【デジカ】EX5評価デッキ編(仮)【アニマルコロシアム】

・はじめに

 本記事は個別カード評価前に、デッキ毎のイメージをまとめる補助的な記事です。
 どう進めていくのか悩みながらになるので、この記事が個別カード評価に対して上手く作用するのか、ここからサンプルリストの提示に至るのか、もしかするとこのデッキ雑感で燃え尽きて個別評価が霧散するのか、どうまとまるのか自分でもわかりませんが、とりあえず書き出してみてるので、現状ではなんかわからんけど新弾のメモの1つとしてみて貰えたら幸いです。

 とりあえずはEX5のSR・SECいずれか1種以上を含むアーキタイプに対して、新規カードを中心に評価基準要素に対してコメント→全体の雑感という形で進めてみようと思います。

【グレイスノヴァ】

※一番上のカードを進化元に置く効果を使用して同じレベルに進化し直すアクションを便宜上「再進化」と呼称します。

・攻撃力

 SA+やアクティブなど、順当進化に欲しい要素はある。が、1ラインでダイレクトまでいくのは難しそうで、即時打点の捻出もハイブリ、オメガが少量取れるか?という点では悩ましさがある。
 ディアナのレスト制限や、グレイスノヴァの耐性など、2ターン以上に分かれるのを誤魔化せる手段はあるため、その辺りのアドリブ力が求められるか。

・リソース力

 手札はレベル4が再進化、進化元登場、セルフバウンスなど繰り返し使えるギミックはあるため、確保できるルートはあり。
 メモリー操作・踏み倒しは豊富なため、噛み合わせが順調な場合はアクション数が伸びやすそうなのは期待大。
 ただし、プールの母数が少なく、メモブ・トレーニングで補うのも難しい点で、下ブレへの対応策には難しさがあるか。

・対応力

 ディアナの全体にかけるアクティブ制限や、グレイスノヴァの高DP耐性ブロッカー、オプションも特徴持ち&自分への2つの効果を持つことで完全には腐りにくくと、現時点でも選択肢は豊富。
 特にディアナ効果はシャインやフェンリルガ辺りは少なからず困りそうなため、注目度が高そう。

・安定感

 レベル4がテンポ良く使えるゲームとそうでないゲームでグッと差が生まれそうな印象。
 リソース力でも少し触れたが、直近はメモブ、トレーニングなどを厚くとることでフェンリルガモンの様に登場してすぐに台頭するケースもあるが、赤単色&青単色で構成されていて、デザイナーズ外のカードによるカバーの難易度が高そうな点も懸念か。
 また、1ターン辺りのアクション数が多くなりそうなことに加え、再進化によるプレイの分岐や、1ラインにどこまでリソースを割くかの判断など、難しいシーンが頻発しうる点でプレイヤーにかかる負荷が大きくなる懸念もあるか。

・全体の雑感

 ポジティブに見れば攻防のバランスが良い万能型だが、いずれも抜きん出て高い訳ではないのと、相手との相性によってはバランスの良さが中途半端という欠点にも転じうる印象。
 シナジー内に対応するレベル3,4が現状では少なく、他のカードではシナジーの噛み合わせ悪さがあることから安定感にはやや欠けそうな点は懸念点。

 と、デッキ単位で見ると新鋭ゆえの懸念はあるものの、現状でも個々のカード単位は期待できるものが多いので、活躍できるポテンシャルは持っている印象。

【四聖獣】

・攻撃力

 各デーヴァが1アクションで、待機打点&即時打点の2打点を確保できたり、SA+やアクティブ効果を持つ四聖獣、ファンロンの破棄効果&耐性など散発的に打点成分は有している。
 しかし、いずれも大振りになりやすく、ターンキープができないと打点に繋がらないこともあり、体制が整うまで時間がかかることが多く得意でない印象。

・リソース力

 デーヴァの登場+効果登場で2枚消費に対して1ドローで差し引き1枚減だが、育成エリアが競合する点やそもそも高コストで1アクションになりやすいことから、各ターンのドローで手札は増えず減らず推移しやすいか。
そう考えると聖獣太極陣を使うと母数が減少する点や使用までに窮屈さが生じやすい懸念は要注意?

 デーヴァによる育成への踏み倒し、ブラスト進化、聖獣太極陣によるファンロン踏み倒しなど、このデッキらしいビッグアクションも多いが、メモリーが大振りだったり、ブラスト進化故の不安定さだったり、懸念の内容も豪快。

・対応力

 ブラスト進化がコンセプトレベルでガッツリ盛り込まれる初のデザイナーズデッキで、相手のアタックに想定の取捨選択を迫るという点では随一の物が期待される。各ACEも消滅に対しては反撃できる可能性がある点も含め、既存のコントロールとは違った攻めにくさを有している印象。
 また、ファンロンモンによる豪快な範囲DPマイナスや、進化元効果によるブロッカー付与で高DPブロッカーも有しているため、盤面でのやり取りの手段はかなり得意そう。

・安定感

 デーヴァが共通テキスト持ち、かつ12種一挙登場。四聖獣も同じく共通のコンセプトで4種登場と、再現性のみで見れば既存デッキを含めてトップクラスといっても過言ではなさそう。

 ただし、既に何度も触れている通り、大振りだったりリスクを抱えていたりで、質に関しては微妙なケースも多いか。

・全体の雑感

 デッキ全体で今までにない動きをするため、使うにも使われるにも独特の体験になりそう。しかし、デザイナーズのみでは手札枚数が少なく推移しそうなため、殴る側に想定させる範囲は広いが、使う側が実際に構えられるカードは場当たり的なことが多いか。
デッキの構造が受動寄りなこともあり「使われると印象より厄介だけど、使うとなんか上手く行かない」タイプで、ファンロンはインパクトあるし、動き変わってて面白いんだけど、もう一つなにか欲しそうという印象に落ち着きそう?

【メタガル】

・攻撃力

 Pワーガルが1枚になった分、ワーガルXが1枚で2アクティブ稼げるのと、BT14プカモンも構築次第でワンチャンだったり、メタガルACEで一気に決めるムーブしやすいなどルートは豊富になったか。
SA+のが効率はいいからデザイナーズ内ショット力下がってるのは懸念か、ワーガル・エアロブイドラとかの進化元で付けるか、攻撃プラグインとかで足すのはありかも。

・リソース力

 ガルルXが手札・メモリーともに優秀な効果で、デジタマとか構築を選ぶけどガブXも同様に優秀。
 破棄での取捨選択はむずいシーンもありそうだけど、サルベージもあるので慣れたら気にはならなさそうか?グレイモン系みたいに散らして、サルベージでシルバーバレットっぽくするのもあるいは?

・対応力

 新メタガルXの1ターン止め力は高そうなのは偉い。ただし、先掛け想定→つまり先んじてメタガルXまで伸びてるなら既存メタガルXでショットを考えた方がよくないか?もある。
 既存メタガルXと散らしてサブ択で取るには強めの拘束+除去対象が選べたり消滅できたり、何かしらで役に立つこともありそう?

・安定感

 リソース同様、ガルルXとガブXが偉い感じ。
ただし、X抗体ゆえの、順当進化+スライド進化+クールボーイの取捨選択とかムラが出やすいとかも内包してるのはある。

・全体の雑感

 青紫も持ってる優良効果X抗体追加によって、直近の紫のSTガブガルルラインも取り込みやすくなって、構築しやすさがアップしてていい感じ。
 ただし、ミラージュガオガモンが青単の順当+テイマーでショットできたりすると思うと、比較してX抗体の方がタイミング選びやすかったり、構築次第で青と紫が混線する可能性がある→メモブトレ取りにくさあると思うと、爆発力差し引いてもミラージュ≧メタガルくらいの感覚になるかも?と思うと、トナメ目線では惜しさもあるかも。

 とはいえ、人気も相まって使用率は十分にありそうだし、大型大会級のデッキにはなりそう。15弾での更なる選択肢増も控えてるし、その点も含めて熱のあるデッキという印象。

【メルクリ】

・攻撃力

 登場/進化時効果での展開と速攻付与で即時打点も作れるし、不屈というキーワード能力が維持打点として継続した打点になる可能性もあるので、アーキタイプの土台が攻撃力のポテンシャルある。

 メルクリが山から1枚だったり、不屈が相手の盾次第だったり、打点のブレが起きやすいところは懸念点か。
 後は、テキスト的に不屈か速攻のどっちか選ぶか、殴りながら不屈持ちに進化する手段用意するかで、構築もプレイも選択がむずそう。
 ブレのケアにコロモンやトータモン取ったり、能動的な消滅手段取ったりするか、上振れ重視で光子郎ミミ取ったり。

・リソース力

 不屈で場持ちがいいのと登場時とかも再利用できるのとで、手札周りはカツカツにはなりにくそうか。
 デザイナーズだとメルクリ踏み倒し決まる以外はメモリ周りが控えめな印象、テイマーやメモブトレ等で気にはならさそうな範疇ではありそう。

・対応力

 不屈持ちが登場進化消滅で面触れる効果が豊富で、相手ターンに不屈できたら有効な発揮チャンスもボチボチありそう。
 ドゥフトのブロッカー付与とかで受けに振ったりもできそうなのは一考の余地ありか(枠作るの難しそうだけど

・安定感

 現状不屈の母数が少なくて、登場率が不安定なのは懸念点。
レベル5の3種12枚取れるのは最大値方面としてはひとまず満足いきそうな量で、レベル4の不屈がもう1~2種来るともう一伸びありそう。
 攻撃力でも触れた、メルクリ周りの挙動そのものの不安定さと、それを補うとしても開き直って尖らせるとしても噛み合わせが要求されそうではあるのは懸念点か。

・全体の雑感

 踏み倒しと速攻が盛り込まれてて、攻撃面のポテンシャルは上々でトナメレベルの攻撃力すら秘めていると感じる。
 また、対応力も少なからず相手の要求値を引き上げそうなレベルで、上手く行けば相手の決めたいルートに蓋ができうるレベルなテキストが点在してるのは盤面でのやり取りでも光るものがある。

 しかし、再三触れているがかみ合わせによって出力のブレが大きそうなのは懸念点で、可能性は感じさせるもののトナメラインで考えるには不安が残りそうか。
 メルクリ(+ヘヴィーレオ)+レベル5不屈3種をパッケージとして、別アプローチとの折衷もあるいは?と思うと、構築研究次第であるいは…?という気持ちもあるので、自分でも深められるといいなと思う。

【緑レオモン】

・攻撃力

 順当系ベースながら、デザイナーズ内だとわかりやすく一気にショットできる程ではなさそうなのは懸念点か。
 ただし、アタック進化+不屈への進化で積極的に殴りやすく打点が残りやすい点。それも相まって育成サイクルを無駄なく回しやすそうな点で、細かい打点は稼ぎやすそうなのはいいかも。

・リソース力

 手札周りはデジタマもデザイナーズ内レベル3も良好。
後は不屈が発揮した場合、バリュー実質2倍といっても過言ではないので、積極的に狙うと旨みを享受しやすいか。

・対応力

 デザイナーズ内の多くが先置にも後対応にもなりうるので、不屈も相まって手数は豊富で小型にはめっぽう強そう。
 ドゥフトによるブロッカー付与だったり、ドゥフトX+バンチョーレオなど、ドゥフト系と併用でブレと引き換えに対応幅が広がるのもワンチャンあるかも。

・安定感

 手札周りが豊富なのと、デジタマドロー機会が早め、育成サイクルも早くなるか?と思うと、構造上の安定感はそこそこあるかも。
 点の詰め方が堅実になりそう→ゲーム伸びそうで、なまじ相手に対応できる選択肢もある分、相手するか無視するかなど、色々アドリブ力求められそうな点で、プレイ難度による不安定さはあるかも。

・全体の雑感

 良くも悪くもバランス型で、ブン回りの上振れもしにくいけど、大崩れもしにくいイメージ。色んなデッキに対して「4~4.5:5.5~6」って感じそうなところを腕でどれだけこっちに持ってこれるかという印象がある(偏見)
 ここまで既存のレオXとか、テイマー出せるパンジャとか考えずに今回ベースの印象のため、モチベ高い有識者の構築見たら全然印象違うかもはある。

【ドゥフト】

・攻撃力

 ドゥフト→ドゥフトXで展開+αしたり、レオパルドも取るなら即時打点に変換できるルートもあり選択肢はぼちぼちある。
 しかし、広げる→維持するを割り切るか、レオパルド&SA+なり、速攻なりで打点増強すると登場の択としては微妙になったり、その辺の打点プラン次第で何かしらのジレンマの割切りは必要になりそうな印象。

・リソース力

 ドゥフト、ドゥフトXの軽減登場でメモリ力は高め。
その分手札からの登場で、減る手札の補助は何かしら必要か。

・対応力

 打点のジレンマ分、ドゥフト→レオパルドorドゥフトXで先置きも後対応もそれなりにできるところをベースに、下半身次第でこちらを重視できたりもしそう。他の緑系でも触れたが、今弾の不屈組はドゥフト主軸的にもホットそう。

・安定感

 ドゥフト→レオパルドorドゥフトXしたいのと、折衷の場合は引きが噛み合うかで、素直な順当よりは少しブレがあるか。
 下半身が登場効果持ちになりやすく、通常のデッキより普通の手出しのレベル4~5の登場が択になりうる、ドゥフト・ドゥフトXで出すのにレベル6も択になりうる辺りで、抜け道?みたいなアドリブ力は広い方でプレイの受けは広く感じる。

・全体の雑感

 最近のカードの登場/進化時の多さもあって、構築の選択肢が豊富で遊び甲斐はデカそう。
 ただ、レベル6がショット力に乏しいカードに枠を割くことになりうる側面もあるので、対応力を広げたつもりが攻撃力を削ぎ過ぎて、ぼんやりしたデッキにならない様に注意が必要か。

【ミタマモン(スレイプミタマ主体)】

・攻撃力

 スレイプミタマの様なアプローチなら、お互いのセキュリティを減らしたいというバイアスに加えて、防壁やキャロモンのジャミングによる積極的なアタック補助、スレイプミタマのアクティブや展開&速攻付与による打点補助もあり、攻撃的な印象がある。

 ウェヌスルイン系に添える場合は、防壁+殴り返しも防止でウェヌス殴りやすい点はちょっといいかも。

・リソース力

 絶光衝だったり、手札から踏み倒したりセキュリティに埋めたり、上振れ力の高そうな動きをすると手札がカツカツになりそうな印象がある。
手札を増やせる手段の採用でバランスを取る必要があるかも。
 後は、盾をリソースとして使うため、防御面でリスクがある他、狙いたい動きと相反する側面のあるリカバリーの採用も検討する必要がある点は注意か。

・対応力

 ミタマモンに触れない相手には完封すらしうるSA-は独自の強み。
その分、セキュリティオプションとの併用が難しく、対処ができる相手にはめっぽう弱い懸念もあるか。

 ウェヌスルイン系に添える場合、蓋ができる範囲がグッと広がるのは注目度が高い。しかし、ウェヌス→ルインの流れに比べて、成立難度もグッと上がっている点も注意したい。

・安定感

 盾を減らしたのをレベル6で補う事になると思うので、握れていない時に見切り発車しにくいのが悩ましいか。また、盾をほぼ使い切りで見るか、回復手段を設けるかで、リソース管理が難しくなるかアンシナ要素を抱えるかみたいなジレンマも懸念される。

 直近のワクチン系シナジーとも盾を多くキープしたいのと、減らしたいのでアンシナするので、スレイプミタマにせよウェヌスルインにせよ要注意。

・全体の雑感

 スーサイド系戦術に付き物のピーキーさがしっかり出てる印象で、ハマるとすごいけど基本の作りが繊細で、ミスったりもたつくとあっさり負けたりしそうという偏見がある。その分上手く乗りこなせると気持ち良くもありそう。

 スレイプミタマはかなり見かけにくそうで、ウェヌスルイン系にミタマを入れるのは研究が進みつつ0~1枚とかに落ち着く感じじゃないかなというのが個人的予想。この辺は見識が浅いので、実際の見通しは有識者に任せたい。

【メタエテ】

・攻撃力

 消滅時再登場のチューモンとスカモンで、しぶとい小型は捻出しやすく、手出しコストが軽いのもあって、意外と盾削りのテンポがよい。
 直近はレベル6運用サポート、かつ受け方面のデザインが広がって来てるので、そちらに寄せる場合バリューは上がりやすそうだが、果敢さが減りそうなのは使用感見て注意したそう。

・リソース力

 山からの展開効果や、消滅時再登場でリソースを面に出力しやすさはある。チュースカで前のめりに行く場合手札が減るので、上への進化と攻撃との取捨選択もあって、判断が求められるケースは多そうか。

・対応力

 ブロッカー+消滅時や、セキュリティ仕込みなど、先置き手段が豊富で有効な相手にはペースを掴みやすそうな点はホット。それができるのは上のレベル、かつ盤面やトラッシュの整いも要求される→時間がかかりやすそうではある。

 後は全体的にDPが低くなりやすいので、他のデッキに比べてレベル3を盾で落とせない事も頻出しかねず、殴り返しもしにくいのは注意点か。

 余談だが、黒にじわじわ増えてきた強制アタックと、黄色のセキュリティ操作で面白いシナジーを形成してるのは、混色を活かしててオシャレな強化路線でいいなと思う。

・安定感

 手札リソースを確保できるカードが点在してたり、レベル4が登場しやすいコストで、レベル5、6も登場で仕事できるカードが多く、プレイの受けが広い面では崩れにくさがある印象。
 トラッシュの要求を意識しつつ、山からの出力ブレも見据えつつ、面をつくって行きたそうな印象なので、前述のプレイ幅と合わせて、プレイヤーの判断力で強度を出さねばならん部分もありそうでもあるかも。

・全体の雑感

 面を作らせてくれる相手には結構強そう。
細かい点取り、粘り強い受け+強制アタックによる相手の行動依存減と、攻防の引き出しもなかなかあって、印象より強そうな感じある。
 ただ、ミラーがプレイング、正しい効果処理ともに難しそうで、強くても選ばれにくさがありそう。

【リヴァイア】

・攻撃力

 受け寄り、かつリヴァイアの消滅効果を重視すると展開は最小限になりそうなので、リヴァイアのSA+1が沁みそう。
 セキュリティから出るデジモンや、デジモンを出す効果もあるオプションがあると、展開調整でたまに困りそうだが、打点面では心強いかも。

・リソース力

 盾で受けるタイプになりそうか?と思うと、手札は細く、動きも大振りになりやすそうではあるのは注意したそう(コントロール見識は一層薄い為、感想も浅い

・対応力

 ロストルムによって、今までにない受け方ができるのは魅力的。デッキによってはやりたい動きに蓋をされて、構えられただけで劣勢、ないし敗着になりうるポテンシャルがある。
 高コストの除去オプションを手打ちor盾殴られて、条件が揃う必要があるので、前提条件とかタイミングとか要求値も相応にあるのが実戦でどう出るかは気になる。

 リヴァイアが1効果で2回除去、かつ同じデジモンが対象になりうるので一部耐性を突破できるっぽいのも受けとしては新しさがあるか。

・安定感

 受け寄りのデッキはこれに乏しい印象があるので、懸念点にはなりそう。
 もしかしたら、受け寄りじゃなくて別の七大魔王軸にリヴァイアロストルム(+アルファ)を仕込む方が活躍のアベレージ出て、そっちが主だったりするかも?

・全体の雑感

 デザイナーズがコンパクト、かつ独特でなんとも難しそう。
現状、環境では攻めっ気の強いデッキが活躍しがちで、リヴァイアは受けベースになりそうな点でも難しそうさはありつつ、独特の介入ができるので新たな風にならんか?という期待もある。
 現時点でも環境で稀に見るくらいになったり、研究が進むと受け系デッキの択の一角になったりするんだろうか?

 ベルフェとは七大魔王とか、アスタ進化元でオクタ登場→ロストルムできそう?とかで、シナジーあるしワンチャンデッキ出来ないかな~?と思う。

【アヌビ】

・攻撃力

 アヌビ自体は維持打点を広げるタイプ、かつ消極打点になりやすい点で相手を選ぶ面がある。
が、方向性の似た動きのできるメルヴァとの併用で即時打点が見込やすい点はホットな印象。
 どちらも広げて打点をつくるタイプなので、対デクスやルインは少し気になるかも。

・リソース力

 アヌビがターン1のないドローに加え、軽減能力も持つ他、動き始めた後はトラッシュからの再利用が見込める為、質も量も確保しやすそう。
 組み合わせるカードの制約も少なく、直近のメモリー+やルーティングの充実も相まって、道中のアクション数を確保した構築も見込めるか。

・対応力

 アヌビモンが有効な相手には、絶望的なレベルの消滅を押し付けられそうな期待感がある。
 反面、除去できる間はドローができず、手札かメモリーが窮屈になりそうな点や、効果登場メタに対してはアヌビモンが使えず、かと言って軽量除去での対策はその他の相手にはアヌビモンで十分で過剰になりそうなのは少し気になるか。

 後はメルヴァによる道連れブロッカーの確保で相手の要求値を引き上げられる点も先置きの面で偉さがある。

・安定感

 リソース力同様、下半身の選択次第で高いレベルまで期待できそうさがある。
 リタマアリス等のシナジーによる爆発力を重視したり、採用カードを散らしての対応力確保など、環境での立ち位置に合わせて出力面に振る必要がある場合はバランス次第でシビアにもなるかも?というのは、研究による推移で印象が変わりそう。

・全体の雑感

 個人的にめちゃくちゃ好きなデザインで、期待感はデカめ。
アヌビパンプアヌビとか、アヌビメルヴァとか、バリューデカいムーブがあるのし、手札破棄&トラッシュからの登場で、準備がしやすい雰囲気なのも良い。
 攻防なかなかイケてて、即時打点も捻出しやすそうではあるけど、ショットまでは難しそうだから、その分がどう出るか。
 トナメクラスでちょいちょい見かけるレベルだと嬉しいな~と思う(ポテンシャルはあると思うけど願望ウェイトデカめかも

・〆

 本記事、追加で何やかんやするかも…?と思っておりましたが、以降デジカそのものも、記事の進行も捗らないままBT15の発売が迫り、そちらに着手をしようと思うので、前回公開時点のまま本記事の更新は終了とすることをここに記して区切りにしようと思います。
 それらの追加が来るかもと期待してくださった方には申し訳ないですが、それらの構想はBT15のものを始め、次回以降の評価記事の試行錯誤の糧としていい形を目指していこうと思うので、引き続き気が向いた際に読んでいただけたら幸いです。

 BT15の記事は自分が引き続き触る機会を設けられないのなら、新弾が出る前なら多くの人と条件は同じでは?という考えのもと、なんとか発売前に出せたら…と思ってはいるので、過度な期待をしない程度に頭の片隅に置いて頂けたら幸いです。
 それでは、また次回以降の記事で!

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