoteを綴ろうと思います。
2種のコントロールリストとかげろうの内容を混ぜ混ぜしながら書いているので、非常に読みづらいです。すいません。
コントロールを握るということ
コントロールは、
・最適なタイミングで適切なコストの除去札を持っている。
・締めのタイミングで攻めのカードがある
以上2点を全て満たして成り立つ為、盤面で戦うデッキより運が絡むと感じる。
(全体的に素引き要素が多いのもある)
《潜在的テンポを稼ぐことの重要性》
盤面に生き物を置く必要性が少ないものの、相手の出せる打点を把握しつつ、自分のリーサルに向けた強い動きをし続ける必要性がある為、潜在的テンポの理解が必須だった。
※潜在的テンポは私が過去のNoteで勝手に名付けた概念。
記事を要約するならば、
「超越であればスペチャ、コンドラであればppブーストやリントヴルム用スペチャを、相手の面を捌きながら進めろ」ってことなので、あまりに当たり前w
《除去の考え方》
①コントロールは終盤になればなるほど強い
故に「序盤に殴りまくる相手」はどのコントロールでもキツい。
②最終的に死ななきゃ良いの観点から、どの打点を通すか否かの判断を行った上でプレイするだからこそ、予想外の打点にはめっぽう弱い。
③最序盤の除去は完全に運ゲー
軽い除去が手札にない場合の先1エルモ3・3等は死に直結しがち
④AOEは強いが、貴重かつテンポロスに繋がることもある
⑤クイックが構えられるデッキタイプか否かはよく考えるべき
コントロールの場合①〜③は共通であり、④⑤の特徴はデッキごとに変わる。
AOEとクイック除去
チェス超越
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コストが軽く再現性の高いAOEと回復力が強み。
クイック除去力が低い。
序中盤でどれだけダメージを受けないように捌きつつ、チェスをどれだけ早く墓場5枚貯まらせるか否かで勝率が変わる。
《勝ち方》
スペチャが貯まるまで、相手の面を捌き続ける。
スペチャが溜まったら、クオンやフレデスを投げて超越する。
自分がどれだけ打点が出せるか否かの把握が大事
個人的な超越メモ
リーサル計算等、超越専用で書き出し用ノートを書いてます。
《対面が気にすること》
チェス5枚貯まるまでは、盤面広げる。
それ以降は疾走中心で打点を詰める。
ボーテックス等の大型フォロワーは隣に小型フォロワーを並べる。(大型フォロワーの基準値は、体力5以上)
クイックは白霜の風のみ注意。
体力5以上の進化フォロワー(例:オーバーロード)を取れるほどのクイックを構えている余裕は基本ない為、考慮の必要性は薄い。
コンドラ
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豊富な除去クイックが特徴。
AOEはサーチカードがない上、コスパも悪めで、AOEを行うとそれ以外の行動がしづらい(灼熱・ぶちあがれ・10ppアドバンスゼルガネイア)
《勝ち方》
10pp貯まるまで、相手の面を捌き続ける。
基本の打点はアドバンスゼルガネイアであり、リントヴルムは基本白で、黒はリーサル時の打点の補助として使う。
アドバンスゼルガネイア起動時に大きな隙が出来る為、起動タイミングには注意。
相手のフォロワーが体力4以下の場合に出来れば起動したい為、前のターンにクイックで大型の体力を削っておいたり、体力に余裕があるようだったら、早めのゼルガネイア起動を優先して、顔で受けることを念頭に入れる。
《対面が気にすること》
疾走打点を打ち落とすのが得意なリストな為、明らかにクイックを構えてる場合は、面を広げることを優先して考える。
またAOEの打点から少し体力の高いフォロワー(灼熱ターンのボーテックスやアドバンスゼルガネイア着地したいターンで体力5以上のフォロワー)を意識して置くと除去漏れやクイックスペルを枯らすことが出来る。
かげろうと戯れる
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/150969574/picture_pc_4cadb386995f0cf99ac3c09a2b932406.png?width=1200)
無難に強いし、どの対面でも器用に立ち回れる為、敢えてコントロールと一緒に書くことにした。
対面によってざっくり意識することが違うので、ここで一旦まとめ。
《対ビートダウン》
・相手のフォロワーを除去しながら、自分のフォロワーを展開させること(必須)
・相手の処理漏れを狙うこと(上振れ)
《対コントロール》
・相手の処理漏れを狙うこと(必須)
・序盤に殴り勝つ
・ゼルガネイアが入ってるデッキに対して、ジエンド2回殴る等で一気にリーサルを決めること
・勝ち確のタイミングをずらすこと(終盤限定)
どの対面でも処理漏れを発生させることは大事ではあるものの、
対ビートダウンに対しては、自身の処理漏れが負けに直結してしまう為、
「相手のフォロワーを除去しながら、自分のフォロワーを展開させること」の重要性が著しく高く、上振れムーブである純粋な面展開は二の次となりがち。
レアスサーチ先
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/150972819/picture_pc_fc24fa943fe6fed2439cba86e1e880d0.png)
対ビートダウン(ミラー含む)
⇒除去内在型フォロワー。
バーサークドラゴンorボーテックスを持ってくる。
対コントロール
⇒盤面を広げるフォロワー
アリフを持ってくる。
その他
・オーバーロードもしくはジエンド
・バーニングホーン(手札がかなり潤滑だった場合)
全体的に手札の足りていないカードを持ってくるのに使用する。
処理漏れとバフについて
《処理漏れを発生させる為に必要なこと》
①複数のフォロワーを広げる
②相手の除去力より一歩上の体力を持つフォロワーを立てること
①複数のフォロワーを広げる。
AOEはそれなりにコストが重い為、序盤に複数フォロワーを展開して除去漏れから打点を伸ばす方法が有効。
コントロール対面における序盤のアリフは非常に強い。
かげろうミラーであれば、3体以上のフォロワーを並べる意識が大事。ジエンド以外で3体の縦置きを取れる手段が少ない為、相手の処理漏れを誘発しやすい。
そういう意味も含めて、かげろうミラーにおける1コスフォロワーは、コストのくっつきが良い為、非常に使い勝手が良い。
②相手の除去力より一歩上の体力を持つフォロワーを立てること
【バフの入れ方】
先1エルモ3・3
対コントロールで強い。基本次ターンまで生き残る。
相手側の序盤の除去札が欠損していた場合は、そのまま殴り勝てる。
かげろうミラーにおいては先2パス時、先2エルモ3・3にして後2ネハーレンを縦置きさせない択として有効。(後2ネハーレン4・4縦置きされるとまず取れない為)
先2レアス3・3
かげろう以外のクラスの択で優秀。
かげろうミラーにおいて、実質先2パス状態な為、後2ネハーレンを縦置きさせない卓として有効。
先2ネハーレン3・3
ミラー限定で強い動き。ター要求(※)
通れば盤面2点で序盤の多くのフォロワーを除去しながら、リーダー5点が通る為、非常に強い。
また、4・4のフォロワーになれる為、バーサークに上踏みされない点も非常に優秀。
4・4を意識的に作る努力をする。
早々に4・4フォロワーになれる点が強い為、ゴジョウも一周回って強い説。
《裏択はどこまで考慮すべきか》
非常に強い先2ネハーレン3・3だが、ターを持っていれば簡単に取られる
ただ前述した通り、除去が多数の入ったコントロールでさえ「最序盤の除去は完全に運ゲー」なのだから、相手がターを持っている可能性を考慮する必要性は薄い。
「序盤に関してはデッキに3枚しか入れられないカードの可能性は考えなくてよい」と個人的には割り切っても問題ない。
なんなら、
「中盤、デッキに3枚しか入れられないカードの2枚目を要求する」
動きは非常に強くて、相手先にボーテックス投げた後の自分のボーテックス投げだったり、先6でのテミス2枚目要求だったり、相手の持ち物検査をし続けることの方が重要。
ただ超越のマーリンといった実質チェックメイト(スキュア)6枚体制にしているといったデッキもあるので、持ち物検査の要求が有効か否かは、デッキタイプにも変わる。
しかしながら、一時の相手の手札の上振れでプレイが歪むのは非常に勿体無いと感じる。
後3先4アリフ5・5
超越対面で非常に有効。基本取れない
先9ジエンド7・7
ジエンド2回走る場合に有効。
コンドラ3pp残し時にキンナラだけで撃ち落とせない為。
威圧+ブレブレ等で取られちゃったら泣こう。
かげろう自由枠
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/151006340/picture_pc_f1807017ae75b78a2ad7a45bd4d25c05.png)
手札ルーティングさせるのが偉いゴブリン。
ミラーだと1コスの生き物という点が偉くて、中盤に3体以上フォロワーを並べやすく、そういう意味で処理漏れからの打点およびルーティングに繋がる為、強いイメージ。
しかし必須というほどでもないイメージ。個人戦でかげろうミラーが多いと想定するなら入れ得。
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かげろうは出せる打点も限られてる為、ミラーでうまく使えると強い。
でも嵩張る時は嵩張るし好み。ミラー時に染みるイメージ。
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私の好きな馬鹿カード。
予想外の打点を叩き出してくる為、対コントロールにめっぽう強い。
かげろうミラーだと相手も「相手のフォロワーを除去しながら、自分のフォロワーを展開させる」ので、強みが活かしづらく、3コストも重いので、かげろうミラーが多ければリストラされる。
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先6ボーテックスの返しの後6メイルストローム進化が強いというものの、それぐらいしか進化が有効に使えないのが難点だったりする(流石に重い)
個人的には、先6サザランメイルや先5メイルバニホみたいな、顔詰める案件の方が好き。
コントロール対面だと、唐突な疾走打点になる為、非常に強い。
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進化後のメイルストロームのスタッツ低過ぎて、ボーテックス破壊できなくても、こいつアリだなぁと思い始めた今日この頃。
ミラーだと強いと思ってる。
細々としたメモ(かげろう)
【動き】
次ターン相手が覚醒の時は、小粒フォロワーは殴らない。(オーバロードのスタンド効果の餌食ににるので)
【エルフ】
最速アナスタシアしたら勝てるんなら、ある程度盤面を無視して、潜在テンポを貯めるべき。
盤面除去の為に、ヴィクトリアを切ってはいけない。
かげろう側も最速アナスタシアが一番の負け筋の為、序盤で早めに面を作るようにして、安易に最速アナスタシアを決めさせない。
【吸血鬼】
・5・5が取れない。
・ボーテックスが取れない。
貴き血牙だけ少し気をつける
【ナイトメア】
《1ppクイック》
ソルコンで割られると、オーバーロードのスタンドが出来なくなるので注意
何かあれば、サイレント追記予定。
最後まで読んでくださってありがとうございます。 これからもコツコツ記事書いていきます。 ※頂いたサポートは執筆モチベに全振りさせて頂きます