リッター4K使われの愚痴
スプラトゥーン3を遊んでいると、グチグチ言いたくなる日があります。
我慢してため込んでも体に悪いので、文章にしてスッキリしようと思います。グチグチする文章なので特に読む価値ないです。14個ありました。
①好きなステージとルールを遊ばせてくれない問題
スプラ1からずっと思っていたこと。好きなように遊べない。スプラトゥーンのゲームプレイ方法について、公式の押し付けには嫌気がさす。遊べる時間に遊びたいルール・エリアが遊べない。例えば、友人とガチエリアを楽しみたいのに、適切な時間にガチエリアがない。エリアでリッター4Kを遊びたいのに、長らく待った結果、嫌いなステージのエリアだったり。これはマッチングを早くしてインスタントに遊べるようにというゲームデザインなのは知っているが、スプラ3のマッチングは遅く、内部レートやブキ種を参照し、結局の所、インスタントに遊ぶ理念からは離れてしまった。ただし昔と違いチャレンジ・オープン・Xマッチと種類が増えたので、マッチ種目を選ばなければルールを選んで遊べるので、それは褒めたい。
②スイッチというハードと通信の不安定さ
スプラ1はスプラ3と比べても大概なゲームであるが、手放しでほめられるのはWiiUのスペックが当時の機種としては高かったことである。キルログも早いし、通信も不安定ではなかった。スイッチというゲーム機が傑作であることには間違いないが、スプラトゥーンを遊ぶには性能が間に合ってない。スプラ2からスプラ3になったが、ハードウェアの性能は変わっていない。ゲームの基本において、通信が切断せず、快適なゲームプレイが求められているが、スプラ3はその基本が守られてない。つまり通信が不安定であり、処理にラグがあるということ。野上さんしっかりして。
③バグだらけのゲーム
スプラ2から思っていたことだが、スプラ2もスプラ3は未完成で発売された。プレイヤーにバクフィックスをさせる有料版βだ。スプラ2もそうだったが、スプラ3はもっと酷い。バグだらけ。スプラ1を考えると、どうしてこうなったのか不思議だ。発売後すぐに「通信方法を見直してラグを軽減しました」というアプデがあったが、こんなのは発売前に実装できたはずだ。スプラ1にもバグはあったが、スプラ3程の手抜きさではなかった。野上さんしっかりして。
④短射程のリッターへの文句
リッターに勝てないからナーフしろという輩がいる。リッターが強いのはそうなのだが、シャープマーカー等の上位ブキ程の壊れた能力はない。なんならチャージャーよりシューター種の方が恵まれている。Xランキングを見ればわかると思うが、チャージャーなんて一握りだ。基本的にシューターが世界を取る。シューターは、高い戦闘力・継戦能力・塗り能力・簡単さ・事故耐性等、本当に恵まれている。下手でもシューターを持てば遊べるのだ。チャージャーは下手が持つと目も当てられない。だいたいチャージャーの傑作、リッター3Kですら、スプラ1では能力不足で環境から消え去った。スプラ2ではリッター3Kはナーフされリッター4Kになった上、ステージを遮蔽物だらけにされた。チャージャーの使用には研究と研鑽が必要でシューターの数倍の練習が必要だった。すぐにリッターに抜かれるのは、下手なだけだ。真正面から射程負けてるのに突っ込んできたら抜かれるに決まっている。リッターじゃなくても負けてるよ。リッターに八つ当たりするな。
⑤ステージが縦長だからリッターが強いというわけではない
良く聞くのが、ステージが縦長でリッターに有利だから……という話である。はっきり言う。横に長くても縦に長くても一緒だ。射線というのはナナメが一番長くとれるからだ。そしてスプラトゥーンはチームゲーであるため、射線の数がモノをいう。リッターは一つの射線に過ぎない。例えばキンメダイ美術館やヒラメ団地等、別に縦長ではないが、横に射線を取ったりして射程を活かした立ち回りが可能だ。昔の話では、タチウオパーキングがリッターステージなんていう人がいた。あそこはリッターが強いステージではなかった。復短ステジャンで何回もチャレンジしてくるのに勝てるわけがない。ステージが縦長だからリッターが強いという単純なゲームではない。
⑤リッター4Kに裏取りをさせるな
バンカラマッチでは、何故かリッター4Kが裏取りに行くことがある。たま~にだが、S+にもなって、前線がエリアを真正面から突っ込みひたすら溶けているからだ。左右から射線を増やせばいいのに、正面から突っ込み、リッターの射線を遮り、爆散してインクをまき散らす。よってリッターが裏取りルートを使って射線を増やすような動きが発生する。味方が正面から突っ込むなら、自分が動くしかない。当然リッターの仕事ではない。しかも性質が悪いことに裏取り中にスパジャンしてくる味方がいる。おまえが飛んでくると挟み撃ちにならんだろうが!!! S+まで来てるなら流石に勉強して。
⑥Xマッチのミラー処理がつまらない
Xマッチのミラーはマジで面白くない。長射程同士がミラーした場合、前線の仕事ぶりが大きく影響する。同レベルのチャージャーがミラーした場合、自分の実力によって変化する所がない。基本的にチャージャー同士で打ちあうのはナンセンスなので、前線処理に入るわけだが、結局は前線の実力次第で打ち抜けるかが決定する。なんなら毎試合常に同じような試合運びだ。事故編成に対して事故編成が当たるのもまったくもってナンセンスだ。アサリやホコ等は違った試合展開があるのでまだマシだと思うが、エリアやヤグラは再現性が高すぎる。同じことの繰り返しはゲーム体験として最低だ。
⑦ガチマッチルールはマッチング方法を変えて
スプラトゥーンはゲームのマッチングとして、速やかなマッチングを目指してきた。詰まる所、ブキ種やルール等を考慮しない代わりにすぐにマッチングし遊べるようにしたことだ。ただしガチマッチはその名の通り、ガチなのだ。マッチングに時間がかかっても良いので、まともな編成を組ませてほしい。リッター2枚とかリッター・ハイドラとか、そんなチームで遊びたくないのだ。イカ研が色々内部で考慮しようとした結果、マッチング時間もかかるようになった。そして結局、事故る。万人が満足する編成なんてないので当然だが、システムのデザイン理念を考えれば本末転倒だ。一から見直してほしい。
⑧イカニンジャ嫌い
イカニンジャはシステムに好かれている。スプラ3は基本的にラグいわけだが、イカニンジャと高相性だ。自分の画面では自インクなのに、相手画面では塗られていたりしている場合がある。そうなると、イカニンジャで自インクを泳いでくることになり、理不尽極まりない。短射程のズルだ。昔からの経験でいうと、イカニンジャは環境初期は強く、環境後期は弱くされる傾向にある。たぶん、スプラ3のイカニンジャもいつか弱くなるように思う。それにしても自分の陣地である自インクをイカニンジャで泳ぐのは何とかならないのか。
⑨リッター4Kのチャージキープ消せ
基本的に、スコープを好みとして持っているが、流石にチャージキープが有能なのでスコなしを持っている。正直な所、リッター4Kスコープは視界が狭いという明確な弱点があるが、リッター4Kは特にない。下手くそでも持ててしまうリッター4Kは好きではないし、チャージキープでスコープが射程負けするのは面白くないので、4Kからチャージキープ消して。
⑩ペナルティアップ消せ
スプラトゥーンというゲームにおいて、これほどマッチしないギアもない。対戦相手のゲーム体験を著しく損ねるこのギアは害悪だ。対戦相手の復活時間を長くするということはつまり、ゲームをする時間を減らしているのだ。自分の復活時間が長くなるのは、それは自分で選んでつけているのだから当然だが、相手の復活時間を長くさせるのは本当に間違っている。復活短縮を打ち消し、スペシャルゲージ減少量を増やす程度でよく、こういった対戦相手を妨害するデザインのモノは強くてはいけない。リッター使いとしても看過できないギアだ。
⑩公式のゲームへの無理解・ミラーリングと編成事故
正直な所、シャープマーカーが世界を取った環境は嫌いではない。スピナーやチャージャーが強いより、シューター中心に環境が作られた方が健全だ。ただし、ブキ種別についてはよく考えてほしい。弓やリッターやスピナーは、別種のブキとされ、Xマッチでよく組まされる。リッターを持っていて、何故スピナーや弓とチームを組まされるのか。公式のミラーマッチングシステムは、無能であるわけだが、種別ですら適当だ。事故編成を事故ではないと言い張る公式のマッチングは、性質が悪い。リッターとハイドラはブキ種別が別のため、事故編成をシステムが推奨してしまうのだ。ハイドラでXマッチに潜ると、チーム編成の五割~六割がリッターと組まされた。事故編成を推奨するシステムなので、当然面白くない。
折角なので改善方法も書いとく。プレイヤーは自分のチームの編成にしか興味がない。相手の編成なんて気にしないのだ。つまり、一緒に組ませないブキ種だけを考慮してチーム編成しマッチングすれば済むのだ。リッターとハイドラとエクプロは組ませない。ローラーとローラーは組ませない。デュアルとスペシュは組ませない。あとは適当に編成する。そんな程度でいいのだ。自軍の遠距離がハイドラで相手がリッターだったとして、事故だ、勝てない! はならない。不愉快さはリッターとハイドラが組むことを考えるとないに等しい。ロールバック・画面優先等の、プレイヤーは自分しか気にしないという考えの理念をゲームに取り入れてる癖に、なぜ編成に取り入れないのか、理解に苦しむ。
⑪一生懸命遊べた試合は、負けても楽しい
イカ研が勘違いしているのは間違いなくココ。実力で負けるのなら良いが、リッター4Kが2枚編成等はよほど実力差がないと勝てない。たとえばチャー1、シューター2、ブラスター1等のミラー編成は負けてもストレスにはあまりならない。相手が上手かったから負けるのだ。では、実力に関係ない所で負けるとどうだろうか。それはもはやゲームではない。回線の切断で負けや無効試合にされるのもそうだし、事故編成で負けるのもあまり変わらない。ゲームに対して、真面目に遊びすぎといわれるとそうだが、それでも一生懸命遊ばせて頂いているのだ。何とかしてください。
⑫回線弱者への愚痴
はっきり言う。回線弱者が嫌いだ。過激発言だが、回線弱者は回線強者に迷惑をかけるのだ。回線弱者の負債は、回線強者が負担するのだ。回線弱者から発生するラグさは回線強者が負担する。回線弱者が落ちる時は、回線強者を巻き込む。人口の観点から言うと、回線弱者が遊べるようになっているスプラトゥーン3は素晴らしい。で、回線弱者の負債を負担するのは、何故か回線を整えている人だ。悪貨は良貨を駆逐するというが、回線を整えている人はお金や環境等、しっかりと手間と時間をかけて整備しているのだ。それらを回線弱者を両肩に背負って遊ぶのが嫌だ。回線弱者は、他人に迷惑をかけているという感覚もない。仮にこのゲーム、回線弱者を切り捨てているのであれば、ラグさといったモノや通信処理はまた変わっていただろう。ただし、回線弱者が遊べることが悪いとは思っていないので、今の仕様でいいのだが、まぁ愚痴ぐらい言わせろ。
⑬ナワバリバトルだけがスプラトゥーンをしている
正直、ナワバリバトルがスプラトゥーンとしてのゲーム性を唯一守っている。マッチングシステムもそうだし、遊び方もそうだ。インスタントにマッチングし、インスタント(3分)に遊び、ギアやブキの交換なども自由で、友人とのマッチングもある。ナワバリバトルだけは、スプラトゥーン1から変わらない。事故編成しようが別にいい。それはウデマエやレーティングを賭けずに、インスタントに遊べるゲームモードだからだ。全てのゲームデザインがナワバリバトルはかみ合っている。バンカラマッチやXマッチは嚙み合っていない。野上さん直して。
⑭リッターの弾当たらない愚痴
なんやかんや、リッター3Kから考えると長くチャージャーを持ってきたなとは思う。これだけ長く持っても、やっぱり当たらない。リッターの弾が当たる時というのは、相手がよそ見をしていたり、意識外から打てる時だ。こうなると他のブキと余り変わらない。リッターも他のブキ同様、相手に意識されると、命中率は驚くほど下がる。当然、意識を持たせて味方に倒してもらうのがセオリーな訳だが、つくづくテクニックが求められる。シューターは機動力もあるし、潜伏やスニーキングで簡単に敵を倒せるし、簡単だ。チャージャーに疲れたらシューターを持つが、あまりの取り回しの良さと簡単さに驚く。神経と集中力をもってようやくワンキルするわけだが、シューターは適当に打てば弾が当たり敵が倒せる。潜れば後ろから打てる。長射程は、イカニンジャで簡単に近づけるし、遠投をつけてボムで処理することも簡単だし、ウルショやカニタンクでも簡単に倒せる。リッターの弾が当たらないのは自分の実力が足りないからだが、それにしても当たらないなぁという愚痴。スシなら15キル程度を取りk/dが3前後で安定するがリッターでそんなにたくさん倒すのは弾数の理由で難しい。世のリッターはキルの”数”が取れないからキルの”質”を高めるためにペナルティアップを付けるわけだが、なんだかなぁと思うわけ。
もっともっと愚痴があるかなと思ったけど、思ったよりなくて驚いた。
スプラ3はちゃんと進化してるんだなって思いました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?