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今だからこそ連撃インテ
はじめに
こんにちは、えんDです。
好きな飲み物はソルティライチです。
今回も、CL横浜向けの構築を紹介ということで、連撃インテレオンVMAXについて書いていこうと思います。
連撃インテ今昔
連撃インテレオンVMAXは2021年5.6月あたりに収録されて以来、モミとの組み合わせで中打点全回復の耐久デッキとして一定の使用者がいました。雪道を多投できるデッキ枠がある強みもあり、非常に強力な構築である一方、盤面を展開するスピードに難があり、展開が遅くなるとモミループを決めることが困難という弱点がありました。
しかし、逆に言えば盤面をスピーディーに展開できれば弱みがなくなり非常に強いデッキでもあります。
収録から1年以上たった今、なんとな〜くみる機会が減っていたインテレオンですが、水タイプ専用の強力サポート「カイ」の収録によって安定した展開力を手に入れたことにより、パルキアの影に隠れて超絶強化を受けました。
環境の中心にいるVSTARが基本的にHP280なのでキョダイウズマキ2回で倒せて、相手からの攻撃はVMAXの高HPで耐えてモミで回復できるので対VSTAR性能が高く、環境に刺さっていると言えます。
この2つの要素で強化されている新しいインテレオン、使わない手はないでしょう。
デッキレシピと回し方
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回し方は簡単。カイ+どんどんよぶで盤面を形成したのちにモミで回復しつつ連撃インテで殴る。というものです。やってること自体は昔の連撃インテと変わりません。が、構築はサポ周りを中心に少しづつ変わっています。
採用カード解説
・インテV、VMAX
相手の先2ボスでアタッカーがいなくなることを考慮し、どんどんよぶでV2体は並べたい。しかしスタートはあまりしたくないのでインテVは3枚。インテVMAXも3あると安心だが、1体で戦い抜くことも多いことと、つりざお採用することで2枚に妥協している。
・メッソンライン
スタートしたいので4。ジメも4欲しいが、ボールの方が優先度が高かったので3。インテもそれぞれ1枚づつ。サイド落ちはしっかり確認してプランを練りたい。
・オクタンライン
ここを1-1で妥協すると少しのサイド落ちで大きくプランが変わる。狙われやすい位置でもあるので最低でも2-2は入れたい。
序盤はレンゲキエネルギーを持ってくることが多いがそれ以降は地道な展開補助になる。このカードのおかげでクイックボールをサボれている。
水の塔やうねりの扇に触れるのも偉い。
・マナフィ
パルキア対面では手裏剣でメッソンラインが落とされてモミループできなくなることが1番の負け筋なので必須。このカードだけ連撃の種じゃないのでどんどん呼ばれない。
・バスラオ
キュレムが苦手な構築なので誤魔化し要因のサブアタッカーとして入れたが、基本的にツーパンするこちらの構築とはかなり噛み合っていた。
キョダイウズマキ140+シューター20=160
160+30+160=350ダメージでキュレムを落としにいく。
他にもVガードやかがやくサーナイトを無視できたりとサブとしてはなかなか悪くない。レベボ対応も偉い。
・レベルボール
メッソンやテッポウオを置かないと始まらないので4枚。
・クイックボール、ヘビーボール
クイックボールはコストをあまり切りたくないことと、カイやオクタンでもポケモンを持ってこれるので少しずつ減っていき、とうとう1枚になった。1枚はないと不安。
ヘビーボールは主にマナフィ救出用。他にも不慮のサイド落ち事故に対応する。進化ポケはもってこれないのでインテVMAX2枚落ちは勘弁しておくれ。
・しんかのおこう
オクタンにつながるカードとして大切。序盤はもちろん後半も、このカードがどれだけ山に残っているかでツツジされた後の強さが変わる。4枚。
・回収ネット
入れ替え札、裏工作展開補助、クイックシューターの枚数稼ぎと使える用途が多いので4枚だったが1枚を抜け紐に変えてもそこまで困らなかったので3枚に。
・あなぬけのひも
インテVスタート時にどんどん呼びたいのでベンチと交代する必要があり、カイからつながる入れ替え札として採用。終盤にボスの代わりのような使い方もできて1枚あると戦略の幅が広がる。
・おおきなおまもり
2枚採用でようやくキュレムと戦える。攻守共に優秀なツールジャマーと1枚づつの採用だったが、仕方なく差し替えた。ジメレオンやマナフィにつけて手裏剣やクイックシューター耐性を上げたりロストマインの計算を狂わせたりもできるので2枚あると便利は便利。おとぼけスピット圏内からも脱出できる。
・ビッグパラソル
対スターレクイエム。ロストマイン相手にも強くなり、レジアイスの技で誤魔化されなくなったりと、今の環境だとそれなりに強く使える。
・ツールスクラッパー
相手のおまもりを割ることが使用頻度としては多いが、採用理由はじんらいの目覚めで詰んでしまうため。4投のカイが1枚あればスクラッパー+ジメやオクタンで問題なく動ける。なのでイーブイが見えたらカイは手札に1枚はキープして動きたい。
・うねりの扇
Vガードエネルギーに誤魔化されないように採用。れんげきサーチ権が余ってる時にとりあえずでもってきてはいけない1枚。奇襲してこそ強いカードなので隠しながら動くのが基本的。
ただし最初に手札にあって、相手の手張りダブルターボあたりをテキトーに剥がしてマウントとっていくこともそれなりに強力。
・ともだち手帳
モミの総数を増やす。2枚目のツツジやボス。カイを山に戻して相手のツツジ後の山を強くする。などなど地味なプレイングを支える。
・つりざお
上手い相手は序盤にインテ以外を狙ってくるのでそこのケアとしての1枚。水エネ戻せるのも地味に強い。ルリナと選択だが、カイやオクタンでポケモンはすぐ持ってこれるのでグッズというメリットからこちらの採用。
・バケツ
従来のインテにはあまり採用されなかったカード。カイと合わせることで後1どんどんよぶの確率をぐんとあげる。水エネ自体は少ないがサイド落ちすると嫌なので2枚。つりざお後に2枚すぐ持ってこれる点も優秀。
・カイ
このカードのおかげでここまでの安定感を手に入れた。安定した展開に柔軟な対応力。デッキパワーがめちゃくちゃ上がった。使ったら最後、二度と博士でこのデッキは回せなくなります。
・モミ
とりあえず手札にあると安心だったので4枚入れてたが、流石にかさばるし手帳もあるので3枚まで減らした。とはいえ1試合中に3回くらい使う時もあるのでサイド落ちには注意。
・ツツジ
雪道ツツジが打てるデッキは強い。
・ボス
モミを打ちたい場面がほとんどなので詰めとしての1枚。使い所は計画的に。
・雪道
3、4枚くらい入れて雑貼りしたかったが枠の関係で2枚に減っていったので貼るタイミングは見極めたい。
・水の塔
インテを下げれるカードはあなぬけと水の塔のみなので慎重に使いたい。オクタンから持ってこれて相手のスタジアムを割ったり、自分で雪道を割ってダブルシューターから詰めにいくこともできる。
・連撃エネルギー
基本オクタンで持ってこれる上に、1枚しか使わずに済む試合もあるので3枚で充分。
・基本水エネルギー
カイからバケツで持ってきてどんどん呼びたいので採用したが、ダブルシューターにももちろん使えるので水エネのおかげで器用な打点調整ができるようになった。相手の裏工作インテやカビゴンに2点乗せてキョダイウズマキ圏内に入れたり、クイックシューターと合わせてHP60を倒しにいったり、かなり使える。サイド落ち考慮の2枚。
対環境デッキ
週末の各地の自主大会の結果を踏まえてtier表を考え直しました。僕は基本的に環境に存在するデッキをなるべくなら切りたくないのでtier表は広いです。CL横浜DAY1予選9回戦(?)を想定しています。今回のシステム忘れました。
tier1(予選全部これも下手したらあり得る)
パルキア裏工作
ギラティナ
tier2(tier 1ほどじゃないけどまず当たる)
裏工作アルセ
アルギラ
パルキアMIX(キュレム・アロコン・白馬)
ロストバレット(ヤミラミリザ)
tier3(1.2戦くらいは当たる)
ヒスイゾロ
レジ
ミュウ
キュレム
tier4
(当たってもおかしくない)
リザ裏工作
アルジュラ
ターボパルキア
ウインディ
アルセピカ
レンウー
ミルハピ
・対VSTAR全般
基本どれに対しても有利。ツーパン狙いつつこちらはモミで回復していく。ギラティナ相手の際はパラソルがサイド落ちしていないかだけ気にしたい。
・ミュウ
ミュウは雪道ツツジしてからが勝負。メロディアスエコー280が怖いのでエネ付きメロエッタは優先して倒したい。時点でオドリドリも倒せると後半楽になる。
・ジュラルドンVMAX
スターバースを防ぐためだけに雪道を使うと偉い目に合う。ワンパンはされないので焦らずに雪道を使って詰めていく。
・キュレム
今の環境で最も辛い天敵。インテレオン2体共におまもりが必須。1体目のインテが倒されたタイミングでクイックシューターを挟みつつ雪道ツツジからのバスラオの攻撃で1体を突破し、その後もキュレムに5エネつくな!!!と祈りながら殴り続ける。不利対面だが諦めないプレイングが大事。
・レジ
ワンパンしてくる相手はレジエレキではなくレジギガス。お守りはつけたいがお守りをつけると今度はレジアイスが誤魔化しにやってくる。レジアイスが来るならばパラソルをつけたい。
相手のベルトの数やアタッカーの予想を立てながら、パラソル・おまもり・水の塔・あなぬけを大切に丁寧に立ち回る。
レジエレキのバラマキで微妙に確定数をずらしてくるのもイヤなのでマナフィも出来れば置きたい。
レジギガスはこちらからワンパンできないのでクイックシューターを立てることも大事。要求は多いが相手視点でもこのマッチは辛いはずである。
・他非エク勢
基本有利。ロストマインを使ってきそうな相手には捲られないようにベンチ管理する。パラソルで完封できるがロストスイーパー採用は充分あり得るので油断しない。
・雷全般
おまもりがつくことで耐えられる相手なら不利だが戦える。ロトムとかは無理。ロトム強いと思います。
おわりに
少し前に流行ったデッキが新カードや新環境で超強化される流れ、たまにあるけどかなり好きです。
最近note書きまくっていますが、アウトプットめっちゃ楽しいです。いつも読んでくれてる方、ほんとありがとうございます。反応いただけてる方、マジで嬉しいです。嬉しい!嬉しい!!
先日書いたロトムもかなり気に入っていますが、インテの方が回し方が想像つくと思いますし、堅実みがあるので好みが分かれると思います。
色んなデッキが回しやすくなっててパワーもあるので何握っても楽しいですし、自分のプレイングに合う60枚が必ず見つかると思います!
それではここまで読んでいただきありがとうございました!
9月17日 追記
負けてる原因や相手を分析していった結果、どうしようもない事故以外の敗因が
・後1メロエコやおとぼけスピットで種切れ。種切れではなくても展開力が落ちて負ける。
これが非常に多かったのでレシピは変えていませんが立ち回りを大きく変更しました。
ジャンケンに勝った場合必ず後攻をとる
先攻の場合もよっぽどの上振れや殴り得じゃない場合、先攻2回目の動きはどんどんよぶ、です。
後攻から攻撃してくるポケモンが比較的多く、展開をどんよびに頼っているデッキであり、モミループのおかげでサイドレースは誤魔化せるので先攻より後攻の方がトータルのリスクは減らせて勝率アップにつながると判断しました。
レシピは変更なしと言いましたがミルタンクの処理を楽したい、という理由だけでフヨウ入れたい気持ちが出てきました。
抜くとしたらVガードを無視する、という役割が被っているうねりの扇ですが、序盤のレジやアルセに異様に強くなるので扇は抜きたくないですね〜〜〜
CL出たいなあ
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