ERBS現状報告レポート その185

その185です。
色々書いたり作ってました。

1本ずつ読もうとすると月3000円ですが、マガジンで読むと150円になります。


1.投稿物


2.開発者配信を再度振り返り

色々な情報を出してもらって本当に楽しい時間を過ごせた。
その楽しさを見ている方々とも共有できたかはちょっとわからないけど、やっぱり未来の話は楽しい。

しっかり現状の反省もしていたし、新しいコンテンツも面白そうだし、さらには初めて日本語での放送だったけれど、やっぱり通じる言葉から放たれるインパクトはたまらないものだったと思う。

そんな中思ったことをいくつか。


始めたてプレイヤーはどう救済する?

20分ほどある試合の中で、最初の5分ほどは装備を整えたり野生動物を狩ったりして実験体を成長させるだけの時間がある。
ただその最中、もしくはその後に育てた実験体の生死をかけた戦闘を行わなければいけない、ここに運営の注目した問題点がありました。

運営が問題視しているのは製作や育成の難易度、そこからの戦闘の難しさ、喪失感。
特に製作や育成に試合時間が偏っているので、そこを改善することにしたみたい。

公式は製作に関してはアイテムを増やす事で戦闘への流れを簡単にすることで、始めたてプレイヤーの救済を考えているみたいだけれど、正直これではあまり変わりないもののようには感じました。

僕が思うこのゲームで躓いている人は、知識不足か技量不足の2択。
知識はこのゲームの理解度。知らないから勝てない。
技量は対プレイヤーへの経験。そしてバトルロワイヤルの経験。
始めたてなら、圧倒的に前者の知識不足が影響していると思う。

知識が入ってこないから、何されて何で負けたのかがわからない。
これのせいで次への反省ができず、また同じ間違いをし、負けが続いていく。
そして心が折れ、やめてしまう。

製作が大変とか、育成が面倒とか、そういう話の前に敗北の原因解明がわかりづらいから人が居着かないのだと思っている。
なので、製作や育成が簡単になったからといって、それはプレイヤーに「試行回数を増やしてあげるからもっと続けて学んでいって」とぶん投げただけに過ぎないと感じた。

ゲームを攻略する、確かにゲームの面白さはそこにあるとは思うけれど、誰もがそこに賛同できるわけではないし、見た目につられ入ってきたユーザーはゲームを攻略することを求めてはいない。好きな実験体で楽しくゲームをすることを望んでいる。

もしこれからも実験体の見た目を売りにしていくなら、もっと知識を付けられる場を増やしていかないと難しいと思う。
チュートリアルのクリア者が少ないから増やしても意味がない、そんな発言を聞いたが、それはチュートリアルがチュートリアルとして意味を成していない上、つまらないものであるからであって、そこを改善する努力を怠るのは良くないと思いました。

ゲームの宣伝が下手なのもここに現れているなと感じましたね。
自分たちのゲームの面白さを伝えられないのが、今のNNの問題点かと思います。
今回チュートリアルへの調整点がかなり薄く感じたので、色々踏まえた結果こう文章にしてみました。

話が長くなってもうしわけないけど、運営が問題視している製作や育成の難易度、そこからの戦闘の難しさ、喪失感。
確かにこれらもこのゲームの問題だとは思う。

結構これはゲームをしているプレイヤーも問題視しているし、問題ではあるとは思うのだけれど、もしこれから人を引きつける大きなゲームにしたいのであれば、ゲーム内で面白さをコンテンツとして伝えられなければ、難しいと思いました。

ただ僕もこのゲームの面白さを言語化できていないので、この問題が非常に難しいことであるとはわかってはいます。
なので本当にどうにか言語化したい。


COBALTの存在

プレイヤーの戦闘経験不足の解決をしたい、その考えで作られたモードだけど問題点がいくつか。

ルール次第では面白すぎるかもしれないということ。

それは喜ばしいことなのでは? と思われるかもしれませんが、少し先程の話を振り返ります。多分読まずに飛ばしてきた方もいるかもしれないので。

僕の考える現状の問題点として今のエタリタはゲーム内情報不足、ゲームの根幹への知識や情報が無いのが上げられます。
それは色々なゲームを組みわせてできたバトルロワイヤルゲームという点が強く影響しています。

さて、エタリタを始めたプレイヤーはいったいどんな理由でこのゲームを触ったのでしょう。
MOBA形式のバトロワだから? そんな意識の高いゲーマーは一握りでしょう。
本家がMOBAになったから? いるかもしれませんが、そんなにいないでしょう。

多くのプレイヤーは魅力的な実験体を操作して楽しく遊んでみたいから。
これではないでしょうか。

エマやヘジン、シセラといった正統派美少女たちから、おっぱいの大きなスアやクロエといったお姉さんたち。ルクやアレックス、エイデンといったイケメンたちもいますし、雪やアイソルといったやや童顔気味の男の子もいます。さらにはシウカイやマグヌスといったネタキャラだって揃っています。

そんな実験体たちを操作して遊んでみたいからエタリタに触れてみたプレイヤーがほとんどなのではないでしょうか。

ちなみに僕はそうです。ヘジンを舐めにきました。


ではそんなプレイヤーたちが、同じ実験体を操作できるとして、ゲーム難易度の難しいバトロワモードとゲーム難易度の簡単なコバルトモード、どちらを遊ぶでしょうか。

これが僕の考えるコバルトの問題点です。

バトロワモードはやればやるだけ味の出る素晴らしいモードですが、やっぱり参入障壁が高く、継続的に遊ぶのは大変です。

なので、今でもどうにか遊んでくれているライトユーザーはおそらくコバルトにすべて食べられてしまうのではないでしょうか。

人口が少ないモードがどうなったのかは、今回のデュオスクランクの現状を見た方ならわかってもらえると思います。


まー全体的な人口が多くなれば、ライトなコバルト、コアなバトロワと棲み分けできて良いかもしれませんし、これは問題です! と強く言う気もありません。

ただLoLにて本編をやらずにサブで簡単なモードであるARAMというモードをやり続けた身としては……本編をやるプレイヤーがどれだけ残るのかちょっと不安な部分。杞憂だろうけど。

そうするともしコバルトのもう一つの思惑である、「コバルトで経験詰んだし、バトロワ行けるっしょ!」のプレイヤーが現れたとしても、スキルの煮詰まったバトロワでメタメタにされていくのでは? と思ってしまう。


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