テツノイバラex「単」
はじめに
こんにちは、えんDです。
好きなタンは牛タンのタン元です。
最近使っているテツノイバラexデッキが思った以上に強いと感じたのでnoteにしてみました。
今現在使ってる型と、他の型も少し考察しているのでよかったら気になる部分だけでもご覧になってください。
イバラの強み
特性で止めれる範囲
イバラの1番の特徴は特性イニシャライズでルール持ちポケモンの特性を止めれるところです。
自分のポケモンの特性も止まってしまいますが、種・進化問わずルール持ちの特性を未来ポケを除いて全て止めれます。正に、殴れる雪道。
パッと思いつく環境デッキの中にもこれだけのポケモンの特性を止めることができます。
嫌がらせ程度にしかならない相手もいますが、中にはメインの根幹が止まってほぼ何もできないデッキも存在します。
当然、後者のデッキには超有利です。そして前者のデッキ相手にもイニシャライズ以外の妨害要素を組み込むことで有利な殴り合いをしていくことがイバラ単のコンセプトとなっていきます。
場持ちの良い技
ポケカにおいてサイクロンとかストームとつく技は自分の場のエネを動かす効果を持っていることが多いです。このイバラのボルトサイクロンも自身のエネをベンチポケモンに移すことができます。
要求は雷無無なので雷エネ1枚、ダブルターボ1枚の計2枚のエネで技を打つケースが多いです。
このうち1枚を後ろに付け替えれるので、場には1枚分のエネがついたイバラが2体出来上がった状態で相手の番になります。
つまり、どちらかが倒されても次のターン手張りすることで継続して攻撃が可能になります。
手張りさえできれば、特別なエネ加速ギミックを入れなくても毎ターンの攻撃が可能となる。
地味に良い技です。これのおかげで単構築が成立します。
なぜ「単」なのか
イニシャライズはバトル場でしか発動しません。
故に他のポケモンを採用した場合、場にイバラ以外のポケモンが出てしまうとそのポケモンをバトル場に呼ばれると特性ロックが解除されてしまいます。
特性を止めながら戦うコンセプトである以上、そのコンセプトが覆される隙は少ない方が良いのは間違いないです。
スタートしていきなり特性を止めれるのもイバラの強みなので、イバラ以外でスタートしたくないことも大きいです。単ならばイバラスタート率は100%です。
どうしてもイバラのみだとキツい対面は出てきてしまいますが、コンセプトを貫かないと弱くなる部分が目立ち、本来勝てる相手にも勝てなくなってしまっては本末転倒です。
なので今回の構築はポケモン以外の部分(トレーナーズ)で苦手対面をできる限り対処していくことにしていきます。
バレット系デッキへの局所的なイバラ採用ももちろんアリですが、メインで行くなら隙の少ない単構築が個人的にはオススメです。
レシピ・採用不採用の過程
デッキリスト
エーススペックはマントにしています。
エースペ周りで立ち回りや構築が変わってくるので一旦はマントの構築を紹介します。
調整過程で抜けていった、増えたカードなどもありますが今のところこのリストが良いな、と思っています。
採用・不採用・迷いどころ
テツノイバラex 4
引き直しで相手に手札を多く与えてしまうことが単構築の欠点。減らす理由はない。
基本的には場に2枚あれば充分で、場にエネが溜まってきた場合は3枚目を置いてもよい。
4枚目のイバラは使わないことも多いが、終盤に3枚目と4枚目のイバラをボタンでくるくるする展開もあり得るのでロストスイーパーのコストにするのはちょっと待ってほしい。
ネスト 2 テクノレーダー1
好みの配分でOK。種切れが不安な人は増量してもいい。
ペパーからも持ってこれるし、急いで並べる必要もないのでトータル3で落ち着いている。
基本的にはベンチに2体並べるケースはあまりないので手札コストを嫌ってのネストボール。
たまに2体以上欲しくなったり少しでも圧縮かけたい時もあるだろうと思い、ペパーからの選択肢としてネスト4だった部分を1枚レーダーに変えている。
その後、回してる中で困ることが少なかったり後半腐るカードになるため1枚だけ他に枠譲った。
ポケギア 4
サポが多い構築であるため無駄打ちになりにくい。状況に合わせたサポを使いたいのでここは妥協なしの4投。
大地の器 2 エネくじ 4
ペパーから触れるエネとしての大地の器、毎ターン手張りが大事になるこのデッキにおいて基本エネ2枚を約束できるこのカードはありがたい。
しかしエネくじに多くの枠を譲っている。
イバラ単の運用において1番起こりやすい事故がエネ不足、特にダブルターボ触れない問題である。
そこを解決しようと思うとサポなしで解決できる札はエネくじ、次点でトレッキングシューズなどになってしまう。
エネくじははっきり言ってあまり強いカードではないが頼らざるを得ない。ダブルターボをしっかり引き込める自信がある人は不採用でも良い。
ここを甘えたくなかったので4投。一応基本エネにもなるのでよしとしている。
キャンセルコロン 2
ミミッキュ対策。対LO戦だと相手のビワで抜かれてしまうので使う時にペパーで持ってくるのが理想。
ただし、こちらはロトムを止めている都合上、そんなにタイミングよくミミッキュとビワの両方を合わせることはできないだろう、と鷹を括っている。詳しくは対LOの部分で後述。
スイーパー 1
相手のマントやらスタジアムやらをペパーから触って割る1枚。ギラに入ってるシンオウ神殿がそんなに採用枚数多くないので妥協できている部分。
今はスタジアムなしの構築だが、スタジアムが入ってきたとしてもこのスイーパー1は削りたくない部分。
スナッチアーム 4
ギラティナVSTARへの進化を少しでも遅らせるために採用したが、よく考えると有利対面のリザですら進化された後にのんびり手張りされると間に合わされるケースがあるので、その辺の妨害にもなって無難に強いグッズになった。
相手の手札を覗いてからのビワも強力。
ポケモンの道具全般
非常に悩ましい部分。
現在のリストだとヒーローマント、ラッキーメット、ブーストエナジー未来、デヴォリューションの1枚ずつになっている。
ヒーローマントを採用することによってスターレクイエムを切った後のギラに対してボタンループで勝つプランが生まれる。ボタンループする前提なのでギラを倒すために3回殴らなければいけないことを許容している。
2パンで倒したいならブーエナが2枚必要になる。
また、ロスバレのフーパの攻撃もヒーローマントならば耐えれる。しかしゲコexの技は耐えれないのでそこも見るなら弱点を消す安全ゴーグルを採用したい。
ヒーローマントの採用が最も枠の節約になるのでこの配分だが、プライムキャッチャーやアンフェアスタンプも採用視野であるのでその辺も込みで要研究項目である。
サポに触る手段は多いもののドロー力に若干の不安があるのでラッキーメットを採用している。
ゲコが明確に増えていると判断し、デヴォリューションを採用。ゲコが立つとイバラの火力だと2パンすらできないので安全ゴーグルよりもデヴォの方が対ゲコ性能は高い。立ってしまったリザやセグレイブに対しても有効な1枚。
スタジアム
不採用だが、入れるなら災いの荒野が最有力候補。キュワワーの動きが少しでも悪くなれば御の字。また、リザードンはエネ加速できないので進化されたとしても前のポケモンを逃がせず攻撃にうつれないのでそこにも隙が生じる。
サポート各種
4枚と多投しているカードが多いが、これは3.4回使うからこの枚数の採用、というわけではなく、臨機応変にその場その場で最も強く使えるサポを常に選択肢に入れておきたいためである。
故に枚数は過剰だが、単構築はここに枠を割けることが一つの強みであると言える。
ペパー 4 アクロマ 4
手札のボタンやボスをキープしながら必要札をかき集めることができるサポ。ペパーのおかげでグッズのピン刺しも機能しやすい。
ボタン 4
妨害が効いてる相手から打点230はなかなか来ないのでかなり強い。マントとの相性も言わずもがな。常に手札にキープしたいので4。劣化になってしまうがフトゥー博士のシナリオも採用したいくらい。
ボス 4
打点が低いので2パンするために必須。
また、エネがついたヒトカゲを確実に処理したいためこのカードも常に手札にあってほしい。
プライムキャッチャーを採用したとしてもボスを減らす選択肢はおそらくない。
サイドは基本的に先行していきたいデッキなのでカウンターキャッチャーは入らない。
ビワ 3 ツツジ2
妨害サポート枠。ビワはイバラの攻撃、後続要求が満たさせていないと打ちにくい。
打ちにくい故に打てる隙がある時はいつでも打ちたいので3投しているが、1試合で1回打てたら充分なように思う。ポケギアを信用するなら減らせる枠。
ビワに関しては対ロスト札としての側面が大きい。序盤ロストあまり殴ってこない。(殴られたとしてもウッウの110なのでギリギリ3パンライン)
アビスシークの返しにビワを打って必要札を抜けるとベスト。先にスナッチアームを使えるとより安全である。
ジャッジマンは序盤の妨害として優秀だがイバラは技の都合上常に手札にエネをキープしておきたいのでジャッジマン使用後に手張りできない恐れを考慮して今回は不採用としている。
しかし手札干渉札は欲しいので終盤で最も強く使えるツツジを採用している。
非常に難しいところ。
安定札に回したり災いの荒野にしたりまだまだ試したい枠である。
エネ
基本雷7、ダブルターボ4
基本雷はもう1枚くらい大地の器にしてもいいかな、とも思うが、エネくじで雷エネが欲しい時も多々あるので現物を減らすことにデメリットを感じたので器は1。
採用カード総括
サポ配分、ポケモンの道具の配分、エースペ周りなどまだまだ改良の余地があるように思う。
特に妨害サポ、妨害グッズにおいてはまだまだ試したいカードや相性の良い組み合わせを見つけていきたいところ。
ビワ、ジャッジマン、災いの荒野、スナッチアーム、クラッシュハンマー、デヴォリューションあたりをうまくカスタムしていきたい。
対環境デッキ
基本の立ち回りとしては
どの対面も基本的にはこのような戦い方になります。
黒リザ
1番の役割対象。ピジョ型相手なら特に強く出れるが油断はできない。特性が使えなくてもゆっくり手張りされながら進化された場合、殴り合いでゴリ押しされてしまう。ボスを使ってエネのついてるヒトカゲを丁寧に倒す。ビワであめを抜く。スナッチアームでリザを山に戻す。などなど多種多様な妨害を駆使して勝ち切るプラン。
リザを立てられてもデヴォ+ビワで誤魔化したい。
油断はできないと書いたものの、ここに有利を取れるからこそイバラ単は価値があると思っているので10戦したら10戦勝っておきたい相手である。
カビゴン他コントロール系
何かと話題になりがちなこのデッキタイプに有利を取れることもイバラ単の強みである。
ロトムVの特性を使えない以上、カビゴン側がとれる選択肢はかなり限られてくるので順当に殴っていればそれだけで勝ちやすい。
ダブルターボは貼らず、雷3つのイバラを作るのが吉。
ミミッキュを突破するためにキャンセルコロンを使いたいが相手のビワで落とさせるのでペパーで山から持ってきて使うのが理想。
ボスでミミッキュを避けるのも効果的。雷エネ3ブーエナ付きなら160ダメージでカビゴンの突破が可能。ロトムが使えないコントロールがそんなにポンポンおまもりボタンを打ってくるとは思えない。
アルギラ
スタバを使わせないのは優秀だが殴り合いになると不利。相手がベルトノヴァでイバラワンパンを狙ってきた後にペパーでマントとスイーパーを持ってくるのが理想。マントがあればアルギラのロストインパクトに対してもボタンループができる。
しかし相手もチェレンがある上にブーエナがないとこちらからも2パンができないのでマントとブーエナ、どちらをどのように貼るかがかなり大事になってくる。
そもそも殴り合いにならないようにスナッチアームで進化先を抜いておきたい。
カイナ
マントボタンを決めて行かないとアームプレスでワンパンされてしまう。
しかしこちらからも基本的に2パンできるので、ありったけのボタンを打つ覚悟で戦う。
ボタン連打できれば勝てるし、できなければ負ける対面。カシラの特性を止めれないことがここで効いてくる。
パオジアン
パオ側はわななけず、隠し札もできないので初動はとても苦しい。しかし中盤以降は水エネがトラッシュに溜まってくるのでスーエネ1枚でイバラはワンパンされる。
よって序盤にテンポよく殴っていくことが大事。
わななけない状態でのマントイバラはなかなか突破されない。
ビワでスーエネを1枚でも抜けると勝ちにかなり近づく。
有利だが、丁寧に立ち回られると負ける。
古代系
早い段階での相手のデッキの見極めが大事。
闘エネやコライドンが見えた場合はチヲハウハネはいつ来るかわからないが、トドロクツキexへの心理的ハードルは下がる。
チヲハウハネに1体くれてやってもいいのでマントループよりもブーエナを優先してとにかく140ダメージ与えてサイドをとることを優先した方が良いように思う。
手札によってはボタンでも良いしボスでブーエナつきを避けても良い。
悪一色の場合でも、ワンパンしてくるのは基本的にはくるいえぐるのみなので、倒されてもいいように後続を作りつつ、耐えたらボタンを使ってサイドレースを優位に進めていく。
イニシャライズが刺さらない相手だが打点の都合上特別不利なわけではない。
ルギア
アッセンブル不可。ルミナスサイン不可。ガチグマ起動不可。
あまりにもイバラ有利なのでルギア側からの勝ち筋を1つ。カビゴンに手張りでイバラを2パン種切れを目指すこと。イバラ側からもカビゴンは2パンラインなのでこれが1番現実的。
カミ入りだとしても、カミをバトル場に出して、アーケを2落ちさせ、VSTARに進化のハードルは相当高い。
そしてイバラを倒せるのは基本的にはチラチーノなのでそこの進化も必須。ルギアは弱点突破を見える。
なのでカミ入りだとしても不利にはならない。
オンバーン入りが出てきた場合は
オンバットのうちに倒すしかないのでボス連打展開にしたい。
9割有利!というとnoteの信用度は下がりがちだが、ここは自信を持って9割有利と叫びたい。というか9割以上有利でしょう。
ここ数年、ルギアに辛酸を舐めさせられてきたので有利と言い切れる構築はとても嬉しい。
キバLO
ブーエナを割らないとワンパンが難しいので不利だが、相手は隠し札を使えないので序盤にもたついてもらっている間になんとか優位に進めていきたいところ。順当に回られると勝てない。油断していると逆にワンパンされたりするので後手後手になりがち。
ロスバレ
フーパとクツキ、そして5エネガチグマがイバラをワンパンしてくる。
場を常に3エネ以下にしておけばマントイバラはフーパの攻撃を耐えてくれるが、そうなるとくるいえぐるはケアできない。
序盤はビワを挟みつつ要所要所でボタンを打つことでサイド差をつけていきたい。
不利対面だが上記に気を付けていけば勝ち数は増えていくはず。練習するならロスバレが1番イバラ練度を上げれると思うのでオススメ。
ロスギラ
現環境デッキの中で最もキツい相手。
殴り出しは遅いので、序盤はこちらも殴りよりもビワを優先して相手のリソースを枯らせにいきたい。
ギラティナの攻撃以外ならボタンで流せるので
ロストインパクト2発、スターレクイエム1発の系3回のワンパンが通ると負けてしまう。
エネ管理の都合上、スターレクイエムを先に打ってくれることも多いのでスターレクイエムを切らせた後にマントボタンをすることで相手のリソース切れを狙うことができる。
ここしか勝ち目がない。
序盤にスナッチアームでギラティナVSTARを抜くことで少しでも相手の攻撃を遅らせてサイドを多くとっておきたい。
シンオウ神殿もキツいので相手のロストを増やしてしまうがそれでもスイーパーせざるを得ない。
間違いなく最不利対面。アビスシークの強さを実感できる。
サーフゴー
グッズへの依存度が高い分、ビワでスーエネ抜けるかの勝負になりやすい。
進化されると特性が使えなくても厄介ではあるのでスナッチアームで進化先を抜いていきたいところ。ブーエナもマントも貼りたくなる相手。
隠し札もできないので動きは悪い。暗号マニアを半死に札にできるのは大きい。
サナ
ここも超有利対面。ミミッキュ入りの可能性があるのでキャンコロは大事にしておく。
サナ側は最終的にサナに3エネつけて殴ってくるのでそれまでにサイドをつけて、2パンにならないようボタンを打てたらOK。
ハバカミ入りの構築は要注意。カミを前にしておけばエンブレイスが使えてしまうのでフワンテやシッポが高火力で捲りにくる。
この場合カミを叩いてもシッポやフワンテは残るのでスイーパーを使ってサイドを取得していきたい。
早い段階でサイド差をつけて捲りを間に合わせないのが1番である。
相手のナンジャモによってエネが引けなくなることが1番の負け筋なので1番倒されたくないイバラにラッキーメットをつけたいところ。
闘ゲッコウガex
新弾勢なので環境にどれだけ多いか未知数だがギラティナが最不利と書いたけど、ゲコが環境に出てくるならそれ以上に厳しい戦いが予想される。
進化されると厳しいのでスナッチアームでのゲコ抜きやビワで飴抜きを狙ったりのババ抜きに勝つ必要がある。
リザと違って1エネ起動であるところがここで活きる。イバラが流行るならゲッコウガの環境的価値が上がるのでゲッコウガファンの人はイバラを応援してください。(そしてゲコを使わないでください)
安全ゴーグルならワンパンを避けながらボタンループできるが、しのびのやいばでスイーパーを持って来られると元も子もないのでゲッコウガ対策なら安全ゴーグルよりもデヴォの方が好ましい。
ギラを切るか、切らないか
ここまで読んでいただくとわかるように
有利なやつにはとことん有利で不利対面には著しく弱いことがわかると思います。
ただ、使ってみると思ってた以上にボタンループの基盤が強く、勝てる対面が多いことがわかります。
特に環境トップのリザに対して相手の動きを大きく制限しながらサイドを進めていけることは大きな売りになると思います。
1番の懸念点がギラの存在です。
練習することで勝てるパターンも見えてはきますが、当たりたくない相手であり、環境にも必ずいます。少なくとも絶滅はしないでしょう。
ビワ・スナッチアーム・マントは対ギラを意識して入れたと言っても過言ではありません。
ある程度汎用性はありますが、ギラを切るならこの辺のカードを他の札に差し替えることもなしではないです。
逆にギラやロストに対して切らない選択肢を取るならやはり災いの荒野を入れたいところです。
スナッチアーム+荒野+ビワorジャッジの3重妨害を重ねてなんとか勝負していきましょう。
おそらく10パー前後の使用率になるであろうギラティナに対しどのように考えるかでこのデッキの構築や使うかどうかの選択肢に迷いがでます。
答えは出ません。
他のデッキに対してどれくらい勝てるかとの天秤にかけながら悩んでいこうと思います。
エーススペック・マントの価値
マントは自分のターンに効果があるカードではないのでスイーパーで割られると機能しません。せっかくのエースペなのに強さが相手依存と言っても過言ではないでしょう。
同じことの繰り返しになる部分もありますが、マント採用の1番の決め手は対ギラ性能です。時点でロスバレのフーパなど。
つまり、他のエースペの採用とカスタム次第でロストを見れるのであればそれも採用価値は高くなります。
マントには上記の短所があります。
そこが気になる方はアンフェアスタンプの採用がおすすめです。
イバラ単の構築の都合上、スタンプを使えるチャンスは2回しかないのでシナジーは正直薄いです。
一応ペパーから持ってこれる点は良いのですが、ペパーを使うということは他のサポートを使えないので、やはりその点でもシナジーがあるのかないのかわからないですね。使えるだけマシだとも思いますが。
特にロストに対して、イバラの1体目が倒された返しにスタンプ+ビワやスナッチアームを使えたら完璧です。
スタンプのみでもかなり制限をかけれると思うのでそれによってロストへの勝率が上がるなら、マントではなくスタンプ強いと思います。
マントによるボタンループができない分、280ラインへの2パンが大事になってくるのでブーエナは2枚に増やしました。
ペパーから手札干渉札できる、と考えたらアクセスしやすいツツジと捉えることもできるので手札干渉はスタンプにまかせて他に枠を割く構築にできると思います。
まだ未検証ですが、マントには前述の短所があるのは間違いないので対ロスト札としてどちらの方が優位性があるか、今後も考えていきたいと思います。
おわりに
久々に純粋な単デッキを組めてホクホクしていたのでnoteに書いちゃいましたが、かなり強いデッキタイプだと思います。
まだクリムゾンヘイズ環境でのシティリーグは今日からの開催となりますが使う人も使われる人も一読しておくと少しは役に立つのではないか、と思います!
シティリーグなどで使う方がおられましたら2点だけ注意事項です。
①相手が間違って特性を使う場合があります。特に隠し札やリスタートは癖になりがちなので優しく止めてあげましょう。(間違っても高圧的だったり、無言でイバラをちょんちょんしてアピールするのはやめましょう、性格悪すぎる。)
また、こちらも相手が間違って特性を使わないように、相手のターンも気を抜かないようにしましょう。
②引き直しがどうしても多くなります。
他の卓のスタートを待たせてしまう展開になりがちです。周りの目線が気になる方は早めの準備を心がける方がいいでしょう。
クリムゾンヘイズ、何気に楽しいデッキやカードが増えてて非常に擦りがいのあるパックだと思いました!
嬉しい。
まだまだ検証も実戦も足りていません。
より良い構築を模索中です。
何かいい案あったらいつでも教えてください!
それではここまで読んでいただきありがとうございました!