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【ESO】バックバーのセット効果や特性などについて
多分みんなさんがビルドを組む時に、より多くセット効果や古遺物の装備を使うために、フロントバー(メイン武器)とバックバー(サブ武器)を違うセットにすることがあると思う。
この構成のメリットは、2つのセットの4つ目と5つ目の効果を発動させるための装備を武器にしたおかげで、2つの装備スロットが空いた。
そのため、普段「2+5+5」という構成は「2+(3+2)+(3+2)+1+1」となって、理論上同時に4つのセットの効果を同時に発動することができる。
デメリットは当然、2つの5つ目のセット効果を維持するために、ずっと武器を切り替えないといけない。
PvEでは固定なスキル回しがあり、定期的に武器を切り替えるからそこまでの問題ではないけど、PvPだとアビリティの構成によってそううまくいかない時もあるから、バックバーのセット効果を発動させるために工夫する必要がある。
で、自分はずっとバックバーというものに対し、いくつの疑問があった。
まずは、バックバーに装備したProcs系のセットはバックバーの継続系ダメージアビリティ(DoT)で一回目を発動させ、その後武器を切り替えたら、バックバーのセットはそのまま二回目を発動するのか?
あとはフロントバーに切り替えたら、バックバーで使用したアビリティはそのままバックバーの武器の特性とエンチャントと毒を発動するのか?
この二つの問題の答えを知ってほしいのは多分俺だけではないと思う。
そのため、実はRedditと公式フォーラムでこれらについて調べてみたけど、得られた答えは以下の通りです:
アビリティ(特にDoT)に相手に貼るタイプと床に設置するタイプがあり、
・相手に貼るタイプは発動する時点のキャラのステータスに参照する。
・設置するタイプはダメージを与えるたびに現在のキャラのステータスに参照する。
・錬金毒とダメージ系のエンチャントは武器の攻撃とアビリティで発動する。
・ただし、攻撃力上昇のエンチャントは普通攻撃かダイレクト系のアビリティしか発動しない。
上記のルールによると、バックバーで使われた相手に貼るタイプのDoT(要は単体DoT)は、武器を切り替えたとしてもバックバーのステータスのままだから、バックバーの装備セットもエンチャントも毒も発動するはず。
なので、自分はこのルールに沿って、炎の流儀セットをバックバーにするPvP用のビルドを組んでみたけど、すぐ違和感を覚えた。
それは、武器を切り替えたら炎の流儀は発動しない。
真実を解明するために、自分は一旦ネットで得た情報を全部忘れ、とりあえず自分ですべてのパターンを試してみた。
言っとくけど、これはあくまで自分のやり方でバックバーの装備セット・特性・エンチャント・毒の発動に関する仕組みを調べただけで、その過程にミスがないとは言い難いので、疑問を持つ人はやっぱり自分でやってみた方がいいと思う。
今回のテストで使用した武器は下記の通り:
・「特性:チャージの炎杖」
・「特性:鋭利の氷杖」
・「特性:チャージ+注入の二刀流武器」
・「特性:チャージと注入じゃない二刀流武器」
・「特性:注入の弓」
テストで使用したアビリティは下記の通り:
・相手に貼るタイプの「破壊のリーチ」と「毒注入」
・自分を中心にするタイプの「疾きクローク」
・床に設置するタイプの「終わりなき歓呼」
まずは「ダメージ系エンチャントと錬金毒の発動条件」について。
破壊のリーチの場合は、ダイレクトヒットではエンチャントも毒も発動するけど、DoTではエンチャントも錬金毒も発動しなかった。
疾きクロークの場合は、使用後にすぐ武器を切り替えてもエンチャントも毒も発動する。
終わりなき歓呼の場合は疾きクロークと同じなので、多分「自分を中心にするアビリティ」と「床に設置するアビリティ」は同じタイプだと思う
攻撃力上昇系のエンチャントも、終わりなき歓呼は武器を切り替えても発動するけど、毒注入は発動しないから、ダメージ系のエンチャントと同じです。
疾きクロークはダイレクトダメージだからか、それとも設置系アビリティという判定だからかわからないけど、とりあえずダメージ系のエンチャントと錬金毒はダイレクトダメージじゃなければ発動しないということが判明した。
次は「バックバー装備のセット効果の発動条件」について。
使用したセットは「炎の流儀」・「哀れなる活力」・「月狩人」。
結果は全部同じだった。
フロントバーに切り替えたら、例えセット効果を発動する条件が満たされても発動しないため、バックバーの装備効果はバックバーを選択した状態で条件を満たす必要がある。
最後は「武器の切り替えで特性チャージの効果が消えるかどうか」について。
まずはフロントバーを「特性:鋭利の氷杖」、バックバーを「特性:チャージの炎杖」にした場合
![](https://assets.st-note.com/img/1713887809883-cQ2FUzkL0u.png?width=1200)
これは1分間「バックバーで炎のリーチを使用したらすぐフロントバーに切り替える」の結果です。
フロントバーに「光輝く灯明」を入れたため、クリティカル率を見れば一目瞭然。
![](https://assets.st-note.com/img/1713888027112-LG6mtVpJxk.png?width=1200)
これは1分間「バックバーのまま」の結果です。
実はそれぞれの状態で3回のテストを行ったけど、「チャージの効果は燃焼の発生率を225%を上昇させる」・「一回の燃焼は4秒」・「テストの長さは1分」という条件で、両方の燃焼回数の差が全部±3以内だったため、ぶっちゃけ誤差レベルだからよくわからない。
次はフロントバーを「特性:鋭利の氷杖」、バックバーを「特性:チャージ+注入の二刀流武器」にした場合
![](https://assets.st-note.com/img/1713888709817-VFiikPvDRC.png?width=1200)
これは1分間「バックバーで疾きクロークを使用したらすぐフロントバーに切り替える」の結果です。
![](https://assets.st-note.com/img/1713888749547-lLFAW0RfLa.png?width=1200)
そしてこれは1分間「バックバーのまま」の結果です。
こっちもそれぞれ3回のテストを行った、結果は炎のリーチと大差がなく、例え影響があっても特性注入の方だ。(毒武器の発動回数はやや高いという傾向があるが、誤差だと思う)
ちなみに「特性:チャージと注入じゃない二刀流武器」でやると、エンチャントだけ回数は明らかに減ったけど、そっちの画像を取るのを忘れた。
そのため、Status effectの発動率だけなら、多分炎のリーチと同じだった。
上記のデータをまとめるとこうなる:
・装備セット効果の発動は現在のキャラのステータスに参照するため、バックバーアビリティでバックバーセット効果を継続的に発動させるのは不可能。
・エンチャントと錬金毒は普通攻撃、武器スキルラインの単体アビリティのダイレクトダメージ、及び範囲タイプの継続ダメージでしか発動しない。
・攻撃力上昇のエンチャントは特別な枠ではなく、ダメージ系のエンチャントと同じ扱い。
・アビリティはタイプに関係なく、その性能は現在のキャラのステータスに参照する。
・ただし、範囲タイプの武器アビリティのエンチャントと毒だけは起動時の状態に参照する。
よって、「条件を満たしたらすぐ発動し、長い継続時間のあるバフ」という装備はバックバーに向いてる、具体的にいうと「哀れなる活力」・「賢明な錬金術師」・「第七軍団のブルート」のようなセット。
逆に発動間隔が短く、特にProcsダメージ系のセットは全くバックバーに向いてないとも言える、具体的にいうとクール6ー8秒のProcsセット、「ウィンターボーン」・「シヴァラの鱗」・「炎の流儀」・「汚された悪夢」のようなセット。
一応、PvEだと「氷の召喚士」と「ニルンの柱」のような10秒クールセットなら、スキル回しによってバックバーにしても大丈夫かもしれないけど。
はっきりいうと、「20-30秒の継続時間があり」・「武器アビリティである」・「ダイレクトダメージである」という3つの条件をクリアできるのは二刀流の疾きクロークと死のクロークだけだから、多くにPvPビルドもこのアビリティを採用してるわけだ。
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