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【ユニオンアリーナ】リンウェル×アルフェン【デッキ解説】

割引あり


◆ご挨拶

どうもはじめまして。

大阪なんば界隈でユニオンアリーナで遊んでいる
プレイヤー名『えんす』と申します。 

記事の本題に入る前に、
簡単に自己紹介をさせていただければと思います。


まずユニオンアリーナの歴としてはシャニマス参戦からで、
各タイトル少なくとも一つ以上デッキを作って遊んでいます。

仕事が営業職で基本が平日休みのため、
争奪戦には2回しか出られていませんが
参加した争奪戦(秋葉原・新宿で開催のユニフェス争奪祭)では
幸いにもアルフェンのwinner、
ルルーシュのユニレアを獲得することができました。

直近の成績として
CSでの戦績は紫ギアスを握り、5-3で予選敗退
3onは青テイルズを握り、味方に助けられて予選1位通過、
本戦ベスト8でした。 

前述の通り平平凡凡なプレイヤーですが、
昨今のnote公開の流行りに煽られ、
少しでもユニオンアリーナの盛り上がりに貢献できたらと思い、
筆を執らせていただきます。

 

◆デッキの分類

今回ご紹介させていただくデッキは3onでも使用させていただいた、
青テイルズ(リンウェル×アルフェン)となります。

世間的にも認められた強デッキという認識ですが、
ネットでは考察やレシピがあまり出回っていない印象を受けます。
まずはどういったデッキなのか、その特徴からご説明します。

 この青テイルズというカテゴリーは優秀な4エナ帯が多く、
主力に選択するカードによりデッキタイプは大きく3つに分かれます。

①リンウェル×アルフェン


強力な効果とインパクトを併せ持つ優秀なレイド

強み:除去の多さ、ライフを削る力
弱み:リソース切れしやすい

今回紹介させていただくデッキタイプです。

レイド二種類がインパクト持ちであるのに加え、どちらも実質的な除去能力を持っていることから、除去によるテンポアドバンテージを取りながら、
積極的に序盤からライフを取り最後にはインパクトで詰めるという、アグロ~ミッドレンジの動きが得意です。

山札をみるカードやスペシャルを探すカードがあるため、イベントが多く採用されている割に安定した動きが可能です。

弱点としては他タイプと比べカード消費が多く、リソース回復手段も限定的なため、息切れしやすいという特徴があります。
リソース使って攻めた場面でカラーやスペシャルトリガーを踏みテンポを取りそこなうとそのままズルズル負けてしまうことがあります。

2エナ発生ロウ、2APリンウェルで手札をやりくりしながら、
息切れする前に相手のライフを削り切る、そんなデッキです。

得意(有利)なデッキとしては紫・緑ギアスのような
動き出しの遅く、横展開が不得意で、レイドを主軸とした相手です。

レイドキャラクターや、ライフを守るために無理してエナジーラインから出てきたキャラをリンウェルとアルフェンで返しながら打点を通すことで、
テンポやライフで差をつけていけます。

不得意なデッキは少ないですが、リソース切れしにくく横展開も得意で
盤面有利を取りにくい白夜叉は苦手としています。

 

②リンウェル×キサラ


発売当初、なぜかリンウェルより高かった不思議な女

強み:レイドトリガー2種類、リソース維持が容易
弱み:攻め手に欠ける

デッキの強みのレイドトリガーについて。
トリガーの性能としてみたときに、レイドトリガーは非常に強力です。

特に場に干渉できるレイドキャラ(エアキャバ、ガウェインなど)は
複数のアタッカーを同時に止められる可能性があり、
タイミングによってはスペシャルトリガー以上に勝敗を左右します。

朝も夜も(トリガーを)恋焦がれて

レイドリンウェルはそういった防御的な要素よりも攻めの印象が強い反面、キサラは守りのカード。相手の盤面に触ることはできませんが、2回ブロックによりライフを守れる可能性があります。

攻めにおいても、攻撃順番を意識すればレイドキサラのブロックされなかったとき手札を補充する効果を発動することは容易です。

また、キサラがいることで真価を発揮する特殊なカード3/2テュオハリムや守護方陣の存在があります。

採用に意見は分かれますが、対面次第では1ターン完全に攻撃をシャットアウトできるポテンシャルがあります

フィールドには無力なので個性消失弾されたら終わりです。

デッキの弱みとしてはまず、
リンウェルとキサラのかみ合わせがそれほど良くない点が挙げられます。

リンウェルとキサラのレイドもとは0エナ、1エナとエナ帯を共有しており、いずれも1500~2000とスタッツが低い事から、同時採用の場合は
デッキ全体のパワーラインが低下します。

トリガー無し2000打点。女の子なので。

序盤も0エナ2000や1エナ2500打点に攻撃を通され、
後半もレイドキャラ以外の点を通せず盤面の取り合いに負け
ライフ差がついてしまうことが負けパターンです。

2500打点。男の子なので。

他のタイプと比べると
有利・不利は前述のリンウェルアルフェンとちょうど真逆。

2回ブロックで横展開に有利になりやすい分アグロには勝ちやすく、
ロングゲームになりやすい分、動き出しの遅い高エナレイド主軸のデッキには弱いという印象です。

③リンウェル×ロウ


こいつに守護方陣すれば争奪戦勝てます。

強み:後半の巻き返し力
弱み:レイドが減る、後手に回りやすい

1APで出る4エナ4000キャラとしては破格の性能のSRロウを主軸に添えたデッキタイプ。


本来、ダメージ2は強力な能力で、カードの能力査定も厳しいです。
ただこのロウはAP詐欺によりリンウェルがいれば1APで出すことができるため脱法です。

ロウやサンダーブレードにより終盤も面をこじ開けることができるため、
インパクトに頼らず毎ターンライフを複数枚持っていく力があり、
他のタイプと比較して詰めの能力は最も高いです。

序盤はダメージ2を発動できないことも考えられますが、
殴れるのは出した次のターン。そのときには条件を達成しているという場面も少なくありません。

1APで出せればレイドキャラを素出しするより強く、後半の爆発力を警戒した相手のスペシャルを吸いやすいため、レイドリンウェルの弾除け代わりにも最適です。

弱みとしては、よくもわるくもロウがレイドでない点。

ダメージ2で後から取り返せるとはいえ、ライフを取るスピードは1手遅れます。ライフ差が大きくなると、出したターンは場に干渉できないロウを出す余裕がなってしまうことも。

イベントの落ち具合、ロウの引く枚数によって盤面の強さが大きく変わるため、どんなデッキ相手でも巻き返せる爆発力はあるものの、
定して勝ちやすいタイプとは言えません。

派生としてレイドシオンを採用して打点と場外イベントを増やす構築もあります。

え?

 

以上がメジャーな構築タイプとなります。

この中でも今回紹介するリンウェル×アルフェンは苦手デッキは少なく、
環境で幅を利かせているコードギアスデッキに五分以上に立ち回れる
強力なデッキです。

 

◆デッキ構築

3onの時のレシピ。安定感重視です。


レシピは以上の通りですが、続いて採用カードと、
非採用カードについてご説明します。


①採用カード

■リンウェル 4枚

コンセプトのレイド元

■アルフェン 4枚

レイド元かつ2000打点。インパクト無効が役立つ場面も多く文句無し。

■フルル 4枚

いるとうれしい1泥1捨

序盤は手札に抱えたエアスラストを場外へ送りスペシャルの条件を満たす。
2エナ発生ロウが引けていないとき、2エナアルフェンと合わせて山を掘り探すことも

■リンウェル 4枚

わあ!レイドとファイナルとロウが山下に!

強いけど弱い、プレイヤーを苦しめる困ったカード

スペシャルをサーチできるのは極めて優秀。
エアスラストをサーチ⇒場外とすることでイベント枚数を稼ぐ役割も。

レイドリンウェル・2エナ発生を引けていない場合は
極力このカードを出すタイミングを遅らせるように。
理想を言えば必要なカードを引いてから出したい。

手札にスペシャルを抱えているときに出すと、
スペシャルがヒットした際に手札を圧迫するため、
今出す必要が本当にあるかどうか考えてプレイすることが重要。

■フルル 2枚

なんだこいつ、妙に強いぞ。

基本は余裕があるときにエナジーに置き、
最終の詰め場面でスペシャルやエアスラストを回収してリーサルを狙う

0~1エナに厚みを作り事故回避になるほか、
アクティブトリガー付きな点も偉い。

強力な効果ではあるものの、手札コストも要求します
このデッキで複数回効果を使用することは難しく、2枚までの採用。

■アルフェン 4枚

高杉ならドローできたのに。

2エナ3000アクティブサイクル
しっかりレイド元のため文句無しの4枚採用

トップチェックは地味ながら重要で、
3エナロウに繋がげて引きに行くほか、
ドローできない場面でも次ターンの動きに合わせて準備することができます。

例1:レイドが見えた⇒レイド元を出しておこう
例2:スペシャルが見えた⇒既に保有しているスペシャルはキープして次のターン2面スペシャルしよう

など、対面デッキの内容や状況次第で最適解を考えることが面白味でもあります。

■テュオハリム 2枚

将来、日番谷冬獅郎に寝かされて1エナ発生になる男。

自由枠のカード。もともとはカラーキサラを入れていました

4エナまでしか必要としないこのデッキにおいては、
2エナ発生は絶対条件ではありません。
3エナロウが1枚引ければ十分です。

そういった意味合いではテュオハリムは採用理由の薄いカードです。

キサラを抜くことでカラートリガー・インパクトの枚数が減った分、
デッキパワーの低下は免れませんが、
2エナ発生できるかどうかで前出しできる枚数が減ってしまうことは事実です。

3onでこのデッキを使うとなったときに、
予選6回戦+本戦4回戦の最大10試合
4枚しか採用されていない2エナ発生を毎回引くこと
は現実的ではないと判断し、
安定を取って採用していました。

結果的に全試合で2エナ発生を立てることができたので、
望んだ効果が出て良かったと思います。

ポジティブな採用理由もあり、先攻2ターン目でエナに立てることにより
トリガーレイド受け(4エナ発生)を作りながら3ターン目の動きを強くすることができます。
これは他の2エナ帯のカードでは実現不可能で、
明確な採用理由となりました。

■エアスラスト 4枚

手札から捨てるのはキャラでも良くない?5000まで対象にできても良くない??

このカード自体のカードパワーはそれなりですが、
1エナリンウェルのサーチ先、スペシャルのための
イベント肥しのためフル採用です。

イベントは最低12枚
これ以上削るとスペシャルの4000↑除去が安定しません。

サンダーブレードとは選択ですが、レストよりもバウンスの方が
盤面を取れる分強いと判断してこちらを優先しています。

終盤の詰めだけで言えばこちら。トリガーも違うので好みで。

イベントをコストにした4000除去、
1エナフルルでのイベント回収も覚えておくと
リーサルの幅が広がります。

事実、3onでもスペシャルとエアスラストで2面空けて
リーサルを取った場面が2度もありました。

■ロウ 4枚

引けば引くだけ勝ちやすくなる。頼れるやつ。

2エナ発生+ドローは一見地味ながら非常に強力です。
2エナ発生するだけで1AP得しているのに、
1ドローにより手札が減らないため、
1枚出すにつき2枚得するカードと言えます。

効果の条件も緩く、積極的にマリガンで探して出していきたいカードです。

注意点として、1ドローできることが当たり前になってしまい、
リンウェル無しでプレイしてしまうことが無いように

■リンウェル 2枚

KAWAII

強いけど弱いカードその2
一切積んでいない時期もありましたが、非常に器用なカードです。

争奪戦の環境では4000が多く、3500の通りが悪いため微妙な印象でしたが、
全タイトル見渡してみるとナナリーの抑制のためか3500に強力なカードが増えており、BP不足を感じることは少なかったです。

ただ、スペシャルを抱えていないと強く使いにくい
レイドリンウェルとイベントを食い合ってしまう
というようなネックもきになるため、
今回は2枚採用にとどめています。

強みもあり弱みもある悩ましいカードですが
手札枯渇を助けてくれる数少ないカードでもあるため、
採用は固いと考えています。

■スペシャル 4枚

ジョウガイイベナンマイデスカ

強いけど弱いカードその3

条件さえ満たせば5000より高いBPのキャラを取れるため、
今後ユニオンアリーナがインフレして
BP5500のキャラが出てきたとしても対応できるインチキカード

反面、条件は決して軽くなく
イベントの枚数・リンウェルがいるという2重の制限があります。

イベントの枚数は試合通して見れば基本達成できますが、
序盤に打ちたいときに0~1枚しか場外にたまらず
相手のレイドを返せない
という下振れの動きになってしまうことも。

条件達成していない際は2000除去と、最低クラスのスペシャルとなってしまいます。特に、リンウェルがいるときという条件は忘れがちなため注意が必要です。

このスペシャルの強い点は3エナであること
つまりその分エナジーから前に出す余裕が生まれるということです。
前出しが増えると行くことはライフを取りに行きやすいということに繋がり、アグロプランを取るこのデッキと相性が良いスペシャルです。

おそらくレイドリンウェルから撃つことを想定しており、レイドによってエナが減っても使えるように配慮されています。
しっかりと相手のレイドにあてて、テンポを取っていきたい。

4エナ帯

■リンウェル 4枚

純粋なSRとしてはユニアリ最高値の女

コンセプトカード

無条件のインパクト+手札入れ替え+AP踏み倒しは非常に強力

純粋に1ドローにしてほしかったと出す度に思いますが、
そこはさすがバンダイ、ユニオンアリーナ調整班の方々が許しません。

注意点として、安易なレイドをしてしまうと手札消費が激しくすぐ息切れしてしまいます。
時にはレイドさせずに素出しする判断も重要になってきます。

ただレイドすればアドを取れるといったカードではなく、
強く使える場面を見極めて出す必要がある、奥深いカードです。

簡単な使い方としては、序盤は手札にキープし、
相手がレイドキャラを出してきた返しで
スペシャルと合わせてプレイすれば裏目になりにくいです。

■アルフェン 4枚

さすがショップバトルの賞品。面構えが違う。

コンセプトカード

エアスラスト内蔵レイドキャラ。
手札コストを要求するとはいえ、インパクトも非常に強力

基本は起動メインは使わず、リーサルに関わるタイミングで使うように

レイドについても、かならずレイドしなければいけないカードではなく、
素出しする機会の方が多いぐらいです。

レイドする判断基準は、このターン通せる攻撃の数が増えるかどうか。

仮にバウンス対象がいたとしても、
場に出ている自分のキャラクターがBPで勝っているのであれば、
無理にレイドしない方が良い場面が多いです。

■ファイナル 4枚

ファイナルはユニアリうまければ手札に、下手なら盾に行くらしいです。

4枚必須です。

レイドリンウェルから使用すると
残りAP0の状態から2APが回復する脱法ムーヴが可能です。

場外のイベントを稼ぐ意味合いもあります。

 

②非採用カード

◆ロウ

俺はお前を勝たせたいよ

もともとは入っていました。

言うまでもなく、レイド素出しするよりこのカードをプレイする方が強く、4000打点の厚みを増やすことで
相手のスペシャル・除去をケアしたプレイもしやすくなります

強力なカードですが、
最大限パフォーマンスを発揮するためには専用構築にした方が良く、
下振れた動きになってしまったときにリンウェルを前に出せず
ロウがAP2になってしまい出せない、という現象が何度か起こりました。

入れ替えるのであればテュオハリムかフルルか、
いずれにしても安定感を削らなければいけません。

前述の通り、CSや3onは試合数が多く安定感を重視したかったことからこのカードの採用は見送りました。

◆ロウ

この発動条件、いる?

なんで2種類も4エナにロウがいるの?

よくある4エナ4000アクティブサイクル。
同系統のカードの中ではボチボチの性能と言った所でしょうか。

アクティブトリガーの厚みを増したい場合は採用候補になりますが、
手札管理の厳しいこのデッキでは
ゲットやドロートリガーの方がありがたい場面が多いです。

◆キサラ

最強カードじゃん!4投確定!!そう思っていた時期もありました

インパクト/2回ブロック/耐性持ち
見るからに強そうなカード。

実際強いですが、強く使えるかは相手の動き次第です。

2APを要求するカードはカード1枚当たりのパフォーマンスが高く、
強力なカードも多いですが、キサラのように
出してすぐ直接的に盤面に干渉できないカードは賛否両論あります。

例を挙げると、
銀魂の高杉やシャニマスの雛菜のような相手の盤面に触れる2APキャラは、実質的にスペシャルを内蔵しているようなものであり、
1枚のカードで①4000のキャラを出す➁4000のキャラを除去する
という2AP分の役割を担っています。

なんで口空けてるんですか?

一方でキサラのように相手の盤面に触れないキャラは、出しただけでは

①4000の(強い)キャラを出すという1AP分の仕事しかできていません。

つまり以降のターンで追加で1AP分の活躍ができなかった場合、
純粋にAP損することになります。

ありがちな展開としては、
出したターンに他のキャラで殴った盾からスペシャルなど。

長らく採用していたカードですが、
強く使える場面よりもそうでない場面の方が多く、
現在では0投となっています。

青のカラートリガーは腐りにくく強力なため、
リンウェルと合わせて4枚採用したい気持ちはあります。

 

 

◆回し方

続いては回し方について。

前述の通り、レイドの性能は高いもののリソース維持が難しいため、

基本的にはアグロ、つまり
2~3ターン目の序盤から積極的にライフを取る作戦を取ります。
そのため構築上も0~2エナ帯の採用枚数を厚くしています。

じゃんけん勝ったら先攻です。

注意点として、レイドリンウェルは非常に強力ですが序盤からは出さず、
中盤まではアルフェンを使って点を入れていきます

 

これはこのデッキに限ったことではありませんが、

インパクト持ちのレイドキャラクターは非常に強力で、
ユニオンアリーナの花形とも呼べる能力といえるものの、
あくまで性質は終盤の詰め。
特殊なデッキ・状況を除き、基本的には
ライフが5枚以上残っているような序盤で使っていくものではありません

理由としては、序盤はエナジーラインを整える必要があるため、
3体以上のキャラをフロントに出すことが難しく、
インパクト持ちのキャラでなくともライフを削りやすいからです。

必要のない場面でインパクト持ちキャラを消費してしまうと、
インパクト以外の打点が通せない終盤の詰まった盤面で勝ちきれません

また、レイドキャラクターはレイド元のキャラクターと合わせて
カード2枚+アクション2回分の消費をしています。
こうして苦労して供給したレイドキャラクターを
相手のスペシャル1枚、ましてやトリガーで処理されてしまうと
大きくテンポ損をしてしまい、負けに近づいてしまいます。

いつレイドをするか、いっそレイドせずに素出しするかどうか
このレイドをめぐるプレイングがユニオンアリーナの醍醐味の一つといえるのではないでしょうか。


回し方の説明に戻ります。

序盤はBPの高いキャラ(アルフェン)を前に出すことを意識して
こちらの攻撃を通し、相手の攻撃を防いでいきます。

0エナのアルフェンはBP2000、大概の0エナ相手には打点を通せます。
2エナのアルフェンはBP3000、1エナの基準BP2500に勝てます。

フルルやリンウェルも優秀なカードですが、
BPは各エナジー帯の基準値を下回っています。

つまり、安易に出すキャラを決めてしまうと、
せっかくエナジーに余裕があるのに
フロントに出しても打点を通せないということが起こるという事です。

序盤に出すにはアルフェン、と覚えておけばミスが起こりにくいです。

 

ライフを4枚以下まで削れてくると、
2ターン以内のリーサルが見えてきます。

このタイミングで重要な事は、どこまでライフで受けてよいかの判断です。

このデッキではレイド二種類やスペシャル、エアスラストを絡めれば、
相手のフロントラインを2面以上開けることは難しくありません。

その際もし自分がフロントラインに4体キャラを供給できていれば、
仮にBPで勝てていなくとも
インパクトなしに2ライフ削ることができます

相手のライフを削るためにキャラを残す。
キャラを残すためにライフで受ける。

自分は後どれだけライフを削っても良いのかを、
リーサルに届くターンから逆算して計算する

このライフの余裕は序盤にこちらの攻撃を通していて
相手とのライフ差を作れていればいるほど大きくなります。

簡単ですが、回し方は以上となります。
質問があればTwitterで聞いていただければ答えます。

 

 

◆雑感

デッキとしてのパワー、完成度はかなり高いデッキだと思います。

ユニオンアリーナはまだ始動から間もないゲームであり、
カードプールが狭いことから、

『エースカード単体で見ると強いのに、デッキとしては一線級に届かない』というデッキタイプが少なくありません。

竈門兄妹、SHHis、ミリムなどがまさにそうで、
レイド元が少ない、サブフィニッシャーが不足している、
トリガーが薄いなど
カードプールが狭いせいで仕方なく採用しているカードがある、という状況ですね。

それに対して、環境で強いと言われているデッキは、
エースカードだけではなく、それを取り巻く他の採用カードも優秀です。

この青リンウェルというデッキも、
採用カードそれぞれのカードパワーが高く、デッキのまとまりがあります

 

今後各タイトル追加のパック等で強化されていくことになりますが、
現状ここまで完成度が高いデッキタイプは少なく、
ユニオンアリーナを遊ぶ上で『強いデッキを使いたい』となったときに
真っ先に候補に挙がるデッキの一つではないでしょうか。

 

以上でデッキ紹介は終了となります。

プレイヤーのみなさんの一助となりましたら幸いです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

最後にお賽銭箱を置かせていただきます。
参考になった、今後盾を強くしたいといった方は
良ければ投げ銭していただけたら励みになります。

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