【デッキ紹介】吸収ディルビット【対戦動画連動記事】
・あいさつ
今回も参加させて頂いた対戦動画で使ったデッキを紹介する記事となります。
こちらがその動画になります。
良ければ記事とあわせてこちらもご覧いただけると嬉しいです。
・デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1678629873711-3PSqdtDqv8.jpg?width=800)
こちらが今回の動画で使用したリストになります(撮影時RB01環境)
この構築に至るまで色々悩んだリストなので、今回はここまでどう組んだか、流れに沿って触れて行こうと思います。
・最初の印象
RB01の情報が出揃い、ゴーストゲーム組も新規カード枠で関連カードが登場。
それぞれのデッキを組もうという所で、ガンマモン、ジェリーモンのデッキはSA+やアクティブ効果、ジャミングなどで能動的な攻撃面に優れ、消滅・バウンス・進化元破棄などの干渉手段もあり、「らしさ」とデッキパワーを両立して色んなデッキと遊べるレベルの構築にできそうな雰囲気です。
しかし、アンゴラモンデッキは方向性に難航していました。
「らしさ」を出すだけならアンゴラモンラインと瑠璃で固めて、汎用を足せば形にはできると思います。
ラストティラノモン+タイガデッキでの経験から、この手の方向性(デジモン同士のバトルに依存するテキスト)は相手の動きに依存する部分が大きくなりやすく、こちらのカードは揃ってるのになんだか上手く行かない(相手にこちらの強みを回避されやすい)展開になりうる印象があります。
そのため、何らかの工夫をせねばと思いつつもしばらくは思いつかず、かといって上記の懸念からアンゴラモン系で固めたデッキでとりあえず遊んでみる、という気にもなれずしばらくは進展がない期間でした。
・とりかかり
試案を重ねる中でこの手のアプローチを活かせそうな方向性として、
・アタックしにくくさせる
→レストやバトル消滅をトリガーとする効果は相手デジモン+αを要求する。
→アタックして消滅を狙うことでこちらのテキスト誘発を回避されやすい。
⇒アタックされなければ誘発の為の対象を残しやすい。
を起点に考えて、改めて関連しそうなカードを見直してみる事にしました。
・構築の流れ
・ディルビット&RB01瑠璃【メインコンセプト】
○レスト&エンドアタック効果+ブロッカーでバトルに強い
○瑠璃と合わせて器用さ&継続牽制力UP
○メモリー操作力がある
×セキュリティを削る速度が遅い
×効果耐性はない
×受ける時高レベルとのDP勝負は微妙
アタックしにくくさせるといえばブロッカーだけど、どうしたものかと思っていたら、助かることにディルビット自身が持っていてくれました。
そして、ブロッカー対策に横並びを狙われても、レスト+終了時アタックで干渉できるため、継続して盤面のイニシアチブを握りやすいのはこのデッキの強みとなりそうです。
しかし、その分単体では盾を減らすのには時間がかかり、効果耐性がなく、DPも高レベルには上回りにくいことから、育成やテイマー登場などで準備を進められて一気に逆転されてしまう可能性は意識する必要があります。
その為、この2枚を軸に
・強みを活かす
・逆転への対策
を念頭に置いて構築を進めることにしました。
・グリーンメモリーブースト【母数確保】
ディルビット+瑠璃を主軸に置くとして、各4枚ずつでは母数に不安が残る為、同じような挙動のカードやサブプランになるカードを模索しました。
最強ジャンプのディルビットやバトル関連の究極体等を検討したものの、このディルビット以上に相手の動きへの依存度が高そうで、瑠璃とのシナジーを考えてもこれぞ!というカードには辿り着けませんでした。
また、クオーツモンも検討したものの単体のパワフルさはあれど、自身が横並びに優れず相手に依存する点や、「らしさ」の視点ではバトルの印象がクオーツモンに持って行かれやすそうだという情念の懸念もあり、今回は採用しないことにしました。
以上から、今回はRB01アンゴラモンに加えて、グリーンメモリーブーストで、これらを疑似的に5枚目以降のディルビットとして考える事にしました。
ディレイ効果でディルビットのメモリー操作と合わせて、動きに幅が出そうな点も好印象です。
瑠璃はテイマーな分、1枚目が継続して仕事をしやすいので、回してみて必要性を感じるまではアンゴラモンのみで進めてみることにしました。
・ガルゴモン+吸収進化【進化スピード】
強みの活かし方を模索する中で、チャンスは序盤にありと考えました。
① 序盤は登場時を使うためにデジモンを出す優先度が高くなりやすい。
⇒ 効果対象のデジモンが存在しやすい。
⇒ バトル除去で盤面進化も抑制。(相手の選択肢を絞る
② 育成でレベル3に進化→出してアタックするデッキがある。
⇒ ディルビットのブロッカー+バトル除去で抑えられる。
⇒ ゲームが伸びやすい(こちらのペースに持ち込める可能性
このように、本来ノビノビと動きやすいはずの立ち上がりをぎこちなくさせる可能性があります。
さらに素早い進化には副次的なメリットがもう一つあります。
③ 除去などで返されやすい。
⇒ 相手の対応の後、次のディルビットでやり返しを狙える。
⇒ 相手の準備が間に合わない可能性(メモリ不足等
といった感じで、素早い進化を狙うことで強みを活かせるチャンスが増えるのでは?と考えました。
そこで1,2ターン目に
①育成3に進化+RB01瑠璃
②レベル4に1コスト進化→レベル5に吸収進化
を目標にしました。
これならメモリー1スタートでも瑠璃+ディルビットまで繋がります。
なので、アンゴラモンラインではなく
・1コスト進化のレベル4(瑠璃で進化コストを下げられる「獣」持ち)
・吸収進化で0コストになるレベル5
をベースに考えることにしました。
・レベル3【シナジー重視】
上記流れからレベル4~6はなんとなく方向性が掴めてきたので、思考はレベル3に移りました。
レベル3はメモブでも軽く触れた通り、RB01のアンゴラモンでメインコンセプトのディルビット&瑠璃を引き込む可能性を上げるために採用。
それに伴って対象を増やす点でも、シナジーを共有しやすい点でも現行のアンゴラモンをそれぞれ4枚取るところをベースとしました。
しかし、3種計12枚は順当進化デッキとしては個人的にやや不安が残る印象です。
そこで、汎用性が高い対策効果を持ち、こちらの狙いのメモリー操作による1返しの補助にもなりうるテリアモンを他のレベル帯と調整しつつ足す方向で枚数は一旦保留することにしました。
・純平+ハイブリッド+ミミ【サブプラン】
各種帯域の採用カードがいくらか決まって構築の方向性が見えてきました。
このまま類似のカードを足して50枚にもできそうですが、序盤を制して優位を掴めても勝ちに繋げるのに時間がかかれば逆転される可能性も残ります。
そこで詰めを早くする手段を備えるに越したことはないと考え、別デッキでも手応えがあった経験から純平+ハイブリッドを投入することにしました。
都合のいいことに、純平から1コスト進化なのでこちらも1スタートディルビットになりうるばかりか、貫通付与でも打点補助に繋がります。
これに加えてミミを1枚採用することにしました。
これは最近マイブームの2以下→3テイマー1枚採用案です。
このサイクルは「3にする」が2枚目以降重複して旨みが減り、4コストのため手札で嵩張れば事故要因にもなることもあります。
そこで、1枚だけに絞ることで上振れたらラッキー、引きにくい代わりに邪魔にもなりにくい、ローリスクミドルリターンな枠として捉え、なおかつ構築枠もコンパクトに済むという考え方です。
このデッキは狙いが1コス始動の高速進化なので、引けなくても困りにくそうなこともあり、今回は適用しました。
デッキによっては「3にする」が重要だったり、もう一つの効果を沢山使いたかったり、しっかり枚数を取るべきデッキも多々あるので、何にでも使える考え方ではないですが、デッキによっては検討の価値ありかも?とは思っています。
・ジンバーアンゴラモン+パンジャモン【テイマー補助】
サブプランでテイマーが増えたこともあり、この2種を採用することにしました。
メモリが多く貰えた場合や、メモリを+できた時にこちらにする事でより強い動きになったり、ディルビットが握れていない時はこちらに進化しつつ準備を進めたりと、パターンの広がりが狙えます。
噛み合わせないと旨みが薄くなるカードでもあるので、採用枚数は控えめにしています。
・初動補足
デッキが決まって、初動の1スタートディルビットのパターンが色々出てきたので簡単にまとめます。
基本は育成用のレベル3に加え、
①吸収進化後のアクティブ維持要員
→追加のデジモンor瑠璃(or純平)
②1進化できるレベル4
→ガルゴor純平+ハイブリッド
の2つと吸収進化+ディルビットがセットになります。
5枚セットの動きなので運がいい時は初手の5枚、ないし+αのドローで狙える見通しが立つこともあります。
では具体的な動きを紹介します。
どのパターンも1ターン目の育成3進化と2ターン目の吸収進化→ディルビットは共通なので省略します。
①3登場スタート
→ガルゴ進化→吸収進化(3レスト)
②瑠璃スタート
→ガルゴ進化→吸収進化(自身レスト)
③純平スタート
→ハイブリッド進化(純平から)→吸収進化(3レスト)
④ミミorメモブスタート
→A:(メモブ&2以下の場合はディレイ)
→瑠璃登場
→ガルゴ進化
→吸収進化(自身レスト)
→B:(メモブ&1の場合はディレイ)
→ジンバーアンゴラモン進化+瑠璃登場
→吸収進化(自身レスト)
これらの動きで渡されたメモリに依存せずアクティブディルビットまで繋がり、バトル除去orブロッカーを狙えます。
パターンによって要求がシビアになる部分はあれど、先攻で育成進化+1アクションで行いたい動きの中では4進化以外はどれかに繋がる可能性があり、2以上渡された場合は受けも広がるので、そこそこの機会で素早くディルビットを投げることが狙えます。
・動画について(展開のネタバレあり)
今回はぽんぐうさん側がしんもんざえもんデッキというテクニカルなデッキを担当することになり、構築・引き・プレイのいずれも難しくなりやすいことに始まり、実戦では
・立ち上がりのレベル3の遅れ
・それに伴うスカモンビートプランを取ることになった
→こちらの得意な盤面での競り合いになった。
・こちらの盾が強い。
→早い展開を逆転する準備ができた。
・テイマーやメモブの遅れ
→こちらのメモリ操作が有効に働いた。
と、こちらも狙い通りの立ち上がりではなかったものの、それ以上に色々こちらに幸運な部分が多かったのも手伝って、いろんな強みを見せることができました。
このデッキに興味を持って貰えた方の参考になれば幸いです。
・まとめ
以上が今回のデッキができるまでになります。
思い出しながらなので、多少は前後したり、ほぼ同時に検討を始めて思考時は並行していたり、実際の流れとは異なる部分もあるとは思いますが、経緯の参考にはなるのではないかと思います。
こういう考え方の部分はカードゲームに置いて重要、かつ他人の長所を取り込みやすい部分と考えているので、今後も動画連動を始め、掘り下げの進んだデッキに関しては(余力があれば)アウトプットしていければと考えています。
VSロイヤルナイツで良カードが豊作な為、しばらくは取り組むデッキには困らなさそうで、動画によって前以上にきっかけも増えたので、次の記事も近い内に上げられると思います。
実際に形にできることを祈りつつ、本記事はこの辺で。それでは次の記事で~。
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