デジカEX07「デジモンリベレイター」全カード事前評価~サンドリモン・ゼファーガモン編~

・どんな記事?

 新弾のカード評価でワイワイしたい感じの記事です。
全カード評価したいな~と思ったまま発売週を迎えてしまったものの、今弾は8カテゴリで残り3日、昨日頑張ったから引き続き1日2カテゴリで行けるな!の皮算用にて走っております。
 まだ触っていないので印象に基づく評価にはなりますが、参考になったなってところだけでも持って帰って貰えたら幸いです。

・キャロモン

○強気なアタックを全体で狙える
→デジタマなので素早く重ねやすい。
→Pウッコモン、BT16ウッコモン、P大和田ルイなどと合わせて育成サイクルを素早く回して複数のキャロモン持ちを重ねたり、シューモン・シューシューモンの進化元効果と合わせる等でDPマイナスを重ねやすい。
 これにより、前述の育成サイクルの高速化や、パペット型のデジモンやトークンを登場させることによる横並び全体の実質DPがアップし、小粒のデジモンの攻め手も継続の可能性が上がる。
 パペットデッキ、に限らず黄色&ウッコ系デッキ、それぞれにて環境最前線での活躍すら期待してしまうほどのポテンシャルを感じる。

●手札量との兼合いは構築と相談か
→手札増強でないデジタマについて回る奴
→前述のデッキでの使用を想定した場合、BT16ウッコモン、STシューモンなど手札増強手段はあるので懸念止まりで問題ない可能性も感じつつ、P大和田ルイや各種手札からの登場効果など、これらは手札消費する点、レベル3と合わせて引けるか(≒手札の噛み合わせ要求がある)など、手札管理がシビアになりうる側面もあるためこの辺りは構築やプレイと合わせて検討が必要かも?

・シューモン

○初動の受けが増加
→後述の立ち上がりと含めて強い組み合わせが増えた
→これ+レベル3登場、テイマーやオプションを合わせて立ち上がりを選択した場合、1渡しされても4進化+1アクションを取れる。
 必ずしもこだわる必要はなく、必要に応じて4に伸ばすことも多々ありそうだけど、噛み合わせ次第で択が広がるのは嬉しいところ。

○P有紗とのくっつきもホット
→登場先として他のシューモン同様強力
→P有紗→これ→2コス4パペットに進化と繋がる場合、1軽減メモリー+1で実質0コス進化できる。そのままレベル5に繋がるアクション数増加は勿論、レベル4への進化&進化元適用によるDPがグッと高まる点はST有紗による速攻戦略の後押しにもなりうる。

●リベレイターオプションとは兼合い悩ましいかも
→リベレイターオプションの初動厳しさが気がかり
→デジモンリベレイター(オプション)、ヴォルテクスレゾナンスともに、特徴リベレイターを持つ相性の良さがありつつ、効果で条件無視が初動ではできないジレンマもある。
 リベレイターでもメモブトレを選択することで、前述の初動の強いパターンの広がりを重視する形にもなるため、どちらの強みを重視するかは使用感とも合わせて検討をしていきたいところ。

・シューシューモン

○立ち上がり強化でアグロも順当もヨシ
→メモリー増や盤面力強化で素早い攻めを
→いずれの有紗も序盤はメモリーサポート、中盤以降は噛み合わせも必要ながらそれに見合った盤面増強効果で、レベル6まで伸ばすのも横並びでのアグロ戦略にも繋がりが期待できる。
 特に前述したこれからP有紗→今弾のシューモン→2枚目のこれ→いずれかの有紗という動きは、要求値も高いが横並び&テイマー潤沢と瞬間的にも長期的にも強い動きになりそうなのは個人的に期待が大きい。

●同じくリベレイターオプションとの兼合い悩ましいかも
→リベレイターオプションの初動厳しさが気がかり
→立ち上がりでこれに進化したい場合、育成3進化+レベル3登場、テイマーやオプションを狙いたい。さらにテイマーはこれの為に温存したいとなると、手札要求が高くなる可能性がある。
 その場合、効果で条件無視が初動ではできないジレンマがより響きやすく感じる。
 こちらでの立ち上がりを重視してメモブトレを選択するか、リベレイターオプションを使う場合は初動受けの母数を増やしたり、そもそも初動進化を無理に狙わず効果登場したシューモンなどから狙うようにするなど、自分の方針に合わせた調整が必要になりそうかも。

・シャペロモン

○能動的なバリューと拡張性で動きの幅が増加
→STシャペロに比べて自分側でプランニングがしやすい
→相手の盤面にデジモンがいないと概ねバニラで出力ムラのあるSTシャペロと比べ、構築・プレイの段階で自分のやりたい事を実行しやすい点が便利そう。
 登場させるデジモン・オーバークロックと組み合わせて、動かし方の応用が利く範囲が広そうなのもあり、ST時点からデザイナーズ母数が増えた以上の伸びが期待できる。

●レベル3の負荷も大きくなりかねない
→手札からの登場で他の効果との競合に注意
→パペットデッキは手札からレベル3を登場させる効果は元々ありつつ、今弾のカードで更に増えた。
 採用数次第では登場対象が手札から枯渇する可能性も起こりうる点には注意が必要。

特にこのカードは
①シャペロ止まり
・ターンを渡して返しに除去られる(進化元の耐性を活かせない)
②サンドリモンに繋がる場合
・育成シャペロ+別アクションで次ターンサンドリ
・(主に今弾サンドリの場合)育成サンドリまで
など、無理に前に出して効果を狙うよりも強いケースも想定されるため、目先の効果狙いがホントに強いのかというのは気を付けていきたいところ。

・サンドリモン

○継続した面のイニシアチブ力に期待
→使い魔&アタック時で頭数を優位に
→通常アタック+オーバークロック&使い魔トークン消滅時でマイナス15000を振り分けられ、縦にも横にも対応を狙いやすい。
 進化ターンに加えて、メインフェイズ開始時にも誘発するため継続して除去を狙うこともでき、各シャペロによる場残りと合わせて巻き返しや優位の継続ができそうなのは魅力的。

●短期的にはSTが優位になりやすい点は注意
→進化コスト3、一気に2体出る(&ブロッカー)
→進化コスト4は3確保に加えて+1しないと殴れない点、STサンドリモンのトークン数を上回るのは3回目以降な点と、スピード感ではSTサンドリモンの方が優れる点には注意。
 ひとまずは併用になると思われるので、状況に応じた使い分けの範疇とは思いつつ、ゲームメイクの狙いに応じて配分を寄せる等は現時点でも検討の必要はありそうか。

・城之崎有紗

○継戦力やシナジーの引き出しが増加
→除去されても頭数維持&踏み倒しでの効果登場
→セキュリティアタックや相手からの除去に対して頭数を維持して攻勢を保ちやすい他、コストを支払わずST有紗による速攻付与を狙える点も見逃せない。
 単純にメモリー+効果&踏み倒し登場でアクション数増加という点で強い動きになりやすい期待感が大きい。

●レベル3負荷や手が混むシナジーな点は注意
→手札に3パペットありきの強み
→登場なので重ねただけ手札が減っていくのに対して、自身の2回目以降を始め、他の効果登場、育成2本目など、レベル3を要求するカードが渋滞しかねない。
 シューモンを重視した場合、STシューモン以外は手札増強にならない点もあり、このカードを重視する場合はレベル3の母数を増やす、STポーンチェスモン(白・黒)を採用するなどして、構築時点で手札要求に応えやすい方針にしていきたいところ。

・ワンダーストンプ

○軽減登場&受け強化で打点に積極的に
→メモリー調整やデッキ圧縮など強い動きの増加
→手打ちでも軽減が強いのに加えて渡されたメモリーに応じて、2か3か選べるというのは見た目以上の器用さか。
 登場はテンポの良い打点になりやすく、パペットにおいてはセキュリティDPマイナスによって継続しての打点にもなる可能性が期待できる点で、このカードまで採用して3を厚く取るのは一考の余地ありに感じる。

●レベル3負荷とくっつき&登場に注意
→前述の負荷集中に加え、くっつきカードである
→手札に3パペットありきのカードになるため、今弾有紗にて前述した懸念が同様にある。
 このカードの場合、持続してチャンスが広いテイマーと比べて瞬間的なオプションである分、強いシーンがシビアなのも加えられる。後はレベル3登場を強くするカードになるため、漫然と採用すると使うタイミングに困ることも懸念されるため、構築時点のコンセプトから積極的に登場を組み込んだデッキに投入したいところか。

・ヴォルテクス・レゾナンス

○くっつきを見てからワンテンポ早い動き
→3ターン先から一番いい動きを選択
→デザイン通りリベレイターのデジモンを進化させる場合、色条件はあってないようなものとなり、進化予定のデジモンがある時に、トップ次第で別の進化先に切り替えたり、次の進化先を加えたり、進化予定のデジモンがない時にトップからの回収ワンチャンなど、そのまま進化するのに比べて、チャンスの拡大・ピンチの脱出いずれにせよ、より良いパターンを選択しやすい。
 また、軽減効果に気を取られるが、上述の強い動きに派生しやすい点で、序~中盤で2コス、3コス対象(特に3進化は実質0コストで圧縮)でも強い動きになりうる点は使う際注意したい。

●初動誤魔化しにならない
→3色なのでまず打てない
→初手にて効果による色条件が無視できないため、オープンサーチとしての運用ができない。
 打てたとしてもかなり弱い運用になるため、気にしすぎかもしれないが、メモブトレと比べて厚くすると初手が弱いケースが生まれやすい点は注意したい。

・フラフィモン

○デジタマで強力なメモリー+
→ヴォルテクスとも好相性
→デジタマでは希少な傾向にあるメモリー+を持っており、ヴォルテクス→メモリー+でターン継続が狙える点でも強い動きの広がりが期待できる。
 後述の新プテロ、新ゲイルと重ねて単純なアクション数増加が期待できそうな観点でも嬉しい。

●強力ゆえのジレンマがどう出るか
→根っこにある相手依存がどうなるか
→バトル勝利≒相手デジモン要求+消滅要求で相手の行動次第になり、上手く効果が発揮できないケースも起こりうる。
 特にゼファーガモンのデッキ全体が時には敢えて残したりしつつ、相手のデジモンを利用して戦うデッキという印象なので、なまじこのカードが強力なのも相まって、相手がデジモンを出し渋る事も考えられる。
 それ自体は相手の弱い動きを強要することにもなりうるので、懸念するほどの弱みではない気もしつつ、相手が出てこない時どうするかは想定の必要があるか。

・プテロモン

○初動の受けが増加(シューモン同)
→後述の立ち上がりと含めて強い組み合わせが増えた
→これ+レベル3登場、テイマーやオプションを合わせて立ち上がりを選択した場合、1渡しされても4進化+1アクションを取れる。
 必ずしもこだわる必要はなく、必要に応じて4に伸ばすことも多々ありそうだけど、噛み合わせ次第で択が広がるのは嬉しいところ。

○P照人とのくっつき、実質0コストムーブによるテンポ力アップに期待
→登場先として特に強力、単体で実質0コスも
→P照人→これ→2コス4鳥に進化と繋がる場合、1軽減メモリー+1で実質0コス進化できる。また、1軽減進化→ヴォルテクスなどで進化元効果を発揮した場合、相手の面に依存するが照人が絡まなくとも実質0コスト進化に。
 ピンチをチャンスに変えやすい点は主人公の相棒として嬉しい所。

●リベレイターオプションとは兼合い悩ましいかも(シューモン同
→リベレイターオプションの初動厳しさが気がかり
→デジモンリベレイター(オプション)、ヴォルテクスレゾナンスともに、特徴リベレイターを持つ相性の良さがありつつ、効果で条件無視が初動ではできないジレンマもある。
 リベレイターでもメモブトレを選択することで、前述の初動の強いパターンの広がりを重視する形にもなるため、どちらの強みを重視するかは使用感とも合わせて検討をしていきたいところ。

・ゲイルモン

○立ち上がり強化でアグロも順当もヨシ
→メモリー増や盤面力強化で素早い攻めを
→いずれの照人も序盤はメモリーサポート、中盤以降の面のやり取りの択の広がりに繋がり、レベル6まで伸ばすのも横並びでのアグロ戦略にも繋がりが期待できる。
 特にこれからP照人→今弾のプテロモン→2枚目のこれ→いずれかの照人という動きは、要求値も高いが横並び&テイマー潤沢と瞬間的にも長期的にも強い動きになりそうなのはパペット側と同様だが、相手の面次第で進化元のメモリー+を絡めてさらなる動きの拡大も見据えられる点は、個人的に期待が大きい。
 能動的には狙えないが、STプテロモン、STシューモンなど様な手札増強できるデジモンを登場させて手札を整えるケースや、コンセプトからして盤面にデジモンがいる事の多い相手もいるので、動きはより複雑になるが狙えるケースは丁寧に見逃さずにいきたいところ。

●同じくリベレイターオプションとの兼合い悩ましいかも
→リベレイターオプションの初動厳しさが気がかり
→立ち上がりでこれに進化したい場合、育成3進化+レベル3登場、テイマーやオプションを狙いたい。さらにテイマーはこれの為に温存したいとなると、手札要求が高くなる可能性がある。
 その場合、効果で条件無視が初動ではできないジレンマがより響きやすく感じる。
 こちらでの立ち上がりを重視してメモブトレを選択するか、リベレイターオプションを使う場合は初動受けの母数を増やしたり、そもそも初動進化を無理に狙わず効果登場したシューモンなどから狙うようにするなど、自分の方針に合わせた調整が必要になりそうかも。

・グランゲイルモン

○自身で完結+αの択の広さ
→レストヴォルテクスorACE構え
→相手にデジモンがいれば面処理を、いなければACE構えが選択できる。
 前述の今弾プテロ→今弾ゲイルの流れからの接続も良く、ACEを匂わせることで相手のアタックが牽制できる(≒相手の場にデジモンが残りやすい)
 繋ぎに留まらない引き出しの多さに加え、進化元効果もSTグランゲイルモン同様攻防に便利なアクティブ効果で、上にまっすぐ伸ばしても有用。

●STグランゲイルやレベル6との兼ね合いが悩ましいか
→方向性、散らすかまとめるか
→前述の通りデッキのコンセプトが相手に依存する部分を含むため、相対的に影響度の少ない横展開を混ぜる、もしくは積極的に組み込む場合はこのカードの優先度が低くなりうる点はやや懸念か。
 前述のACE匂わせもないとわかれば匂いもたたずなため、採用する場合はゼファーガモンとの配分要検討など、強みを活かしたい場合構築全体での協力次第で印象が変わりそうな点は組み込む時に考えていきたい。

・ゼファーガモン

○打点・レスト&ヴォルテクス・デッキバウンスとバランス良し
→SA+1×アクティブをベースに、面の取り合いの幅もさらに増加
→今まで打点面で1点を重ねる割には打点補強が難しかった印象なので、2×2の4点で一気に詰められるパターンがデザイナーズ内で組み込めそうなのはかなり嬉しく感じる。
 STフラフィモン→今弾フラフィモンへの切り替えを始め、新カードの動きを重視すると意外と乏しくなりそうなレスト効果を継続して使えたり、消滅の通りが悪い相手もよく見られる昨今ではデッキボトムバウンスの択があるのは心強い。アタックに付きまとうACEを含んだやり取りも事前の除去で拒否できる点もありがたいところ。
 総じて、進化コストが重い分しっかり重量感のある動きの幅が広がったように感じられ、当面はSTゼファーガモンと使い分けも相まって頼もしい強化に感じる。

●動きが複雑になりやすく事前の想定が望ましそう
→レストは自身?味方デジモン?相手?
→自身はアクティブはできる?できない?返しはレストで大丈夫?アクティブで渡したい?と、盤面の状況、取りたい行動の組合せによって何をしなきゃいけないのかが、自分の中で考え方を確立できるまで選択が難しく感じる。
 例えば、アタック→相手レスト→エンドに今弾照人でアクティブ&貫通ブロッカー付与→ヴォルテクス→進化元グランゲイルでアクティブの流れだと、1面処理+4打点+アクティブ状態でブロッカーのデザイナーズムーブを軸に今あるものとないもので変化する部分を判断など、自分のデッキで指針の軸になる動きはなにかを考えるといいかもしれない。

・風真照人

○ブロッカー+メモリー操作で立ち回りの選択肢強化
→今弾ゼファーガは勿論、STゼファーガともマッチ
→前述した今弾ゼファーガとのシナジーに加え、STゼファーガの耐性獲得や継続したグランゲイルのアクティブ狙いなど、敢えて相手のデジモンを残したい時に、ブロッカーによって相手がそのデジモンでアタックするのを躊躇させられる。
 それでもアタックする方がいいと判断してくる相手もいると思うが、そこで今弾のプテロ・ゲイル進化元のお互いのターン効果が効いてくる。
 不慣れな相手や盤面の複雑化などで、シンプルにブロックしてメモリー+でターンが返ってくるラッキーなケースが起こりうる点も含めて、優位にゲームを運びやすくなることが期待できるか。

○汎用ブロッカー付与にも
→話題のマザーなど各種じっくりとしたデッキに
→自分のデジモンにブロッカーを付与できる点に注目して、マザーデリーパーはじめ、場持ちのいいデジモンにブロッカーを付ける面でも注目度が高い。
 こちらについては、今まで進化元効果で狙えたデジモンでも、これ1枚で進化元に依存せず、その時に付けたいデジモンに選んで付与できるため、制圧効果でイニシアチブを取ってじっくりと追いつめるデッキの脇を固める運用など、デッキ構築・動きの幅の広がりが期待できるので、そちらの開拓も励みたいところ。

・ウィンドスライサー

○器用な効果で痒い所に手が届く
→セキュリティ強化に加え、相手依存の軽減にも
→汎用レスト効果として、相手のデジモンを寝かせることで手打ち・セキュリティともに活躍が期待できるほか、横のデジモンを寝かせて今弾ゼファーガモンをアクティブにすることで、相手のデジモンがいなくとも2×2で4点を入れられ、5点からだとしても面にデジモン2体で次のターンとどめも見据えられる(ただし登場&これは重たいのでメモリ増強なりターンを跨いでの動きにはなるか)

●器用な分、面への影響は控えめ&オプションな点は注意
→直接的な除去にはならないため積みすぎ注意
→相手依存度を下げる点、軽くて絡めやすい点もあって、重視して厚く積む魅力も感じつつ、有効なシーンは競った試合の引き寄せや、優位な試合の早期締めくくりになりそうな印象もある為、通常の除去オプション以上に枚数を積むリスクは頭に入れておきたい。
 幸い、特徴リベレイターを持つため、枚数調整のアプローチは色々検討できるので、好みの枚数を見つけていきたい。

・おわりに

 昨日の反省を活かして、仕事の休憩中とかに下準備したつもりでも結構な時間までかかっちゃって、明日三銃士&ヘヴィーメタルドラモンヤバくないか?と頭を抱えています。

 頭は抱えるし、明日どういう状態で出せるのか、そもそも出せるのか?と不安はあるものの、とりあえず走ってみて、見切りをつけた所で途中でも一旦世には出そうと思います。
 追っつかない部分は発売後になっても全カード分はやり切りたいと思ってるので、そこは頑張ります。
ではまた明日。

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