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【ビーダル不採用】歯抜け型パオジアン〜既存構築を疑え〜

はじめに

こんにちは、えんDです。
好きなファフナーはマークジーベンです。

今回は、JCS2024で使用したパオジアンデッキについて紹介します。
既存のパオジアンデッキに比べると、けっこう変わってる部分もあるかな〜と思うので、気になる部分だけでも良かったら読んでみてください。

パオジアンにビーダルは本当に必要か

パオジアンというデッキにどんなイメージを持っていますか。

青天井だとか、カイが強く使える、とかそんなイメージがあるかと思いますが、ここではゲームテンポのお話をしましょう。

例えばサーナイトデッキはじっくり盤面を整えてから相手に合わせてナンジャモなどを絡ませながら的確に強いポケモンで迎え打つ、所謂「捲り」のデッキです。
逆にミライドンなんかは1ターン目からイキリンコや封印石を駆使してジェネレーターを何回も使ってとにかく早い段階で強く殴り出す、「アグロ」のデッキと言われています。

ではパオジアンはどうでしょう。
大火力や手裏剣、ごっつあんプリファイで2-2-2のサイドプランが取りやすく、逆に2-2-2でも取られやすいタイプのデッキであり、先にぶん回して2-2-2される前に2-2-2で倒す。そんなデッキのイメージがあります。
つまり、基本的にパオジアンは「捲り」よりは「アグロ」のデッキである。と捉えることができます。

ここで、ビーダル【はたらくまえば】の特徴を見ていきます。
ビーダルの最大の強みは相手の手札干渉からの耐性を得られることです。ナンジャモやツツジを打たれても手札が5枚あることは安心感があります。
ただ、この強みは中盤〜終盤以降の話になります。
当然、早い段階でビーダルが立つこともありますがパオジアンを回す上で優先したいことは間違いなくセグレイブの起動(カイへの触りやすさ)です。
優先順位がセグレイブ→ビーダルである以上、ビーダルが立つタイミングはどうしても中盤(3ターン目以降)になってしまいがちです。
そして3ターン目までにビーダルを立てようと思ったらビッパのその前のターンには用意しないといけません。

中盤以降に強くなるためのカードを準備する。
この動き自体はバックアップの効いてる強い動きではありますが、決して「アグロ」の動きではありません。
ここで思いました。


パオジアンにビーダルはあんまりあってないんじゃないか

現在の環境におけるパオジアンの優勝構築を調べるとそのほとんどがビーダル採用型です。これはポフィンとの相性との関係も大きいのかな、と思います。
しかしよくよく思い出すと、パオジアンが出た当初のスノーハザード・クレイバースト環境では、ビーダルの採用はどちらかというと珍しく、博士の研究なんかが入っていたことを覚えています。

そして、ビーダルの採用に疑問が出ると次にハイパーボールの採用に対しても疑問が生まれます。
基本的には水ポケモンであればカイで持って来れるし、たねポケモンはネストで持って来れます。つまり、パオジアンデッキにおけるハイパーボールのメインバリューはビーダルのサーチです。
もちろん、ハイパーボールは他のポケモンも持って来れますが、序盤中盤の2枚手札トラッシュは、序盤の要求値が割と高いパオジアンデッキにおいてはかなりしんどいです。ビーダルが立てばそこもカバーできますが、ここでも1つ気付きがあります。
ハイパーボールもビーダルありきの採用カードとしての側面が大きいのです。

よくある既存のパオジアンの構築から
ビッパ2、ビーダル2、ハイパー4
この8枚を抜いて、序盤から使えてカイに繋がるカードを採用すれば序盤がより強くなるし、結果的にカイに触りやすいカードが増えるなら、手札干渉後の復帰もしやすい。
と考えました。

最初からガンガン使える強いカードを入れて
手札干渉されてもその強いカードの数自体が多いから引けばええねん!!!引ける引ける!!!の精神です。

右手強い人の構築じゃん、とか言われちゃうかもしれませんが、右手弱い人こそ序盤に重きを置いた方がいいと思っています。

30回くらい???


採用・不採用じっくり

実際にJCSで使用したリストがこちらです。

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特徴的な部分や不採用カードの意図などを代替カードと比べながら見ていきます

・サポートなどデッキを回すカード

前述のように、ビーダルはパオジアンにはあってないと考えました。そしてその枠で序盤に強く、手札干渉にも強いカード、もっと具体的に言うとカイに触りやすいカード・カイの代わりになるカードを採用したい。と考えました。

まずはポケギアです。ここはカイへの触りやすさを考えると妥協したくない部分で4投です。わななくれいきと隠し札のおかげで山の圧縮もしやすく、ポケギアを使う上でパオジアンデッキは相性はかなりよく感じます。

ポケギアを入れると、サポートは多い方があたりやすくなります。
カイと似た強さやカイだと足りてない部分に手が届くカードを探していました。

ナンジャモ→終盤に使うとこちらの手札が弱いし、序盤に使っても手札のカードが流れる。
博士→手札干渉後の復帰には強いが、これもまた手札をキープできないことが重くなる
ペパー→悪くないが、道具を採用しない限り完全にカイの下位互換(ダジャレ)になってしまい、平たく言うと弱い

序盤でもある程度強く、手札干渉後に引いても嬉しい。なかなかそんな都合良いカードありませんよね。

そんな困った時はとりあえずアクロマの実験です。

あめはあるのにセグレイブがない!みたいな時にわんちゃん届くカードであり、終盤の圧縮された山からなら欲しいカードに手が届く場合も多いです。
何より、手札が充実している時にカイを温存しながら、他のカードを探しにいける点が強く、結果的にカイやポケギアの節約になるので手札干渉されてもカイを引きやすくなる効果があります。

手札をキープしながら山を5枚見て、不要札2枚分圧縮できる。う〜ん、強い。使いやすい。

最初はロスト2枚送りが重いかな〜と思いましたが、増えた手札と見比べて、その対戦で使わなさそうなカードや、もう足りてるカードを捨てればいいだけなので、ロストを回してる人にとっては大きなストレスにはならないと思います。

アクロマ自体はポケギアよりも優先されるカードではないので枠の都合でアクロマ3、ポケギアが4です。

サポートの話で行くと、最近のパオジアンによく採用されているカードだと暗号マニアの解読があります。
これもパオジアンデッキには超強いカードだと思いますが、採用はビーダルありきかな、と思っています。
隠し札と併用して使っても強いカードではありますが、隠し札で引いてきてもそのターンでは役に立たないカードです。
前歯or隠し札で暗号マニアを引く→暗号マニアを使う→前歯or隠し札で任意のカードを引く、という流れが手札干渉後に暗号マニアを使って強い動きになるので、盤面ドロソが隠し札のみのこのデッキでは若干使いにくいカードになってしまいます。
よって暗号マニアは不採用です。

やはり2進化デッキは飴と進化先の両方を手札に同時にないといけない性質上、手札をキープしながらカードを増やせるドロソであるアクロマはかなり使いやすいと思います。
どうしてもアクロマのロスト効果にストレスを感じる人はチリちゃんを使うのも悪くないと思います。

・プライムキャッチャーとアンフェアスタンプ

パオジアンのエーススペックはプライムキャッチャーが主流です。カイから持って来れる裏呼びの手段として非常に優秀ですし、入れ替え札としても重宝します。
しかし今回はポケギア多投のバリューをより上げるためにボスの指令を採用しました。
元々、裏呼びと手札干渉札の枠は
プライム1ボス1ツツジ1で回していましたが、
ここをボス2スタンプ1に変更しています。

ボスとプライムを比べた時に、当然プライムの方が強い場面も多々ありますが、ボスにあってプライムにない利点としてカビゴンLOに対する強さが挙げられます。一見、入れ替え札としても使えるプライムに軍牌が上がりそうですが、ビワや野盗でトラッシュされないメリットは非常に大きいです。
また、このデッキにおいてボスを使いたい時は、トドメの1発よりも、中盤で優位な時にマナフィや裏で育ててるポケモンを倒してより勝ちに近づける場面の方が多いです。そう言った意味でも必殺のエースペよりもサポ権利に余裕がある時に使えるボスの方が使い勝手がよかったです。

そしてアンフェアスタンプですが、やっぱりこのカードは非常に強かったです。
前述したように、パオジアンはアグロデッキです。後半のドロソ+捲り札として保険的に入っていたツツジでしたが、序盤には使えないカードなので相性は決してよくありませんでした。
しかしアンフェアスタンプなら、ツツジよりも早いタイミングで使えるし、カイでも持ってきやすいので序盤のピンチを切り抜けるカードとして非常に優秀です。
妨害の側面よりも、サポ権を使わないドロソとしても非常に優秀でした。
特に、対古代バレットなどの対非エクにおいては、セグレイブを立てるよりもパルキアVを優先して置いて、前のセビエあたりを倒された返しにカイでスタンプ+パルキアVSTARを持ってくる動きが強力で、決まった後は一方的にマウントを取れる展開も少なくありませんでした。

また、やはりパオのエースペはプライムキャッチャーのイメージが強く、そういった意味でも予想外のスタンプは非常に刺さりがよかったように思います。

JCS中も何度もピンチを救ってくれたカードでした。ビーダルなしを売り文句にこのnoteを書いてますが、非常におすすめできる1枚です。

・メテノの有用性

エネルギーがそれなりに入ってるデッキならば対カビゴン勝率がグンと上がるカードになります。
しかし、対カビゴン以外の役割もかなり大きいカードである、と使ってて気付きました。

パオジアンは2-2-2を取りやすいデッキですが、2-2-2を取られやすいデッキでもあります。
特に後攻でパオジアンスタートした場合、わななくれいきが使えてラッキーな反面、先2でパオジアンを倒されるとそのままサイドレースが追いつけないケースも多々あります。

そんな時にポフィンなどからメテノを呼び出して手張りすると、メテノがバトル場に出てくれるので、相手はパオジアンを倒すためにはボスの指令まで要求されることになります。
ここで相手の2-2-2プランをズラすことでこちらが2-2-2取りやすい状況にまた持ってくることができます。

技のダメージも物足りない感があるのは否めませんが、ライコ相手に60ダメージ入るのはかなり大きく、ヘイルブレードの水エネ1枚分の役割はできるので身代わり役にしては充分仕事をしている技だと感じています。

・エネルギー周辺

仮にリザードンを3回倒すならば、必要エネルギー数は18枚なので現物水エネ6枚とスーエネ回収3枚(12枚分)あれば足りる計算です。
ここが最低ラインとして、初動で逃げ札に使いたい分や隠し札分、サイド落ちや引きやすさなどなどを考慮して落ち着いた枚数が

・水エネ9
・雷エネ1
・大地の器2
・スーエネ回収4
・エネ回収1
・(スターポータル)

となります。
つりざおは不採用だが器は2枚。
これも繰り返しになりますが、パオジアンはアグロデッキ、という部分からきている枚数調整であり、大地の器は初動から使うことで大ダメージを狙えたり雷エネにも触りやすくなることで早い段階でのごっつあん率をあげることに一役買っています。

雷エネの現物を増やすこともごっつあん率は上がりますが、器を増やす方がごっつあんしない時は強いのでエネのサイド落ちは割り切り、器を優先しました。

つりざおが強い盤面は、水エネを山から抜き切った後であり、使っても3.4ターン目からになるので抜きました。ポケモンを戻したい時もたま〜にありますが、ポケモンを戻した上でさらにボールなどで持ってきて〜となると手札は相当充実していないといけないので現実味がないとして、不採用にしました。

エネ回収の方が、序盤でも使いやすく好みです。
とりあえず生!みたいなノリで隠し札を脳死で使うには、ノーリスクでエネを回収できるカードがある方が気持ちよく使えるかと思います。

・ふしぎなあめを妥協しない

ここも繰り返しになりますが、パオジアンデッキはセグレイブが立ってこそです。どうせカイがあるなら飴を妥協してもいいんじゃ?と思うかもしれませんが、それは大きな間違いである。と断言できます。
絶対に必要な飴がカイなしでも手札にある場合、カイで持ってくるグッズを自由に選ぶことができます。
序盤からより高い打点を出すための大地の器や、より盤石な盤面を作るためのネストボールなどなど。
飴を4にすることで、アクロマでもセグレイブが立ちやすく、サポなしで立つ場合もしばしばあります。不要な飴はスーエネ回収のコストにもできますし、序盤から絶対に必要な飴を減らす意味は特にないと思います。
下振れケアであり、上振れも期待できるので、ここの安定感は妥協したくない部分になります。

パオや飴に限らずですが、どの安定札をたくさん入れて、どの安定札を減らして他に枠を割くかは上振れた場合と下振れをしたくない場合の両方の観点から考えて行くべきですね。

・セビエ4 ポフィン3 マナフィなし

マナフィは相手のキャンコロ手裏剣まで完全にケアしようと思うと2枚並べないといけません。1枚だと対策としては不十分だと思ったので不採用。その分セビエを並べることで手裏剣食らっても盤面崩壊を起こさないように立ち回ります。
結果としてサイド落ちやスタート率アップに貢献してくれて、使い勝手の良い4枚採用になりました。
ポフィンはビッパがいないと価値が大きく下がりますが、セビエを並べる上では優秀なので3枚。
セビエ3ポフィン4の構築はよく見るのでセビエに触れる確率自体は変わりません。
ハイパーボールでセビエを持ってこれるから確率は変わる???
それはそう。だけどハイパーで持ってきたくないじゃん、セビエ。

・ポケストップについて


結論から言うと、ポケストップの採用には否定的です。
ポケストップで入手できるのはグッズなので、ボール・ポケギア、エネ回収系が主なものになります。
このうち、エネ回収を拾えることに関しては評価していますが、ボールやポケギアに触れることに対しての評価が低いです。
なぜかと言うと、ボールやポケギアで持ってきたいカード(ポケモンとサポ)を落としてしまうのがポケストップだからです。
カイが欲しい時にポケストップを使い、ポケギアが捲れずカイが落ちてしまうのは本末転倒です。
ポケストップを回したい時で、ボールorサポが欲しいケースが多いならば、ポケストップを入れずに素直にポケモンやサポの現物を増やす方が良いと考えます。

ポケストップは性質上、以下の3点のうち2点以上当てはまるデッキじゃないと採用は難しいと考えています。

①グッズが25枚以上入っているデッキ
②トラッシュすることに明確なメリットがあるデッキ
③ある程度の巻き込みを気にすることなく、とにかくコンボが決まれば勝てるデッキ

今回のパオジアンは当てはまらないので不採用です。
しかし、暗号マニアと相性が良いスタジアムであることは間違いないのでマニアが入ってくるなら採用も視野かと思います。

暗号マニアとのシナジーまで見ていくと、ポケストップの採用もビーダルと関連が出てきそうですね。

・その地

パルキアはやはりあると便利でした。セグレイブ切れの保険にもなり、サブアタッカーとしては充分すぎる性能。特に古代バレ相手には最終盤以外ならワンパンされにくいので非常に場持ちがよく、使いやすかったです。

スイーパーは出たり入ったりしましたが、1枚あるだけでサナ相手がかなり楽になるのでここも抜けませんでした。
ツツミはカイの水ポケ権があまりがちなので入れましたが雑に強かったです。

キャンコロは入れてません。キャンコロ+ボス+手裏剣(のためのスーエネ回収)を集めれる気がしなかったので。それだけ集めれるならカイナ起動orヘイルブレード360でサイドレース的には困らないな、と思いました。
そもそも、ビーダルがいない分隠し札のバリューが高いデッキになってしまっているので盤面崩壊を狙える時以外は手裏剣打ちません。

JCS環境におけるパオジアン

環境考察とかがっぷりやってもいいところですが、皆さん言われているように「回った方が勝つ」「練度ゲー」と言われてる環境だったので、ある程度の上振れが期待できて尚且つ練度に自信があるデッキとして選びました。

特別不利な対面もないと思っています。
特別有利もないと思っていましたが、流行りのライコポンと話題になりがちなカビゴン。この2デッキには有利を取れるデッキだったので持ち込むことは早い段階(シティシーズン4終わり)には決めていました。

ドラパに不利と言われがちですが、シティでドラパを握ったのでわかります。ドラパが少し下振れるだけで手裏剣で盤面は崩壊するし、うまいことセビエを狩尽くさないと逆にパオにワンパンされるので後続を立て続けるストレスがドラパ側にも付き纏います。
どちらも使った上で特別有利不利はない、と考えています。

ミライドンやライコポンは後1からサイドを取得してくる動きが強力ですが、前述のようにメテノでサイドをズラせる動きや、そもそも3体目のアタッカーと立てるハードルがパオの方が低いため、2-2-2の取り合いにも勝ちやすいと思っています。

ディアルガもダンバルを手裏剣でしばきやすかったり、エネ付きディアルガをワンパンしに行けるのでここも回ったもん勝ちかな〜という感じで案外不利でもなかったりします。


既存構築を疑え

昨今のポケカは情報に溢れかえっています。
優勝構築や、
シェア率の高いデッキのレシピは簡単に手に入ります。
環境デッキの強さを確認するためにも、まずはそれを回してみることは大切です。

しかし、どんなに勝率が高くシェア率が高いデッキでもその60枚が正解とは限りません。

なぜなら回す人間が違うからです。

回す人間が違えば、まず目標が違います。
友達のデッキに負けないことが目標なのか、
ジムバ優勝が目標なのか、
シティでトナメに行くことが目標なのか、
世界一になることが目標なのか。

ここが違うだけでもデッキの中身は当たり前に変わってきます。

そして回す人間が違うと、ストレスを感じる部分や、強いと感じる部分も変わってきます。

今回のバオジアンにおいてのビータルが自分にとってはそうでした。
少し前の話題になった件だと、ギラティナに水エネが必要か?不要か?といった議論がそれにあたります。

何が言いたいかと言うと、世にで回ってるレシピが正解とは限らない、ということです。
自分のプレイングを既存デッキに寄せることももちろん大切ですが「本当に最良なのか?」という疑問を持たないことにはデッキ調整はできません。
そして、その疑問を抱え解消できないまま戦い続けることはあまりオススメできません。
あのカードを入れておけばよかった!と大会の1戦目で気付いた後、残りの試合になんとなく身が入らなかった経験はありませんか?

デッキのポテンシャルを使い切るためには、60枚に納得して回すことがマストである、と自分は思います。

現代のデッキは「回ったら強い」は当たり前です。
「いかに回すか」「回る構築にできるか」が勝利への鍵と言えるでしょう。


ここまで散々強そうなことを書いてきましたが

今回のJCS、このデッキで出た理由はもちろんパオジアンの刺さりが悪くないという部分もありましたが、1番の理由は自分の構築理論が正しいことを証明したかったからです。

結果は7勝3敗。
優先権持ちの猛者たち相手に10戦戦い切れたことは自信になります。
しかしトナメや優勝はおろかDAY2にはいけず仕舞いでした。
元々DAY2は違うデッキを使うつもりだったので、DAY1完走がこのデッキの目標だったと言えます。

自分にとってDAY1完走できた結果は上出来とも思えますが、目標には満たされていなかった。
結果的には、自分の構築理論の強さを証明できた、とは言えないと思っています。

しかも、DAY1を勝ち抜いた中にはビーダル入りのパオジアンデッキが存在していました。

カードゲームの強い弱いは結果で語られがちです。もっと言うと結果で語るのが普通です。

ここまで散々強そうなことを書いてきましたが、この前歯なしのパオジアンデッキは前歯入りのデッキよりも弱い。と言えます。


客観的に見て、現実を見て、この結論に辿り着いてしまいます。

悔しい。

でもこれはあくまで客観的に見た事実です。
僕個人は、やっぱりこの前歯ナシの型が強いと思っています。
同じ環境、同じルールでまた戦えるなら間違いなく同じ60枚ででます。


JCSでのマッチング

載せ忘れていました。簡潔に書きます。
実際にどんな相手に勝ち、どんな相手に負けたのか、よかったら参考にしてください。

本当に色んなデッキと戦えて楽しかったです。
自分は6年ほど前からポケカを始めましたが、今までで1番の良環境と言って間違いないと思います。

サナ 後○
ロスバレ 先○
ドラパ 先×
ライコ 先○
ロスバレ 先×
パオ 後○
リザドラパ 後○
ミライドン 先○
古代バレ 先○
サーフゴー 後×

内容についてはかなりフワフワしていますが、もし詳しく知りたい方いたらDMください
詳細を送ります。


おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!
特に結果を残した構築というわけではありませんが、環境デッキを自分好みにチューニングするのも1つの強さになると思います。

特にエーススペック1枚変えるだけでも予想とは違う動きになってくるので、その周辺から見直して行くのも良いと思います。

あくまで今回はパオジアンの構築についての話でしたが、ポケカにおいてかなり濃い1年間を過ごせたと思っているので、また振り返りもしていきたいです。
お時間ある方はよかったらまた読んでみてください。

それでは、最後までご覧いただきありがとうございました!

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