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レート2400のなり損ないカムイ使いによるカムイ解説part2(基礎編第2章)


卒業おめでとうございます!!!!!!!!更新遅れてすみませんでした!!!!!!!!!!!


こんばんは、前回の投稿からまさかの2ヶ月が経ちましたゆーふぉです。

いやね、忙しかったんですよぉほんとに!
主に学校の方でやること多くて、新年入っての目標が無理しないとか抱えすぎないとかだったのに3ヶ月しっかり抱え込みまくって無理したわばか!!
40℃の熱出るし!久しぶりにこんな体調終わったわぁ!!!

2作目がこのペースだったので確約は一切出来ませんが、次回はなるべく早めに出せるようにしておきます......

さてさて気を取り直して、今回は前回ちらっとお伝えしたように、カムイの技について書いていこうと思います。性能とかコンボとか使うタイミングとか、割と事細かく書いていくつもりです。

それでなんですが、今回は目次を出してみようかなと思います。タップすると見たい見出しのところまで勝手に連れてってくれるアレです。

んじゃ早速本編へ〜



・前置き1 引用

今回技の解説をするにあたって、前回から引き続き
Ultimate Flame Dataさん(https://ultimateframedata.com/corrin)というサイトからGIF画像を拝借してきました。このおかげでただの記事に動きがつきます。神
ただ、NBと横BのGIFが見当たらなかったのでそこは何かしらで代用するかもです。もしかしたら何も無いかもしらん

ここで書くのはこれだけなので、使う予定のない弱2段のGIFをここで供養しておきます



・前置き2 技ランク表

これなんぞやって方いるかと思います。実は私、あのShogunさんの動画に協力させて頂いたことがありまして、それが何と各キャラを代表するオン勢による技ランク表の作成の協力だったんですね。自分の他にもプロを含めた全1級メンバーが協力してたり、出演者の方たちがそれにガヤガヤ言ってたりすごい考察してたりでめちゃくちゃ面白い動画なのでぜひご覧ください!
見てない方はいないと思いますが、一応URLを……


まぁ回し者はこれくらいにしておいて、そこで協力用に作った技ランク表を先に出しますよってお話です。はいどん

これの上からとか下からとかで進める訳じゃないですが、この技の評価や使い方が気になるってのがあれば目次の方から飛んでってください!

また、目次を見ていただければ分かるように各技の後ろにアルファベットをつけてます。これはその技のランクです。S~Dに分かれてて、当然Sに寄れば寄るほど強かったり大事だったりって技です。気持ち程度で大丈夫と言われましたが、きっちり左右差もつけております


前置きが長くなりすぎましたね。早速本編行きましょうか〜
じゃあまずはBランクの技から!!!


・弱 B

使うタイミングほとんどないけど、困ったらとりあえず腕出そうかなってくらいには便利な技ですね。

コンボの〆や密着を誤魔化すための入れ込み等で使いますが、大概は弱で〆るよりいい展開になる技があるのでそっちを使います。要は妥協や安定取る時に使う技です。

カムイの中でも最速の発生を持つ技(5F)ですが、同じく5Fで発生する下強が恐ろしく強いので、立ち回りでは弱より下強を優先して使います。弱の解説なのに下強の解説が始まりそうなのでこれくらいにしておきますが…笑

密着を誤魔化すために使う時もあると書きましたが、使うなら弱1、2段で止めてヒット確認と揺さぶりを同時に行うのがオススメです。ガードされてるなら引き空Nで引くも良し、強気に掴みで崩しに行くも良し。ガードされてないならそのまま弱を打ち切ればいいと。正直密着でとりあえずこれしとけって択ですらないので、こっちが先に動けるかどうか分かんない時に安定択として使うのをオススメします。

弱を使う主なコンボ

・降り空前→小ジャン上り空前→弱連
0%~10%帯、上り空前の後に下強が当たらない相手に対して最初に狙うコンボです。とは言え下強が当たらないキャラなんて大概いないので、相手のベク変が上手いときにこれ下強当たんない気がするわ〜って思ったら弱連にしましょう。




・DA C

横の差し合いするなら外せないんだろうな〜って思って最近使ってますが、あまりにも反撃を取られすぎるので僕には使いこなせんわって思い始めてる技です。

前回長所短所のくだりの時に「足が遅い」という短所を出したと思いますが、これがほんとに響いてます。発生が早い方ではなく(12F)、かと言ってそんなに伸びるわけでもない。当てたとしても全キャラに対して確定するコンボが無い。相手のガードをめくるかどうかは多少こっちで決められるけど、後隙が長くてガード解除反転掴みで反確もらうレベル。体でかいキャラには絶対ガードめくらない。等々……
カムイの性能と噛み合ってなさすぎて、別にこの技なくなっても大丈夫なんじゃねランキング堂々の1位にランクインしてます(自分調べ)。

DAを使う主なコンボ

・DA→下強
キャラ限かつ超低%時にのみ使えるコンボ。確か落下早くて回避が2Fじゃないキャラと、そもそもDAで浮かない重量級キャラに入るんだったはず。使えないことないけど、空中技主体で戦うキャラってこともあって相手はガード固めてることが多いんで、それを掴みで崩してガードが崩れた後のいい感じに読み合いが回ったあとに通す択ですね。最初から通すもんじゃない




・上強 A

隠れ強技。
この技の評価と使い方次第でその人のカムイの理解度が分かるんじゃないかと僕の中で話題

この技自体は汎用性高いわけじゃないんですが当てた後の展開がとにかく最高で、浮かせた後の相手の行動に対して全てリスクをつけることができるんですよね。
・最速暴れ→ジャスガ仕込み。ジャスガ確認後下強でケアできる
・最速回避→ジャスガ仕込み。回避確認後下強or横Bでケアできる
・ジャンプ逃げ→ジャスガ仕込み。ジャンプ確認後2段ジャンプ空上でケアできるけど、正直放っといても展開いいから問題なし

みたいな感じで、上強→ジャスガ仕込み を固定行動として覚えるだけで上強の価値が死ぬほど上がります。

上強を使う主なコンボ

・空N→上強
超低%(0~10%)で確定するコンボです。下手に0%から非確定の空前始動を狙うよりもよっぽど安定して強いと思ってます。さっき言ったように上強→ジャスガ仕込みで確実に全狩り+火力稼ぎができるので一軍レベルで使ってます。

・下強→上強
ド安定最強コンボ。軽く触った後の20~50%帯で使えて、展開継続込みで撃墜%当たりまで火力を伸ばす起点になります。キャラとベク変によっては空前→空前→下強→上強が確定するので、0%から狙うのもありっちゃありですね〜




・横強 C

使い所がない訳じゃないけど、横強振るくらいなら違う技の方がってなっちゃうタイプの残念な技。技単体で見るならFEキャラの例に漏れず、丸く使いやすい技として見てもいいとは思います。おまかせで使うならむしろ横強は使いやすい部類なのかもしれない。おまよわだからわかんないですけど

ただねぇ……

ほかの技とかカムイの機動力と相談したときに、どうしても横強を死に技と見る人が現れかねないです。

撃墜で使うなら飛ぶしリーチ長い横Bのがいいし、密着の暴れで使うなら弱のが発生早くていいし、差し合いで使うなら下強のが展開いいし…
とにかく状況状況に応じての最善択が横強でないことがほとんど。妥協で横強って感じですね。最悪この技なくてもカムイは生きていけます。

一応、ホカホカ込みの崖端140%で寿命バーストできるから技単発で使うならそこかなぁと。

横強を使う主なコンボ

・空N→横強
これまた上強と同じく超低%で確定するコンボ。でもよく考えて欲しい。

上強は上に飛ばす技。横強は横に飛ばす技。

カムイは相手を浮かせて火力を稼ぐキャラ。

要するにそういうことです。確定するけど使うことは95%ありません。残りの5%は崖で使うくらい。
僕も確定してるかわかんないけどなんかめちゃくちゃ当たるから使ってるセットアップがあって、

空N→横強→横B
なんですよね。これなぜか当たります。横強で崖外出して崖より下にいる相手に横B先端当てるよ〜ってセットアップなんですけど、多分フレーム的に最速回避以外全部狩れるんだと思う。

相手がジャンプしたらジャンプ潰れるし、暴れても何も無い。回避されても何も無いから、一方的に相手が判断間違えたら撃墜できるだけのこっちになんのリスクもない読み合いができます。このコンボだけはそこそこおすすめ。




・下強 S

本当に強い。カムイの技の中で最速の発生を持ってます(5F)。どんな時でも着地狩り状況に持っていける上に展開維持もできる、着地狩りにおける生命線みたいな技
正直、どんな状況でも使える技だからこそ明確にどのタイミングで使うかってのは着地狩りを除いて特にないです。ひろーく便利ですね。とりあえず置いといてみるだけでもかなり圧になるんじゃないかな、下強警戒でジャンプしてくれるならこっちの空中技通りやすくなるし。


書いてて思ったけど置きの下強強そうですね。増やしてみよ


あとはコンボを回避された時のリカバリーでよく使います。最近は非確定でも最大火力取れるコンボを狙いに行くことが多いんですけど、強気に狙いに行ける理由が回避されても見てから下強で反撃できるからです。

例えば、最大火力取れるコンボとして
空上裏当て→反転上り空前→降り空N→上り空前→2段ジャンプ空前→空上(63%)
てのがあるんですけど、これ実は上り空前→降り空Nの部分が繋がってないです。まぁ繋がってないとは言え、最速回避以外は狩れるようになってます。じゃあ最速回避されたらどうするってときに下強なんですよこれが。
確定してないことを念頭に置いてコンボしてると嫌でも回避を見るようになると思うし、実際回避を意識してれば下強置くのはそんなに難しいことじゃないです。これさえできるなら始動さえ通れば相手が何しても展開だけは取れるので、自信持って非確定コンボをさも確定かのような顔で通しに行けるわけです。

だが踏ん張りジャンプと1F暴れor回避族。あんたらはダメだ

下強を使う主なコンボ

・下強→上強
さっき書いたんで説明不要でしょう。下強を当てれば展開取れるとは言いましたが、それはコンボを完遂すればの話。きっちり決めましょう

・下強→空上
上強が入らなくなったら空上にしましょう。
以上!




・上スマッシュ C

強攻撃終わって次はスマッシュですね。語ることは特にありませんが語っていきます。

まずは上スマ、ほんとにどう使うねんって技ですね〜

根元、中間、先端と3つの判定があって、先端なら100%無いくらいで撃墜。中間なら140%くらいで撃墜。根元なら150%あっても撃墜が見込めません。もはやスマッシュじゃなくて2つ目の上強攻撃です、残念ですね

使い所は台上ダウンの展開で撃墜狙うくらいですかね?
突進技に対してのガーキャン上スマもあるにはあるんですが、真上に飛ばしちゃうのでちょっとびみょいです。中途半端に浮かせる場合は斜め上に飛ばす方が何かと都合がいいので、ガーキャン上スマよりはガーキャン空Nで反撃を取る事の方が多いです。またもや残念

上スマを使うコンボ

・下強→上スマ
僕は使ったことないんですが、聞いたところによるとこれキャラ限で確定するらしく。相手の下強のベク変依存だとは思うんですが、70~80%くらいで下強から上スマの先端が繋がるらしいです。




・横スマッシュ B

ある意味カムイの代名詞みたいな技ですね笑
ホールドすることで密着している相手を拘束することができます。カムイ使いは何度ガードに対してこの技を押し付けたか分からないレベル。
別に使い所も何も無いですよね、相手が固まったところに置くだけです。

これだけでこの技の解説が終わるので、もう横スマホールドの対策書こうかな。

ガードボタンを2つ、もしくはガードボタン+必殺ワザボタンを同時押ししてずらしてください

一般的にガードストップずらしと呼ばれるものなんですが、上記の入力をするとガードシフトをどの方向にもできるようになります。早い話、移動回避が出なくなります。で、横スマホールド中にカムイの外側にガチャガチャ〜ってやって密着逃れたらジャンプとか移動回避とかで逃げればいいです。これでOK
実戦でやってて露骨に上手いのがTさんかな。
DELTA#1決勝のNeo対Tリンクの試合が1番分かりやすいと思うんで、時間ある方はそれをご覧ください。一応リンクも貼っときます




・下スマッシュ B

相手キャラを問わずにカムイのスマッシュでどれ1番使うって聞かれたらこれになるんじゃないですかね?

後ろ側には先端と根元の判定があって、強さとしては
後ろ側の根元 < 前側の剣判定 < 後ろ側の先端
の順になってます。
カムイの技の中では珍しく吹っ飛ばした時のベクトルが低いので、復帰阻止の展開を作りやすい点はポイント高いです。

使い所がちょー難そうな技ですが、横B突き刺しキャンセルから狙える状況は作れます。詳しくは後で解説するかもしれませんが、横B突き刺しで相手が刺さってる時にキャンセルすると相手を強制ダウンさせることができます。そこから内転がりを読んで下スマを狙うことが多いです。転がり距離がトンデモ長いキャラでない限りは内転がりにちょうど先端が当たるので、キックが当たらない場合のダブルアップ択として使えます。

あと狙うなら崖くらいかな?後ろ向いて、その場上がりに下スマの先端が当たるように打つのもいいかも。




・空N A

ここからいっぱい書いていきますかぁ〜!!!

まずは空N。便利な技に見えてほんとに便利な技です。ただ、みんなが思ってるより攻めで使うことはないですね。どっちかと言えば守りの要って感じの技です。

守りで使う場合、密着暴れではなく密着拒否で使う事の方が多いです。相手の降り空前や空Nの発生前を潰すように空Nを合わせに行きます。降り空中技はガーキャンで反撃取れない択が多いので、ガードで待ち構えるよりは引いて差し返すか降り空中やダッシュの前隙抑える方が期待値高いです。
特に、2段ジャンプを使った後に降り空中で攻めてくる相手に対しては上り空Nで前隙咎めるのがいいですね。引きから差し返すなら大概横Bか下強になるんですが、そしたら相手が着地した判定になるんで相手のジャンプ復活しちゃうんですよね。悪くないけど有利状況作りにくい。

前隙咎めるなら、ジャンプないし吹っ飛び微妙だしでいい感じに回避読みのダブルアップが狙える展開が作れます。撃墜を狙うなら引いて差し返しの横B、火力取りに行くなら差し返しの下強か前隙を咎める上り空N、撃墜拒否時にリスク負いたくないなら前隙咎める上り空Nが危ないように見えて1番の安定択です。

攻めで使う場合、コンボ始動になるけど空前や空上と変わらないコンボルートになる上に空前や空上の方がフレームが優秀なので、攻めで使うなら始動を狙う技と言うよりは最速回避以外を狩る意図で使う技になります。

例えば、上り空前→降り空Nみたいな連携があるんですが、これって上り空前をちょっと遅らせないと降り空Nが確定しないんですよね。でも遅らせるとその前に当てた降り空中から上り空前が確定しないと。じゃあどうするかって言うと回避されてもいいじゃないって状況を作ればいいわけだ。てな感じで生まれたのがさっきもちらっと触れた
空上裏当て→反転上り空前→降り空N→上り空前→2段ジャンプ空前→空上
の非確定最大コンボです。もうカムイの強みをこれでもかってくらいふんだんに詰め込んだ渾身の連携ですね。

あと使うタイミングで言うなら、台上ダウンを狙う時に使ったりします。カムイ君は台上に相手を寝かせた時の寝起きドッキリが大好きなので、積極的に狙いたい展開になります。受け身されてもダウンになっても横Bで全狩りできるので、低%ならあえて空前→空Nで〆て台上ダウン展開を作りに行くくらいにはつえぇ択になります。

空Nを使う主なコンボ

・空N→空前→(空前→)空上
そんな言うこともないです。今まで空前や空上裏当てで始動してたコンボを空Nにしただけです、差し合いで振る技にしてはあまりにもリスクが高すぎるねって感じ。




・空前 S

最強技。カムイの3割はこの技で成り立ってると言っても過言じゃないレベル

性能的には超シンプルです。発生が他の技より早くない分(9F)、着地隙がおかしいくらい少ないって感じ。最低空で相手のガードに当てると、ガーキャン掴みにその場回避が間に合います。こっちから読み合いを仕掛けにいける数少ない択です。

ここでそもそも論なんですが、カムイが明確に理由を持って技を振る状況って密着以外でまーじでないんです。カムイしか使えないなら分かんないけど全キャラそうなんかも。知らんけど。
なので、とにかく5分状況で自分から差し込む時に振り回します。具体的には、相手が空中から差し込んでくるときにその発生前を潰しに行く用途で使います。そこから火力を稼ぐ形。

攻められてる時に空前で発生前潰すこともありますが、そんなシーンはあんまり多くないですね。だって怖いもん。
空Nで追い払う方が楽だし安全だし攻められてる状況でこっちがリターン取りに行く暇ないし。どっちかと言えば不利みたいな気まずい状況ではリターンを取るよりリスクを抑える動きが僕好みなので、どうしてもオススメする気にはなれないです。

不利っぽい状況で使うならこっちがライン下げて相手が詰めてきた時に、相手が内回避警戒でちょっと下がったタイミングでめっちゃ深く空前で差し込むくらい。前提が不利状況なんでどうしても窮屈になってますが、空前使うなら5分状況で使うべきですね〜

ここまで解説しといてなんだお前ですが、空前でゲームを作るのって超ムズいと思ってます。だって深めの空前以外は前慣性つける必要ないんですよ? それなら引き空前より空上裏当ての方が当てるの楽でいいじゃんって思ってます。

でも言いたいことは分かります。そうですね、個人差です

圧っっっっ倒的個人差です。この辺は好きなように使いましょう。


空前を使う主なコンボ

だいたい紹介しちゃったから省きます。台を経由してコンボしたい場合、空前の後に急降下を入れて確定コンボを繋げましょう。




・空下 A

続いてはこの技。1番異質ですね。多段技なんてこんなのカムイの技じゃない
ただまぁこの技のおかげで実用的な裏択が1つ増えるのでそれはありがたい限りです。

性能としてはよくある急降下系の多段技って感じかな。ほんとに悪くない性能してます。
空中暴れで使えないことは無いですが、これはちょっとオススメしないかも。急降下技は便利で使いやすいからこそ、逆に相手もそこを狙って最大を置いてきます。突然慣性殺して真下に降りてくる技があるよってだけでも相手の意識散らせるからそれだけで十分だと思う。
「罠があるって思わせるだけで判断力の何割かは奪える」ってワールドトリガーでも言ってます。

空下を使う主なコンボ

・空下→下強
何言ってんのって思う人多いでしょうが、実はこれ確定してます。空下のランディングフォースは出しちゃダメですけどね。これちょっと難しいのが、相手のいる方向への反転が必要になります。まぁでも慣れたらベク変見て下強振れるので特に問題はないです。着地隙出ないように振る空下にとんでもないリターンが生まれるのは普通に魅力的ですね。

・空下→上強
こっちも確定してます。
空下で巻き込んだ時に地面まで落ちきらなさそうなら下強じゃなくてこっちを使います。こっちは反転いらないかもしれないけど、発生遅い分後ろヒットだと不安が残るのでできるだけ反転しときましょう。きっと相手も偉いって言ってます。




・空後 S

最強。
先日、別キャラがメインの子にカムイを教えてましたが、技の押しつけが上手いプレイヤーがこの技を上手く使うとこんな化けるんだってくらいにパワーを感じました。力こそパワー

ざっと強い理由を挙げていきましょう。
・バカでかい。
・振った後、前に慣性が乗る。
・羽に当たり判定が無い。
・持続あり(その場に少し留まる)

はい、つよい

もしかしたら1つ疑問に思った部分があるかもしれませんので、そこの説明をしておきます。

そのままです。
羽部分にカムイはいません。あれ全部攻撃判定で、羽に攻撃合わせたところでカムイ本体を殴らないと相打ち取れません。空後に合わせてジャンプしたところで踏みなんて発生しません。

そう考えるとカムイ使いがよくやってる空後牽制って実はやってる事やばいですよね。分かる

さて次、撃墜での使い方ですね。とりあえず置くだけでとんでもない圧になるしそれだけでも充分強いんですが、こいつの真価は復帰阻止だと思ってます。

相手視点はカムイの空後って死ぬほど伸びてくるらしいです。初見殺しで使えますね、はい1ストック取れた。
どれくらい伸びるか想像しにくい人も多いと思うので、範囲だけでも具体例を出しますね。
ピクオリ(黄色)の横スマです。あれが空中から出てくる上に相殺できず、一方的に殴られると思ってください。



ね?強い


それともう1つカムイの復帰阻止の空後が強い理由ですが、持続と慣性のかかり方にあります。これちょっと難しい話になるんですが、なるべく噛み砕いて簡単に言うと相手の急降下にピンポイントで合わせる必要がないです。

空後の発生中はカムイが空中に留まるので、その留まるタイミングを使って降りてくる相手に位置調整をすることができます。そんで上手いことやるなら、1回目の位置調整で使う空後を相手が急降下したら持続が当たる位置に置くことで2回目の本命で当てる空後が当てやすくなります。位置調整の時点でだいたいの調整が終わってるからね。

この復帰阻止がよく刺さる相手はカウンター持ちや吹っ飛び緩和をジャンプで行う相手です。カウンター持ちに対しては、相手に直接空後を当てるわけじゃないのでそもそもカウンターが成立しないです。カウンターを透かして2回目の空後をゆっくり遅れないように急いで当てましょう。
ジャンプで吹っ飛び緩和する相手は、多段持ちじゃなければジャンプがない状態になります。急降下回避だけは対処出来ないけど、正直対処できなくてもいいです。だって展開悪くならないもん。

あと忘れないで欲しいのが1つ。カムイが復帰阻止の空後において一番偉いのは、ステージ側に慣性が乗ることです。これのおかげで慣性を気にせず深く復帰阻止に行くことができます。どこまで行っても相手より先にステージに戻ってこれるのがデカすぎる。

偉いね、ほんとに

ここまで復帰阻止の解説をしましたがまだ終わりません。
次は復帰での使い方ですが、空後を振ると前に慣性が乗るのを利用して、横軸の復帰距離を稼ぎます。復帰時に空後を使うメリットを置いときますが、
・横軸の距離を稼げる。
・滞空時間が伸びる。

まぁこんなもんでしょう。先程こっちが復帰阻止する時に位置調整をするために空後を振るって話をしたと思うんですが、それと似たことを拒否の場面でやってるだけです。滞空時間を伸ばして相手の狙ってる展開を少しだけずらしてやることで復帰阻止を拒否できます。当たんなきゃいいんだから大げさに避けても地味に避けても変わんない。

あと、ジャンプが残ってるときは滞空時間の差を利用して相手の復帰阻止が届かない範囲まで逃げることもできます。上Bも意外と距離あるんで、復帰自体は割と工夫のしようがあります。がんばって小手先の技術を駆使しましょう。

空後を使う主なコンボ

・空N→空後
これは使ってる人多いんじゃないですか?崖狩りの時にその場上がりに空Nの裏当てを合わせてそのまま空後。初心者から上級者まで幅広く使える真面目な顔した壊し択ですね笑

・空前→空後
こっちも多いと思う。空Nに比べてコンボやダブルアップで使うことが多いんじゃないかな?
個人的には有利展開の中で繋げて崖展開に持っていくための択ってイメージです。

・空上→空後
低%だと妥協の択です。反転出来ないとかヒット確認遅れたとか、そういった場合に使いますね。60%当たりを目処に確定しなくなるんで、使うならそれくらいの%帯で。




・空上 S

最強技。カムイの5割がこの技で成り立ってると言っても過言じゃないレベル

これも改めて何が強いかって言われると何がとは言えないですね。
・0%から繋がるコンボ
・一生振り回せる回転率の高さ(全体37F)
・空中で2番目に早い発生(7F)
・ガーキャン掴みが間に合わない着地隙の少なさ(9F)
・そんなにってレベルの撃墜力(新品なら左右台の上にいる相手を130%で倒せます)

まぁこの辺が全部上手いこと噛み合ってます。
美味しい×美味しいは美味しくないこともあるし強い×強いは強いとも限らないのに、強い×強い×強いまでいくと絶対強いのすごいと思う。

そんな空上単体で見た時に1番強いキャラはってアンケートをとったら間違いなく名前が上がるようなカムイの空上ですが、この技が1番輝くタイミングはまぁ間違いなく着地狩りでしょう。

何と言っても全体フレームが少ない。大ジャンプしたら空上が2回振れます。が、2段ジャンプからは3回振れますとかそんなことはありません。空上で浮かせるのも最強レベルですが、こいつのバグ要素は回避を使わせることにあります。

空上が単体で飛ぶからこそ相手も警戒しますよね。そもそも着地狩り展開って相手側が不利なんでそりゃ焦ります。当たり前です。

空上振る→回避誘う→回避先を技で潰す

これが一連の流れとしてバグレベルで強いです。着地狩りを覚えたい人は空上にこだわりすぎないことを覚えましょう。
強いからこそ釣りとして印象づける使い方もアリですね。表択が強いからこそ裏択も強くなるみたいな。

着地狩りはまぁこんなもんで。別途取り扱う予定もなくはないです。

他に輝く場面で言うなら、寿命バーストくらいですかね。てか逆に万能すぎて輝く場面がそこしかないです。

範囲がめっちゃ広くて、上り空上の裏当ては人型キャラの立ち姿勢に当たります。これを利用して回避上がりを狩るのはよくやってますね。これが当たる位置にいると、ジャンプ上がりを狩りたいんだろうなって位置取りになるので相手も回避上がりをしがちだったり。

最初も書きましたが、新品空上で左右台の上にいる相手が130%もあれば撃墜します。150%もあれば地上にいる相手まで撃墜します。あまりに手軽すぎる。ガードに圧をかけてかけてかけてかけて、ガードを解除したところに寿命で飛ばせる空上を合わせに行くのが強いです。強いなんてもんじゃないです。

空中技を狙いに行くのもいいですが、空中技が持つ圧を覚えて、相手がどんな行動をするのかを予測して相手の行動を狩るのも面白いかもしれませんね〜


空上を使う主なコンボ

・空上裏当て→空上裏当て→空上裏当て
0%から繋がる数少ない確定コンボ。確定です。偉い。ただ入力は少し難しいです。

・空N→空上
空Nで表側に飛んだ際のリカバリーで使える撃墜コンボ。リカバリーです。でも撃墜できます。空Nを裏当てしても、空後警戒で内側にベク変仕込んでる相手にベク変ミス狙いであえて空上に繋げるのも強そう。





・NB B (GIF画無)

長い長い空中攻撃編もとうとう終わり、次は必殺ワザに入っていきます。トップバッターはNB
弾部分と噛み付きでそれぞれ溜め入力ができるなかなかに特殊な技ですね。まずは弾部分の説明から。

ヒットすれば痺れ状態になる電気属性を持ったソーダ飴です。ゼロサムのNBより美味しそうですが、正直なところ痺れ時間が短くて中%までは使いどころがありません。それどころか、NBで待ち合いをしようにも判定で勝てる飛び道具がディディーのピーナッツしかないという始末。もはや待てない飛び道具ですね、そんなものは飛び道具とは言わない。

そういう理由からカムイには飛び道具がないとかカムイのNBは噛みつきが本体とか言われてます。
カムイのNBを飛び道具として使えるのは対スネークと対ディディーだけです。要するに使えないと。ざんねん

次は噛みつき部分について。こっちを上手く当てようと思ったら、確定コンボで通すか空ダや横Bキャンセル等の他の行動で不意をつくかのどちらかになります。

当て方にコツも何も無いしこれ以上書くこともないのでこの前見た質問に答えてこの回を終わりますね。

「NBをなるべくリスクなく振れる方法はありますか?」という質問でしたね確か。

残念ながらそんなもんあるわけないんだよなぁ...

そもそも振ればちゃんと後隙が生まれるが撃墜できるような大技をリスク無く、なんてのが無理な話です。反撃を取られるか取られないかは相手のキャラ理解度に依存しまくるので、残念ですが諦めましょう。

NBを使った主なコンボ

・空前→NB
まぁ強いっすね、ダブルアップから唯一撃墜が見込めます。台経由でも良し、回避読みでも良し、起き上がり読んでも良しの三拍子です。空前を空Nにしても大丈夫ですが、立ち回りでよく合わせてるのは空前のが多いんじゃねってことで空前にしました。




・上B B

まじで評価難しいですね〜この技
前回も軽く触れましたが、頭だけ攻撃判定0でその左右からトンデモ判定を持つ羽を生やして飛んできます。羽は強い。

前回と被る部分がありますが、この技ちょっとした無敵があります。発生18Fの無敵が7~17Fなので、実質7F発生の10F無敵。これだけ聞いたら最強じゃないですか?

僕は復帰阻止に上B無敵を合わせて帰ることが多いのですごい助かってますが、意外と使ってる人見ないので割と知られてないし使い手も知らないっぽいですね。それか知ってるけど活用法が分かんないか

とりあえず復帰を潰す方法として、持続が10F以上ある空中技をずっと置いとくのが丸いです。
パッと思い浮かぶのはロックマンの空後、ガノンの空N、ドンキーの空Nあたり。

あとは頭にメテオを合わせるのもいいですね。持続で潰すのはできないキャラいるからむしろこっちのが丸いかな?

さっきも言ったようにカムイの上Bは頭に判定が一切無いので、合わせるならそこになります。上Bで上昇する方向に頭が向くので、崖とカムイを繋ぐ直線を1本引いて、その中間地点くらいにメテオを置いとくと面白いくらいに当たります。間違っても真上から潰しに来ないでください。いい餌になるので

対策はこの辺にしといて次はカムイ視点のお話を。何度も言うようだし体感してるでしょうが、頭に判定ないです。でもあるじゃないですか、優秀な羽が。
カムイ側はこの羽を攻撃判定の強さを活かして復帰の弱点をめっちゃ上手いこと誤魔化していきます。

崖に頭をめり込ませながら崖端にいる相手に攻撃判定を出す、空下ブンブン置いてる相手には崖の外から攻撃判定を出して邪魔する、カウンター置いてるキャラにはジャンプや崖周りでうろちょろしてカウンターを誘発してから復帰する、等々...

空後で滞空時間を延ばして、ジャンプを使って、垂直復帰もして、できること全部組み合わせて相手がカムイの復帰阻止無理やって言うまで最適な択を選び続けましょう。

そいやしれっと出した垂直復帰ですが、上Bを使った時にカムイの向いてる方向と逆方向にスティックを倒すとカムイが真上に上昇するってテクニックがあります。覚えといて損は無いので覚えときましょう。反転に化けがちなのでお気をつけて〜




・横B S (画像のみ)

またもや最強技。カムイの3割がこの技で成り立ってると言っても過言じゃないレベル
これによりカムイの構成が11割になりましたが、これがカムイです。覚えておきましょう。

地上で使うと1度ホップして、ホップ中にもう一度攻撃ボタンを押すと腕を伸ばして突き刺す技で、2度の入力が必要です。そこから前キックや後ろキック、ジャンプキャンセルや下入力でできる普通のキャンセルの四択の状況になります。実質入力3回ですね。これからちゃんと使い込むって方はまずは最速入力を覚えましょう。

1回目は横Bの入力をしなきゃですが、2回目の突き刺しは必殺ワザボタンじゃなくて攻撃ボタンでも技が出ます。これを利用してB→Aへ指をスライドさせるように入力すると最速で打てます。

次は当て方についてですが、まじで無限にあります。横B自体には先端と根元、横B先端を地上に突き刺しつつ相手を根元で串刺しにしたときに起こる拘束状態の3つがあります。

先端は言わずもがな最強レベルの吹っ飛び、先端以外が当たった場合はちょっと確認が難しいですが、中%帯まではキックが確定します。突き刺しはなんでも出来ますね。そのままキックして安定火力を取るも良し、あえてキャンセルしてダウン展開からダブルアップを狙うも良し、台上ならキャンセル→空上、空前から確定火力を取ってダメージモンスターになるも良しと展開最高です。1個ずつ使う状況を見ていきますか

まずは先端。とりあえず振り回せる技の中で最長のリーチを持ってるのにも関わらず、カムイの技の中で最強レベルの吹っ飛ばしを持ってます。もうこれだけで相手視点だと圧がやばいので、何度かガードに先端を当てて「どこからでも横B先端合わせられますよ」アピールをしておきましょう。これだけで心理的に有利とれます。

じゃあその先端の当て方ですが、
大きく分けて地面を抉るように相手のつま先にぶっ刺す横B先端、空中から相手の眉間にぶっ刺す横B先端の2つがあります。ガードが削れてる時に漏れないように上シフトする人が多いですが、上シフトしてるのが見えたら足元に横B先端を当てるとガード漏れが狙えて便利です。逆に上シフトしてなかったらジャンプ横Bで眉間を刺しましょう。

僕のTwitterをよく見てくださってる方は「こっちの降り空中がギリ当たらない間合い」という言葉を何度も見たことあると思います。実はこの間合いが横Bがちょうど先端になる間合いです。これ徹底してるだけで相手はどこからどんなタイミングで横Bが飛んでくるか分からないので、ガードを誘発することが出来て試合を有利に進められます。

あと、カムイの横B先端と言えば崖狩りってイメージの方もいるんじゃないでしょうかね?
地面を抉って斜め下にビャッと判定が伸びるので、崖に掴まる相手に攻撃することが出来ます。いわゆるインチキです。

これのインチキポイントとして、2F前に横Bを合わせることができるのでほんとに運ゲー飛び越えてこっちのミス依存になります。上Bに攻撃判定持ってるキャラは相殺するので2Fを狙うことになりますが、このインチキだけできつい試合が勝ち試合になることもあるので最高ですね。

これは余談ですが、これを応用してスティーブの崖下採掘にリスクをつけることが出来ます。インチキをインチキで潰せるのもカムイが対スティーブに行ける理由の1つです。


次は根元
これは100%実戦で使うことはありません。空中横Bの先端ミスか横Bが最速で出なくて拘束状態にならなかったかのどっちかです。試合で当ててるところを見たら、間合い管理ミスったんだなぁと暖かい目で見ててください。

さっきも書きましたが、最速横Bミスで地上に突き刺しながら相手に根元がヒットした場合は20~70%くらいの間なら最速キックが間に合います。ヒット確認がんばりましょう。


最後に拘束。これが1番使いどころが多いけど1番狙って使ってる記憶が無いです。先端狙うから横B突き刺しキャンセルを最速で行うことが多いんですけど、僕はこれのせいで拘束状態になったときの反応が出来ません。マルチタスクむずかしい

吹っ飛びとしては、先端←キック(が確定するから拘束も含む)←根元の順番に飛びます。なんで、個人的に拘束は妥協なんですよねぇ

でも着地狩りで使う横Bは拘束を当てたら相手視点結構メンタル来るんで、そっちを狙ってもいいと思います。嫌がることをガンガンやりましょう。

あと、ちょっと高度調整が必要ですが横Bを地上に突き刺して先端と拘束を同時に狙うこともあります。これが先端じゃなかった時にカムイ使いはミスったと言います。ただ技が当たってるのでミスではない。決して

わざわざ拘束状態を狙うメリットとして、ダウン展開からのダブルアップがあります。突き刺しを下入力キャンセルして転がり起き上がり読みのNB(ねおスペって呼ばれてるもの)や、外側起き上がり読みの横B先端
突き刺しをジャンプキャンセルしての起き上がり方向に空後を合わせたり空Nを合わせてそこから空後や空上に繋げたりと、なんじゃそりゃ撃墜が無限です。これのおかげで撃墜が異次元なカムイって紹介をしていただけることもあってありがたい限りです

もう1つ横Bが生きる強い点として、台上ダウンを全狩りできる点があります。

空Nや上強、下強や投げで台上ダウン展開を作ったときに相手が受け身をするタイミングで横B突き刺しをすると相手の択に関係なく全狩りができます。これ出来たら一気にターン取れるのでテンション上がります。頭の中で睡蓮花流しましょう

それぞれの当て方についてはこんな感じ。
後隙も考慮すると、地上で使える1番リーチ長い技は横Bになります。知らない相手には1番リーチの長くて1番吹っ飛ばしが強いこいつで初見殺ししまくって、知ってる相手には上手いことコントロールして殴り合いましょう。差し返しで振る横Bが1番便利だと思います。相手の引きステップに横B先端を合わせるのもオシャレ度高いです。

横Bを使った主なコンボ

・空前→横B(0%~)
0%から30%弱の火力を取れる丸く強い択。0%始動のコンボ選択に困ったらとりあえずこれしときましょう。重量級や落下が早く、且つ発生の早い後方斜め下に攻撃できる技を持ってるキャラに対しては前にキック出すと当て反貰うので気をつけて

・空N(空前)→横B先端
これ確定するらしいですね、僕は出来ません。空前→NBと似た感じっぽいかな?
どっちにするかはプレイヤーの好みって感じな気がする




・下B D

解説いるかこの技??????

上に飛ぶ普通のカウンターです。相手を浮かせて着地狩りで火力稼ぐっていうカムイのキャラコンセプト的には正しい吹っ飛ばし方向のカウンターなんでしょうが違う、そうじゃない感

弱い吹っ飛ばしの技をカウンターして吹っ飛ばしが弱いことに文句言ってる人をよく見ますが、これに関しては僕は結構納得してます。強い吹っ飛ばしの技をカウンターしたらちゃんと強い吹っ飛ばしになるので、カウンターって言葉をそのまま飲み込むならむしろちゃんとカウンターしてるなって思ってます。他のキャラと倍率を比べるのは禁止でお願いします...

狙うなピンポイントで狙うか、復帰時あえて崖周りに顔だして、ジャンプカウンターで崖下に逃げながら相手が技置いてたら成立するなぁくらいの意識で大丈夫です。
ピンポイントで狙う技の代表例として、シュルクのバックスラッシュ(背面でカウンター)やクッパの空下と下Bはパッと思い浮かびますね。

でもそれ以外に狙えねぇ〜って感じです。ほんっっっっっっとにピンポイントで当てるような意識





・投げ技 まとめて

長かった技紹介も残すところ掴みだけになりました。改めて思うけどいるかなぁ掴みの解説?

まずは前、基本的に使うことはありません。周りに台があれば、台上ダウンを狙うために前投げを選択することはあります。だいたい20~40%あたりですが、相手のベク変依存になります。祈りましょう。あとは素直に崖外に出したいときに使うくらいかな

ランクを付けるならあまりに使いどころがないのでDです。カウンターよりは強い



次は下
これが1番使う投げです。投げの中で与ダメージが1番高く、斜め上とは言え上に飛ばすので展開もよし。大概崖に逃げられるので崖展開をとるための択になってる気がします

ランクをつけるなら掴みから1番使う択って意味を込めてCです。DAと上スマの間かな?
あとは見た目がかっこいい。



次は後ろ
前投げと全く同じ使い方です。ただ前投げよりはベクトルが高いので、台上ダウンを狙うパーセント帯が少し低くなります。10~30%くらいかな?

ランクを付けるなら前投げと並べてDで。カウンターより(ry



最後に上投げ。
言わずと知れた寿命技です。だいたい150%で掴んだら掴み打撃込みでギリ倒せるようになる印象。ホカホカ補正も含めると、相手のキャラによりますが130%あたりから全然上投げ圏内に入ってきます。

ランクは表にある通りCです。寿命技ってことで立ち回りで使う投げよりも価値がある




終わりに

長かったね〜お疲れ様でスター!!

ここまで散々書きましたが、あくまでも僕の思う強い使い方です。皆さんが見た時に「こんな使い方もあるけど書いてねーじゃんこいつエアプじゃね〜?笑」って思ってもらっても構いません。でも文章で送ってこないでくださいメンタル横スマホールドされるので

やっぱりどこまで行っても文章なので、動きがない分説明がしづらい所ってのはどうしても出てきます。そういう時に動画で動きをつけて解説が出来ればいいんですが、どうしても環境的に難しいですね......

いろいろ言い訳はありますが、この形をとった以上分かりやすい解説をするべきですので次回までになるべく文章力つけときます...

んじゃあ今回はこんなところで!


次回、part3でお会いしましょ〜!!!

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